
今年的 Steam 六月新品節不可謂不慘烈,超過 4000 款遊戲 Demo 在新品節中上線。如果你對這個數字沒有概念:按照每款 30 分鐘計算,你需要不眠不休地玩三個月。
這 4000 多款遊戲中,能爬上前 50 遊玩榜單的均是個中翹楚,而《沉星之序》(Order of the Sinking Star) 正是榜單中的一款推箱子游戲,它來自一個常年邊緣化的品類:解謎遊戲。根據HTMAG 的資料,2025年 Steam 共上線約 4022 款帶 Puzzle Tag 的遊戲,其中只有 14 款達到1000條評價,比例僅 0.34%;同期 Steam 全部新作達到該門檻的比例約為2.99%。更不要提 Steam 玩家超過 8 成的時間在玩過去發售的老遊戲了。我相信這一數字足以說明《沉星之序》一定有一些不一樣,而在取得這一成績之前,開發者 Jonathan Blow 已經投入了超過十年的時間。
今時不同往日
Jonathan Blow,國內玩家更熟悉的稱呼是“吹哥”,他的第一款獨立遊戲《時空幻境》(Braid)是 Xbox 早期獨立遊戲計劃(XBLA)發行的代表性產品,首發於 2008 年。這是一款橫版解謎遊戲,它表面上沿用了“解救公主”的框架。玩家扮演的“提姆”可以利用每個關卡特有的時空回溯能力,收集各種謎題碎片。遊戲的機制允許玩家藉由時空回溯在某個地點反覆嘗試,從而消滅了平臺遊戲特有的挫敗感。隨著關卡推進,遊戲的文字也隨之變化,探討著愛、寬恕、誤解與遺憾,並在最終章迎來戲劇性的反轉。《時空幻境》大獲成功,至 2012 年全平臺銷量超過 45 萬套,累計帶來超過 400 萬美元的收入。

《時空幻境》,提姆正在和布偶對話
於是,他將這筆錢全部投入了下一作的製作中。《見證者》(The Witness)是一款極致的解謎遊戲,它沒有傳統任務線、NPC 對話和強制敘事,有的只是一座孤島。玩家需要在島上的各種面板裡,將線條自起點連向終點。而解謎的關鍵往往藏在周遭的環境中,它可能是一束陽光的軌跡、某個角度觀察樹枝的組合。玩家在色彩豔麗的孤島中漫遊,卻不見任何活物。它試圖透過這種“觀察(Witness)環境、領悟規則、解開謎題”的過程,讓玩家在現實中體驗到一種類似於人類科學家探索自然未知、最終產生頓悟的精神快感。自 2008 年《時空幻境》發售起算,《見證者》足足做了七年。遊戲於 2016 年發售,除了燒光前作帶來的所有收益,Blow 還揹負了私人債務。
而《見證者》沒有辜負這份投資,遊戲首發一週的總收入就達到了 500 萬美元,超過《時空幻境》第一年的收入。在當時,大部分獨立遊戲均錨定 10-20 美元的價格帶,《見證者》卻採用了 39.99 美元的準 3A 遊戲定價。而 PS 與 Steam 雙平臺首發的政策也為遊戲帶來了特殊的紅利,在發售後的一段時間內,兩個平臺的玩家數幾乎同步增長。PS4 釋出初期,為了填補第一方內容開發過程中的空窗,索尼高層對獨立遊戲開發者採取了非常友好的政策。《見證者》只會優先登入 PS 平臺,但索尼並沒有限制 PC 和移動端的釋出;在滿足這一條件的情況下,索尼便會為該作投入釋出會級別的曝光資源。除了主機市場之外, PC 端具有良好生態的 Steam 社群也很快人滿為患,討論熱度的增長促進了演算法曝光,帶來更多的正向增長。

