如果要評選這個月二遊市場最大的新聞之一,悠星失去《蔚藍檔案》日服運營權,則是當之無愧。

10月25日晚,《蔚藍檔案》日服官方直播結束後,悠星日本社長李衡達出現在一段特別影片裡,宣佈自2027年1月起,《蔚藍檔案》日本地區的發行和運營業務,將由悠星正式移交至開發商NEXON。

頗為扎心的是,這次分手是NEXON先提出來的。據李衡達介紹,大約一年前,NEXON便提出調整運營體制、結束合作的意向。此後雙方進行了長時間協商,最終決定由NEXON接管日本市場。
站在NEXON的角度,這個決定很好理解。現在的《蔚藍檔案》,已經是一款商業價值相當可觀的二次元IP,把研發、發行和IP經營全部抓在自己手裡,顯然更符合集團利益。
但站在悠星的角度,事情就沒那麼好接受了。
01 失去現金牛
首先,沒了《蔚藍檔案》,意味著悠星將失去重要的“現金牛”。
根據第三方資料網站的資訊,《蔚藍檔案》全球累計流水可以大致估計在8億美元左右,約合日元超過千億,其中日本市場貢獻超過七成。僅game-i提供的資料進行估算,單是2025年,《蔚藍檔案》日服就佔據了悠星日區約三分之一的年度營收。


第二個損失,是一套已經運營成熟的IP生態。
《蔚藍檔案》能在日本火起來,當然離不開NEXON開發組的實力。遊戲的角色設計、劇情和音樂,都有很強的辨識度。問題在於,一款韓國研發的二次元遊戲,想在日本市場成為頭部產品,光靠遊戲品質還不夠,悠星在其中做了大量工作。
從遊戲上線初期的本土化,到後來的角色宣傳、週年直播、線下慶典、動畫製作、音樂活動,以及圍繞玩家二創展開的社群運營,悠星幾乎參與了《蔚藍檔案》在日本市場成長的全過程。
如今提到《蔚藍檔案》,日本玩家很容易聯想到秋葉原、同人展、各種角色表情包,以及每逢週年慶就熱鬧起來的玩家社群。不止是營收,還有這些足夠健壯的IP生態,這些東西很難用流水數字衡量,卻是悠星花費多年培養出來的。
每年在comic market上引起狂歡的ブルアカ島(指代在場館裡《蔚藍檔案》的展位數多到了像島嶼一樣的程度)就是最好的證明。《蔚藍檔案》在日本形成的影響力,早已超出了遊戲本身。

衍生來說,對於中國廠商,日本始終是一個很特別的市場。它有成熟的二次元消費文化,有願意為角色投入大量金錢和情感的使用者,同時也有非常高的本土化門檻。
悠星過去能夠接到那麼多優質產品,很大程度上得益於自己在日本市場的成功經驗。《碧藍航線》《明日方舟》如此,《蔚藍檔案》更是如此。
如今《蔚藍檔案》被NEXON收回發行權,難免會讓人重新思考一個問題:代理商把遊戲做得越成功,研發商是不是就越有動力自己接管?
這也是整件事情裡最讓發行商難受的地方。產品表現不好,研發商會質疑發行能力。產品表現太好,研發商又可能覺得,既然市場已經成熟,為什麼還要繼續分出去一部分利潤?
當然,這裡沒有說NEXON違約的意思,根據公開資訊,這是一次和平分手,但這種分手總會讓人們感到意難平。畢竟,悠星承擔了早期開拓市場的不確定性,也花費多年培養使用者。如今到了成熟期,卻要把經營成果交還給另一家公司。這種事情越是符合商業規則,越容易讓人感受到代理發行模式的殘酷。
還有一個現實問題:原本所屬悠星、服務《蔚藍檔案》的一切工作人員和發行資源,接下來怎麼安排?一個執行了近六年的大型專案,涉及的絕不只是幾名負責遊戲更新的員工。可這些都沒有後文了。
更何況,這也不是悠星近期第一次經歷運營權移交。今年8月,悠星代理的《餅乾人:冒險之塔》日服,也宣佈將於11月轉由研發商Devsisters負責,並整合至全球伺服器。兩款遊戲體量完全不同,卻先後發生了類似的事情。對於一家以發行為基本盤的公司來說,多少有些不是滋味。

