模擬經營遊戲一直是個不鹹不淡的型別,也是個很少能做到天怨人怒的型別,《雙點醫院》是這樣的,它的續作《雙點校園》也是這樣的。
《雙點校園》同樣是發生在奇幻的雙點鎮中,自《主題醫院》傳承而來的風味是其最大的賣點:奇思妙想的問題提出,和神奇的問題解決,充滿細節的小設計,這種玄妙的風味才是雙點系列與眾不同的地方。
如果一定要功利的討論"雙點"系列的作品是否擁有精妙和可構建起複雜生產鏈條的潛力,那我認為這個系列是沒有的,而且開發者也並不打算有。
擁有流程邏輯的建設模擬經營類遊戲,我們已經見過了許多,各種題材在在如今獨立遊戲短影片化的今天,單純實現了什麼其實是很難脫穎而出的。
在《雙點醫院》推出的時候,其實就不乏這種批評之聲,對著《主題醫院》過於照葫蘆畫瓢關卡制和設計細節也是前作的死穴。
而這些問題,在《雙點校園》裡,有一些改了,但並不影響它仍然是二次照葫蘆畫瓢的產物。
肉眼可見的,《雙點校園》房間中的裝飾物變得比《雙點醫院》更有存在感了,加入了定期活動系統,加入了課程定義系統,在流程早期就引入了戶外裝飾系統。導致的結果是玩家需要花更多的時間在一個老的房間上反覆折騰,而非不斷擴建規模實現古老的“面多加水,水多加面"規則。
而壞訊息是,當一個大學經營主題的續作和一個醫院經營主題的前作對比的時候,居然只能找到這麼點看起來算是大的區別。
而剩下的一些區別就讓遊戲變得更加糟糕了,比如永無止境提出各種奇葩需求的學生,雖然這次還是需要用前作中萬惡的聲望點數*來解鎖,但那種將病人玩弄於鼓掌之中的地位蕩然無存,玩家反而變成了伺候學生最忠實的僕人。
除此之外,學生的學習成績是一種奇妙的雙軌制,並不符合我們對於學習的直覺理解,從成長上來看也沒什麼道理。
雙點系列連同它的精神前作《主題醫院》,很好的向玩家展示了照葫蘆畫瓢路線的侷限性:飄的高度永遠無法超過葫蘆,所以在迴圈中整體必然會不停的劣化。