《見證者》擁有豐富的色彩和大量的謎題
只不過,獨立遊戲的環境正在悄悄發生變化。《時空幻境》登陸 Steam 的 2009 年,只有受到 Valve 人工審查邀請的開發者才能在 Steam 發售遊戲,全年累計發售的遊戲不過 380 款。《見證者》時期,Steam 採用玩家投票來決定是否上架的 Greenlight 計劃,全年發售了超過 4600 款遊戲。到了 2017 年,Steam Greenlight 在拉票、人氣競賽、投票標準過於主觀的批評聲中落下帷幕,取而代之的是 Steam Direct。自那以後,只要繳納 100 美元的發行費用,任何人都可以在 Steam 釋出自己的遊戲。到 2022 年,Steam 全年發售的遊戲數量達到了 12251 款,是《時空幻境》時期的 32 倍。
爭奪注意力的戰爭
發售數量的井噴代表著新作不再天然獲得注意力。對於開發者而言,競爭對手不再只是同一天發售的作品,它需要爭奪的是玩家遊戲庫裡過去二十年所積累的一切。Blow 在 2024 年推出《時空幻境 週年版》時,親自撞上了這堵牆。他並未期待一款重製作品能獲得新作級別的熱度,卻相信它至少會取得“合理”的成績。
事實並非如此。
發售一個月後,他形容銷量為“糟糕”(sold horribly);兩個月後,他稱其為“非常慘淡”(utterly terrible)。按照他自己的比較,即使《週年版》甚至超過了部分同類懷舊作品,可這些收入遠遠不足以支撐團隊繼續運轉。
他後來將問題歸結為遊戲“沒有被玩家看到”。團隊沿用了過去熟悉的方法:購買 PR 公司聯絡媒體,等待報道將訊息傳遞給玩家。但這套方法已經失效。週年版發售幾個月後,仍有原本感興趣的玩家問他:“它什麼時候出的?”
網際網路並沒有讓資訊更容易抵達玩家。它讓所有人同時開始說話。

2018年,Blow正在發表演講
Blow 也承認,他本人正是這套新環境中最不合格的宣發策劃。如果必須在接受採訪、買廣告和改善遊戲開篇玩法之間選擇,他一定會選擇後者。但在現在的市場環境中,做出一款好遊戲,與將其推送給感興趣的人,已經變成了兩項完全不同的工作。
《時空幻境 週年版》的失敗印證了過去行之有效的工作方式已日漸式微,《沉星之序》成為他第一款與傳統發行商合作的遊戲。發行商不僅提供最後階段的開發資金,也承擔廣告、媒體聯絡和海外宣傳的職能。在注意力戰爭中,僅僅把遊戲做好,已經不夠了。
於是,我們在 TGA 2025 上看到了多年來的首部預告片。在收到入選通知後,團隊只有兩個多月的時間準備預告和主視覺圖。他們一開始試圖採用發行商介紹的外包合作方,後來因為方向不和而棄用,這浪費了大量時間。最終,團隊試圖反過來適應 TGA 典禮的節奏,在一支簡短的影片裡,以暗語解釋整個遊戲。人們看到最終的成片包含了角色對白和快速的畫面展示,並且反覆強調遊戲具有接近 1000 道謎題的龐大內容量。後來的資料證明,這支預告片很好地完成了“引流”的工作,為商店頁曝光帶來大量的願望單增長,卻沒有回答一個簡單又複雜的問題:這個遊戲到底是什麼?

沒有人知道這個遊戲是講什麼的
2026 年 5 月,Blow 決定親自配音第二段預告片,用來公佈遊戲會登入 NS2 平臺。這支預告片脫胎於團隊向發行商介紹時的推介影片,因此它很清楚地說明著遊戲的玩法:它是一款推箱子游戲,有著四塊巨大的地圖,每張地圖對應不同的主題,玩家可以操控不同的角色。玩家最初沿大地圖的四個方向前進,分別學習每套規則。戰士能夠推動一整排物體,卻也更容易把自己困住;盜賊可以拉動箱子,但在某些情況下又無法剋制自己的拉取行為;法師不會正常推動物體,只會強制與它們交換位置。映象、光束、怪物與睡蓮則遵循另外幾套規則。
這些能力天生帶來了兩面性,在解決舊問題的同時,也會製造新的麻煩。玩家先理解一個角色不能做什麼,然後才理解他的能力真正能做到什麼。玩家也可以用任意順序依次遊玩各個角色,當掌握了每個角色的技巧之後,四個區塊會兩兩合併,交織成新的謎題。這支預告片沒有標語,沒有口號。它只是告訴你遊戲是什麼,然後由你決定是否感興趣。我想,這成為了 Blow 最擅長做的事情。