但話說回來,NEXON能拿走《蔚藍檔案》的日本發行權,但悠星的發行經驗,以及其他沉澱下來的衍生業務,都還在。比如此次變更僅涉及日本地區,國服不會受到影響。
甚至於,這次變更進一步增強了國內玩家對悠星的同情心。據競核向部分悠星員工瞭解,在日服,不管是前幾年版本節奏對中途入坑新人不友好的問題、還是改卡池機制,或者是加逼肝的爬塔系統,其主導推進方都是NEXON。悠星在其中雖然和NEXON在溝通上進行過一些博弈,但實際的話語權還是太有限。
再加上,國服曾先行上線過中文劇情配音,也基本沒做過分的內容和諧,可以說悠星國服運營得其實沒什麼值得一提的大毛病。

顯然,失去“現金牛”不太能讓悠星倒下。悠星現在主要面臨的,還是公司大方向轉型的問題。純做發行,難免遇上數不清的利益糾葛,自己沒有能打的自研業務,也很難進一步擴張。
02 自研之路漫漫
2025年10月,《星塔旅人》上線。這是遊戲自《諾諾來自異世界》上線以來,時隔近10年重新推出的自研作品。當時,我們在《當中型體量二遊撞上死衚衕,悠星自研該何去何從》對此有過深度分析。
過去幾年,頭部二遊都在卷3D大世界、動作演出和製作規格。一款產品想獲得市場關注,往往需要投入越來越多的研發資源。但《星塔旅人》偏偏選擇了以2D為主的美術表現,搭配輕度3D戰鬥、肉鴿構築以及相對輕鬆的角色敘事。
看起來甚至有點復古。這既是美酒,又是毒藥。對於老派的二遊玩家來說,這種風格可能很對胃口,但對於玩慣了高規格製作的大世界二遊的玩家來說,《星塔旅人》實在是缺乏吸引力,你既不能操控角色蹦蹦跳跳,局內養成的肉鴿玩法還會耗費玩家大量的時間。
當時我們提出的觀點是,重底層玩法已經不適應接下來二遊的發展趨勢了,同樣是重底層玩法的其他二遊產品,要麼是不調整框架減負,徹底沉寂;要麼是靠IP生態混日子。近期專案主創接受採訪時也坦言,專案曾經歷過一段不知道該如何繼續推進的時期,劇情和產品方向也經過多次調整。
所以,雖然《星塔旅人》開頭交出了一份不算差的答卷——主創表示,產品上線首月全球總流水突破1億元人民幣,但遊戲的後續收入和社群聲量出現了明顯回落。

其實,放在整個大環境下來看,《星塔旅人》的成績已算不錯。我們在上個月去秋葉原做過實地調研,中提到,不僅是悠星發行的那些產品仍在秋葉原維持著較強的存在感,《星塔旅人》在秋葉原也有不小的廣告篇幅,這份營銷資源的投入,足以說明《星塔旅人》在日本有足夠的樂觀空間

今年8月,專案組專門發了一份調查玩家角色偏好的問卷,被社群戲稱為“XP大調查”。最近的週年版本,他們又在劇情裡安排主角被送上斷頭臺,甚至展示了掉腦袋後的特殊視角,把不少玩家看得目瞪口呆。

