近日,據外媒MP1st報道,騰訊和育碧此前已曝光過的《刺客信條:俠隱》之外,還有一款未公開的系列作品《刺客信條:命運》。

該作設定在公元前206年的秦末/楚漢之際,主角為一名女性刺客,並且可能包含一場與項羽的Boss戰鬥。目前,該專案的早期實機影片已經在網上公開。
該專案的開發背景值得關注。據悉,《刺客信條:命運》最早由騰訊旗下的天美工作室接手。具體立項時間並未曝光,但據推測,專案被叫停的時間在2025年初。

據原報道,在《刺客信條:命運》的遊戲原型即將製作完成的前一個月,天美工作室進行了重組,拆分成我們如今熟知的J1、J3、L1、T1四個部門,以及負責全球化業務的G1工作室和負責孵化創新業務的Z1工作室。此後不久,《刺客信條:命運》專案被叫停。
事實上,競核曾在《天美蒙特利爾關停調查:大廠3A野心為何難落地》一文中報道,成立於2021年的天美蒙特利爾工作室,原計劃製作一款3A級別的原創IP開放世界遊戲,但專案不停改動且難產,最終被放棄。後來,天美蒙特利爾曾一度轉向這款《刺客信條:命運》。
同時,在MP1st的報道中,還提到了名為《Athena》的第三人稱動作遊戲和賽博朋克風開放世界《Invictus》。實際上,這兩款產品和《刺客信條:命運》一樣,都歸屬於天美G1工作室。隨著工作室關停,這些專案也最終被取消。
01 “舒適區”產品的擱淺
在相關報道中,MP1st也放出了《刺客信條:命運》專案的多位開發者的個人作品集,其中包括一段長達近7分鐘的實機影片和大量的武器圖片素材。
影片包含一段完整的遊戲演示流程,以及大量的動作設計和場景內容。尤其在前三分鐘左右,影片完整展現了一位刺客執行一項任務的全部過程,並出現遊戲LOGO浮現畫面,形式類似於遊戲宣傳PV。
首先,影片開篇就點出遊戲的背景為公元前206年,項羽及其軍隊包圍併火燒疑似秦朝阿房宮的聖殿,以獲得聖物,而玩家則扮演一位女性刺客,前去奪取同一件聖物。

在這一過程中,角色從林地裡爬上碉樓,一路沿著城牆前進,在鳥瞰地形、刺殺、與敵人戰鬥後潛進宮殿。整個流程展示了比較鮮明的系列經典玩法,信仰之躍和草垛也得到保留。在戰鬥上,遊戲則採用了疑似系列後期RPG的體系,敵人擁有相關血條,且設有刺殺特殊演出。

遊戲的一些音效中,則出現了非常本土的中國元素,比如敵人的專業中文配音,bgm裡密集的中國鼓聲與嗩吶聲等等。

進入宮殿後,主要流程到此為止。此後則多展示大量未渲染內容。其中包括一把傘狀武器,玩家不僅能抽出傘柄作為劍使用,還可以插回去作為傘進行旋轉攻擊,同時還展示了水墨風格的技能圖示,UI介面等。

此外,影片還展示了男性角色的多個跑酷動作,包括一整套從踩著敵人的背部上牆,到側牆奔跑並暗殺的全套動作,以及扒在牆上,扔出飛鏢和跳躍刺殺等等。最後影片還展示了一個騎著馬,手拿大戟的疑似BOSS的戰鬥內容。

而影片的最後兩分多鐘,則集中展示了關卡的場景效果。
包括山林、城牆、主殿、樓閣、街道,以及被火焰吞噬的宮殿建築群。鏡頭從多個角度展示了場景中的光照、火焰、煙霧和環境細節。尤其是暴雨與火災同時發生的場面,具有一定的視覺衝擊力。可以說,單從該影片來看,遊戲的完成度和質量都非常高。