《沉星之序》,玩家角色正在利用鏡子移動物體
讓回報大於付出
從商業回報來看,《時空幻境》和《見證者》完全值回票價。Blow 一方面擔心獨立遊戲陷入低價競爭,用過薄的利潤鼓勵“工廠式生產”,壓縮個人創作的生存空間。另一方面,他也承認高價會阻止非核心玩家嘗試。《見證者》當年的 40 美元定價可以算得上成功,不過,作品的實際受眾比預想更廣,他事後懷疑,30 美元可能反而帶來更高的總收入。這也是他反對利用“可以玩多少小時”來給遊戲定價的原因,因為大部分玩家不會玩到那麼久。《沉星》擁有數百小時的完美通關時間,它也不會對標 3A 遊戲進行定價。那麼,一個長期批評遊戲浪費玩家時間的人,為什麼要製作一款可能持續五百小時的作品?他的答案是,遊戲允許玩家花費五百小時,不等於它有權浪費五百小時。不應該把“讓玩家繼續玩”誤認為“給了玩家值得玩的東西”。
在一次早年採訪中,他曾把“獎勵”分成兩類。自然獎勵來自玩家活動本身,例如理解一個謎題,掌握某種規則。人工獎勵來自活動外部,例如升級音效、金幣、成就和數值成長。人工獎勵並非一概有害。問題出在它替代了核心活動的價值。他曾批評用定時獎勵安撫玩家繼續操作,因為這可能掩蓋玩法本身不夠有趣的事實。《俄羅斯方塊》也高度重複,但玩家喜歡的是擺放方塊本身。《魔獸世界》當然也有精彩的團隊戰鬥,可大量普通遊玩時間由升級提示、金幣、以及沉沒成本維持。重複本身沒有問題,區別重複勞動和重複核心活動才是關鍵,而這也是一種倫理判斷。在 “Video Games and the Human Condition” 中,他把無聊看作退出低價值活動的警報器。如果設計者用獎勵、刺激和數值成長持續壓住這個警報器,就可能把玩家的時間轉化成自己的留存資料。設計師可以要求玩家投入精力,但必須保證這些精力具有更多的回報。為此,設計師必須消滅執行上的摩擦,保留理解上的阻力。前者是噪音,後者則更有可能是頓悟的前奏。
《沉星》就像是這一思想的延續,它的每道關卡都從一個問題開始:玩家應該在這一關觀察到什麼機制?設計師又該如何讓這個機制清楚地出現?最初的關卡往往過於雜亂,擺放了太多物體,或者讓真正的想法被繁瑣操作遮住。團隊會不斷刪改,直到玩家的注意力重新集中到關卡要討論的關係上。有些關卡被修改了十二次以上;整個開發過程中,大約一半至三分之二的謎題最終遭到刪除。
困難,也有好壞之分。好的困難要求玩家圍繞關卡的核心想法進行思考。壞的困難則讓玩家在看見答案以後,仍要搬運大量物體、反覆試錯,在腦中維護一座與主題無關的隱形迷宮。《沉星》允許玩家逐步撤銷操作,也允許他們離開當前關卡,前往大地圖的其他方向繼續探索。對於基礎能力,《沉星》則在遊戲早期就全部給予解答。發現“這個角色一次推不動兩塊石頭”並沒有多少價值。如果遊戲故意隱瞞這項基礎資訊,玩家可能在幾十小時後仍然誤解整個系統,因此,遊戲會明確說明低價值的前提,把玩家的注意力留給高價值的發現。它也會限制高階規則出現的時間,避免玩家在尚未準備好時進入組合區域。遊戲的所有內容並沒有毫無秩序地攤開,玩家會在取得必要知識以後,再自行選擇探索方向。

