
大家好呀,這裡是澄入溪。
在給自己的作品譜曲的時候,我一直在思考一個問題:
“為什麼有些旋律,明明聽起來並不悲傷,卻能讓人在多年以後,僅僅聽見幾個音符,就忍不住鼻子一酸?”
就比如一首大家都再熟悉不過《CLANNAD》中的《糰子大家族》
旋律記憶的力量

如果我們暫時拋開《CLANNAD》的故事,僅僅從音樂本身出發,《糰子大家族》其實是一首非常簡單的歌曲。它有著接近兒歌的旋律,樸素的節奏,以及很容易記住的主動機。沒有使用什麼複雜的和絃進行,也沒有依靠宏大的管絃樂編制來推動情緒。
但完整的看過動漫或者玩完過遊戲的人,現在聽見這首歌能繃住的有幾個
我猜測這大概是因為旋律在敘事過程中獲得了原本不屬於它的意義。
在《CLANNAD》中,糰子大家族作為古河渚所喜愛的事物,是人物性格的一部分。
而在音樂層面,雖然沒有出現在遊戲中,但《糰子大家族》所使用的旋律,也與遊戲內角色主題曲《渚》及《小さなてのひら》(小小的手心)存在密切聯絡。
同一段旋律,以不同的形式,出現在不同的情境中。
我認為這是視覺小說一個非常獨特魅力,音樂不僅能夠表達當下的情緒,還能使過去的情緒重新回到當下。
當熟悉的旋律再一次響起時,遊戲甚至不需要透過大量文字解釋發生了什麼。
因為玩家已經能夠從中回憶起一些東西。
旋律的重複不是偷懶

其實更重要的是當旋律再次出現時,它與上一次出現相比,究竟意味著什麼?
我在製作自己遊戲的音樂的時候,組內的其他人經常跟我提出這個旋律是不是重複了,又太像以前你的曲子了。
確實存在我個人作曲習慣導致不同曲子聽起來相似的情況,但有時,我確實是在刻意保留一些熟悉的旋律。
其實如果能讓BGM成為敘事的一部分,帶給我的滿足感是遠超於寫一首編曲十分華麗的作品的(當然我現在也寫不出來就是了)
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另外——
《是誰偷走了我的人生?》是一款由未完人生製作組製作的,講述幾個少女關於青春友情、平凡幸福以及反抗與選擇之間的故事。玩家將跟隨主角荊千和在伯利蒂爾裡遇到形形色色的人,他們都有著不同的過往與將來,作為普通大學生的荊千和究竟能為他們做什麼呢?
願你走完這段旅程時,也能重新找到屬於自己的人生。