的確,如果從天美蒙特利爾工作室的人員組成背景來看,做一款刺客信條IP的作品對他們來說實在是再熟悉不過。這個群星雲集的工作室中包含《孤島驚魂》的製作人Philippe Fournier與遊戲總監Marc-Antoine Pietri,曾擔任《刺客信條》系列創意總監的阿什拉夫·伊斯梅爾(Ashraf Ismail)、參與過多款《刺客信條》開發的《看門狗:軍團》美術總監Patrick Limoges、曾在育碧工作16年的首席動畫程式Simon Clavet等多名育碧資深高階人才,而蒙特利爾本地的人才供給池也基本以育碧為核心,甚至被戲稱為“育碧超市”。

一位參與開發的成員說,如果IP授權能夠順利推進,這個專案本身“是絕對能做得出來的”——遊戲題材和IP本身的經驗,完全在團隊的舒適區內。但無論如何,這個專案沒能走到最後。
02 所有得失都將成為行業經驗
除了《刺客信條:命運》之外,本次報道中被同時提及的兩款產品其實也值得一說。其一是賽博朋克開放世界遊戲《代號Invictus》,筆者瞭解到,該作實際上是拿到了R星《GTA》授權的手遊產品,這一專案原本由天美國內的團隊早期立項,後交由天美蒙特利爾工作室接手開發,但專案已經隨著蒙特利爾工作室的關停而結束。
其二是第三人稱動作遊戲《Athena》,據悉,這是由天美G1工作室國內團隊重點推進的一款魂系近戰搜打撤專案,該作原先在2024年9月立項,專案團隊接近200人,核心成員主要來自原天美J2《尼爾:機械紀元》專案團隊,最初由原尼爾主策劃主導開發。
2025年9月,《Athena》專案製作人發生更換,由原天美J6《寶可夢大集結》的主程接手。知情人士表示,這次換人在當時也被視為專案的“最後一搏”。但最終《Athena》的測試表現仍不及預期,於今年2月底3月初被正式砍掉,專案團隊隨後進入調整階段,天美G1工作室也隨之調整裁撤。
不過,在今年3月,育碧同時公開了一批開發專案的新訊息,其中《刺客信條:俠隱》被提及仍在開發之中。育碧內容負責人Jean Guesdon公開表示:“對我們來說,最重要的是給予每一個專案它應得的開發時間,並在真正準備就緒時再將其推出。”

無論是《刺客信條:命運》,還是《Athena》和《Invictus》,都是上個時代天美乃至中國遊戲廠商探索全球化的縮影。中國頭部的遊戲廠商們用了5-6年的時間探索:去到歐美,去到蒙特利爾,接入成熟人才體系,用中國資本補齊AAA能力,再做出全球原創IP這條路究竟可不可行。
需要強調的是,包括騰訊、網易、米哈遊在內的中國廠商在海外佈局3A折戟的普遍現象,絕非是個體的原因起到決定性的作用,背後更多反映的還是東西方遊戲行業在製作理念、製作流程、市場環境上的根本性差異。
過去5年裡,我們常常說東西方遊戲行業在走一條“雙向奔赴”的路,中國廠商邁向3A,西方廠商擁抱GaaS,但今天看,這種“雙向奔赴”似乎又不“殊途同歸”。 對中國廠商來說,如何製作一款具全球市場影響力的高品質遊戲,只學習過往海外3A模式已經不夠了,AI時代,海外3A模式自身也正在經受史無前例挑戰。我們也常說,新的全球遊戲行業格局就要到來了,不過今天來看,似乎仍是一個需要更長時間沉澱的過程。
競核瞭解到,今年二月底,天美跟總辦高層溝通後,已經確立自研IP全球化的新思路,由國內團隊主導。換句話說,天美新一輪海外佈局將更多依靠國內自研團隊。
在全球遊戲產業收縮、AI迅速崛起的今天,海內外遊戲行業又開始了新一輪對未來可能性的探索,所有過去的得失都將成為行業前行道路上的案例和經驗。過去的探索已經告一段落,是時候重新校準方向,再向前走了。