《沉星之序》,隨著遊戲程序推進,玩家的思考量陡然上升
開放路徑、可選難題、撤銷系統、多個有效的結束點,這些設計證明玩家可以決定自己何時已經得到足夠的東西。較早的結局不能被寫成“壞結局”,否則遊戲等於告訴玩家:沒有繼續投入數百小時,你就失敗了。每個結局都必須構成合理的停止點;繼續遊玩只提供更深的理解,它並不能取消玩家一路走來的旅程中,所得到的成就感。
從小眾到主流
1982 年,日本一家遊戲公司推出了名為 “Sokoban” (倉庫番)的遊戲,意思是“在倉庫裡看守、搬運東西的人”,後來演變成中文玩家熟悉 “推箱子”。即使經過了四十多年的發展,Sokoban 也能算得上是一個小眾型別,Blow 從未否認過這一點。但從專案開始,他就在思考怎樣把它帶向更主流的玩家。《沉星》的四個世界靈感來源於四款免費的推箱子小遊戲,大部分由 PuzzleScript 語言寫成。Thekla 與四位創作者簽訂授權協議,將他們的機制引入《沉星》,並加以擴充套件。除了關卡的設計之外,視聽語言也進行了全面翻新。
PuzzleScript 是一個專注於遊戲機制的語言,它將美工和 UI 都完全剝離,畫面全靠 5x5 的畫素網格圖示(ASCII-art 風格)拼成,沒有精美美術和動畫,取而代之的是簡單的色塊表示,玩家面對的是一組需要被理解的功能符號。Blow 認為這些遊戲設計優秀,卻因為畫面缺乏吸引力而被玩家忽略。所以,《沉星》最初的目標之一,就是給這些機制提供更抓眼球的視覺形式。
玩家會注意到,能夠推動一列障礙的圖塊變成了強壯的戰士;交換座標的能力成為法師使用的傳送術;映象關係被賦予真實的鏡子,直線影響範圍被畫成穿過遺蹟的魔法光束,沿格移動的物體則變成在水面不斷彈跳的巨石。這些符號都轉化為了它們在幻想世界中的某種解釋。
同樣的變化也發生在更大的尺度上。原作中彼此分離的關卡,被連線成一張可以實際穿行的世界地圖。四套機制分別佔據地圖的四個方向,當玩家進入兩個方向之間的區域,兩套規則也開始彼此滲透,地圖成為設計結構本身。而《沉星》的本質並未放棄那些,承擔著基石作用的遊戲機制。遠距離俯視鏡頭使角色依然接近棋子,鮮明的顏色、輪廓和動作仍在承擔符號功能,所有環境保持極高的可讀性。設計時,關卡都從只有地板、牆壁、碰撞和棋子的灰盒開始。解謎成立以後,美術團隊才加入建築、材質、燈光和環境。設計師甚至會在關卡中留下備註,提醒美術人員“必須讓這個洞保持可見”。聲音設計也同樣服從於這種清楚,因為遊戲類似《暗黑破壞神》的俯視視角,角色的面部表情變得難以辨認,因此,配音可以部分地承擔剩餘的人物塑造功能。人物的造型可以說明職業,動作可以說明能力,配音則承擔著人物性格的展露。Blow 希望遊戲中的角色聽起來沉著、聰明、富有解決問題的能力,儘量減少配音演員的“演出感”;在8月份的新公告中,遊戲甚至承諾會帶有中文配音,這對於一款來自英文世界的獨立遊戲來說較為少見。除了配音外,配樂部分也有自己的巧思。四個基礎世界各自擁有獨特的主題,當世界發生交疊時,配樂部分也會相應地結合各自基礎世界的特徵。開發期間的配樂使用了 MIDI 技術進行快速驗證,直到上線前夕才會被替換成現場錄製的管絃樂,會帶來一種更連續的力度變化和樂器間的響應,少了精確的特徵,更多地帶來人的呼吸。