這種略帶惡趣味的內容設計,反而讓一部分老二次元玩家找回了熟悉的感覺。

團隊在採訪中還談到一個觀點:超大規模3D產品是少數,中成本產品才是二遊行業更普遍的生存方式。我覺得這句話也可以理解成,《星塔旅人》的成功,其實是迎合了二遊市場逐漸細分的規律。既然沒辦法在頭部內卷,那不如看向腰部,做符合固定受眾喜好,但綜合質量又不差的垂類產品,說不定還能挖掘到藍海。
03 把視野放得更廣一點
從某種意義上來說,《星塔旅人》幫悠星積累了相當的自研經驗。團隊可以透過《星塔旅人》瞭解研發端實際面臨的困難,也可以將多年積累的使用者理解和發行經驗,直接運用到產品設計中。
另一方面,自研也能反哺回發行業務,團隊在實際操作複雜、多樣化的營銷事件上,也可以直接拿《星塔旅人》作為第一手案例向有合作預期的開發商進行論證,而不用在缺乏案例的情況下和本來發行遊戲的開發商反覆拉扯,耗費過多的人力和時間。

但對比成本、市場標準以及悠星本身的體量來說,其收入沒有太多值得說道的,也很難幫悠星3到5年內完成研運一體的徹底轉型。不過,如果把視野放得更廣一點,就會發現悠星正在做的事情,其實比單純從發行轉向自研更加複雜,也有著更大的想象空間。
這裡先給出看法:悠星目前比起從純發行公司往研運一體轉型,不如說它有更大的野心——成為中國二遊進入日本的結構性通道。
結構性通道的意思是,悠星有機會成為一批中國二遊研發商開拓日本市場時,最值得信賴、也最有話語權的合作伙伴。當大家想著去日本開拓二次元市場時,想到的第一家廠商可能就是悠星。
中國開發商負責生產內容,悠星負責把內容推向日本玩家,再透過投資、發行、動畫、周邊和線下活動,把雙方的關係做得更深。如此一來,悠星就不會受限於代理被開發商摘桃子,只要整個中國二遊產業能持續生產出具有競爭力的產品,悠星的擴張空間就會持續增長。

你會發現,從2017年的《碧藍航線》,到2019年進入日本市場的《明日方舟》,再到《雀魂》,還有韓國的《蔚藍檔案》,它們的題材、玩法和目標使用者各不相同,但都能透過悠星在日本建立長期經營的基礎。
與此同時,悠星的發行版圖也早已覆蓋歐美、韓國等市場,並在2023年透過《蔚藍檔案》國服進一步拓展中國大陸業務。
另一方面,悠星也正在繼續探索自研,爭取擁有真正屬於自己的原創IP和研發能力。兩條路線可以相互配合,共同降低公司對單一代理產品的依賴。
悠星近兩年也在保持推進用股權繫結的打法。
比如很早之前,悠星已經是鷹角網路的重要股東。
還有類似《巡迴列車》等眾多被投資的中小型專案,能一覽悠星在二遊市場廣泛構建話語權的野心。

當然,要成為中國二遊在日本市場的“話事者”,也沒有想象中那麼容易。悠星最大的競爭對手,其實是正在不斷增強海外發行能力的中國研發商。米哈遊、庫洛已經擁有相當成熟的全球發行體系,鷹角也在推進海外業務。
當越來越多研發商開始自己掌握海外發行權,悠星必須證明,交給它來做日本市場,依然比自己組建團隊更有效率、更有價值。
悠星未來能否繼續獲得頭部產品,取決於它能否將發行和投資的各個模組整合成更難被替代的競爭力。這也解釋了為什麼《蔚藍檔案》的離開,雖然會讓悠星在短期內損失一塊重要收入,卻不太可能從根本上動搖這家公司的業務基礎。
隨著品類發展,悠星未來在大體量二游上積累的發行經驗則更為重要。相比此前悠星代理的傳統二遊,採用大世界形態的新產品,在研發體量、使用者規模與長線運營方面都提出了更高要求——這未來也會是外界檢驗悠星發行能力的又一個重要視窗。