沉星之序,關卡相互融合
不過,這也引出一種“配樂是否讓我分心”的常規討論,即使 Blow 在《時空幻境》時期對音樂的討論就注意控制配樂對注意力的爭奪,但玩家感受很大程度上不受開發者控制。Demo 版中爭議最大的一塊就是遊戲自帶的配音。由於工期原因,演員們在華納的配音棚中只能錄製一部分的聲音,剩下的配音是 AI 生成的臨時佔位,且不可關閉。這引起了部分玩家的反感,也是差評的主要來源。Blow 自己也在考慮縮短開頭的錄音日誌,將非必要的資訊放在後面的流程中出現。
造一臺能夠推翻謎題的機器
《見證者》開發的後期,如何更高效地在美術和程式之間同步修改,並快速執行除錯成為了一個難題。如果對一個廣泛引用的標頭檔案進行修改,會導致大部分的遊戲程式碼重新編譯。Blow 回憶,當時完成一次這樣的構建大約要等待兩到四分鐘。此外,美術人員會不斷提交紋理、模型、地圖和動畫。其他成員每天開始工作前,需要先從伺服器同步這些素材,再在本地進行處理。《見證者》團隊甚至製作了一個夜間自動更新工具,希望所有資料能在成員早晨抵達辦公室前準備完畢,但這個工具偶爾也會失效。這是 Blow 投身到 Jai 這套自研程式語言的非常現實的原因。Jai 的編譯期執行和超程式設計能力,允許程式在構建過程中讀取自身結構,並據此生成部分程式碼和工具。它還試圖把原本散落在構建指令碼、程式碼生成和外部工具裡的工作,收回到語言與編譯器內部。Blow 希望保留系統級語言對記憶體和效能的直接控制,同時減少程式設計師為了維持工具鏈而進行的勞動。選擇 Jai,也意味著《見證者》的舊引擎無法原樣成為新專案的基礎。舊引擎以 C++ 編寫,而 Blow 決定用新語言重新建立引擎。Thekla 最終遷移了部分編輯器程式碼,繼續使用《見證者》的光照貼圖程式碼,並在舊動畫系統的基礎上進行擴充套件;渲染器和其他主要系統則基本重新編寫。

Blow正在演示一個Jai編譯的Demo
除了實實在在的現實價值外,Blow 的選擇還帶著某種形而上的含義。他其實並不反對將底層技術抽象來提高效率,問題在於,每一層抽象在隱藏細節的同時,也會帶走一部分能力。當程式設計師不再需要理解記憶體、處理器和引擎內部發生了什麼,久而久之,也可能失去處理這些問題的能力。此時,所有人都停留在同一個高階的抽象層中。當一代程式設計師只學會把程式碼片段接入 Unity,卻從未真正創造一個完整系統,行業便會逐漸失去製造新引擎的能力。更加尖銳的問題是:Unity 和 Unreal 本身正是由大量具有引擎開發經驗的程式設計師創造的。如果遊戲公司不再培養這樣的人,未來很可能不再有維護底層程式碼的人了。
這些思考,最終都轉化為一個極為具體的數字。
Blow 在 2026 年的一次訪談中提到,《沉星》當時的除錯版本可以在約兩秒內完成一次完整構建;即使經過 LLVM 最佳化,所需時間也不超過九十秒。設計師可以直接從遊戲進入編輯器,移動牆體、複製棋子或修改碰撞,再按下快捷鍵立即遊玩正在編輯的關卡。一個想法不必再經過漫長的等待和同步,它立刻變成一道能夠被驗證、否定和推翻的謎題。
十年裡被製造出來的,除了那一千餘道謎題,還有一臺能夠推翻這些謎題的機器。
一切都成了歌
截止發稿時,《沉星》仍未正式發售,但這不妨礙筆者在遊玩 Demo 版本近十幾個小時後,就已經將它列為自己的年度遊戲。毫不誇張地說,自《傳送門》之後,這可能是一款最容易被主流玩家接受和喜愛的“解謎遊戲”。

傳送門2
筆者也自私地希望,它能成為許多人心中的年度遊戲。不過,我知道它漂亮的表層之下,隱藏著苦澀的硬核。在遊玩過程中,我無數次地思考、嘗試、失敗,我不清楚這樣的過程是否還適合現在的時代。關於《沉星》能否成功這件事,我沒有答案。更廣泛的玩家、評論家、媒體和獎項在等待它的最終發售。前方還有批評、誤解、鮮花和掌聲等待著它,這些事都還未定;我們只知道,這個世界上有這麼一款遊戲存在,對喜愛它的人而言,就是一場沒有歡呼的成功。
最後,我想引用愛德華·摩根·福斯特對《白鯨記》的評價來結束這篇文章。
——關於《白鯨記》沒有什麼可說的,除了表面的那一場爭鬥,一切都成了歌。
編輯:Lightmoon清月