各位玩家大家國慶好呀
我的平臺解謎遊戲《跳跳為營》已經發售快要一個月了,看著Steam後臺的曝光越來越少,銷量逐漸停滯,我想這一次遊戲開發的歷程也基本上宣告結束了,當然原本承諾後續更新的額外10個關卡仍然會在稍晚些更新,一定會為玩家們兌現承諾。
雖然我作為一個兼職開發的獨遊製作新人,能在第一次製作商業獨遊的過程,平穩地將專案落地,本身也算是不錯的結果。
但是想到遊戲裡有那麼多有趣的謎題與精妙的設計只有少量的玩家體驗到,不免還是感到惋惜。
不過無論如何,既然結果已定,那還是應該理性看待,總結反思。
1.核心玩法還是有些抽象,視覺傳達受阻
用一個範圍與跳躍操縱機關這個玩法本身確實有創新並且我自覺在遊戲內的機制廣度與深度的挖掘都是做得不錯的。
但是一拍腦門想出來的點子,加之對於視覺設計經驗的匱乏,我便做出了放棄視覺包裝的決定。
這個決定也不能算是完全錯誤的,因為由於兼職開發時間受限,並且市面上能參考的案例非常少,既然做不好就乾脆不做,算是一種策略吧。只是對玩家來說賣相上就差了很多。
2.遊戲流程設計仍存在缺陷
在核心玩法下設計的機制也同樣存在一定的創新性,甚至可能過於創新,與玩家以往的解謎經驗差距過大,需要學習的知識比較多,也導致了新設計的機制的傳達存在一定的誤解可能,不過這一問題後期還是用一些輔助設計救回來很多。
後來和我老婆討論,她還是覺得整個遊戲主要的問題是有些難關還是有難度,以及大量有趣的內容堆在了後期,影響了玩家的留存。
我想這也是沒有辦法的事,過於創新本就需要引導玩家理解更多的內容,之後才能放開手腳設計謎題。至於謎題難度雖然是一降再降,但還是保持著我個人的設計理念,所以也沒啥可說的。
這其中最大的問題是遊戲的全流程變的太長了,從玩家的心態出發,玩這個價位的遊戲還是希望便宜但精緻,體量也不太大,就像是品嚐一盤甜點。
但《跳跳為營》卻變成量大但不夠精緻,並且玩家不玩完也體會不到量大這一點,所以就難以激起購買慾,這點算是對玩家需求的認識不夠到位。
3.遊戲型別的受限
畢竟還是平臺解謎這種小眾型別,一般只會吸引既有平臺跳躍經驗又喜歡解謎的玩家,只能取這個交集。
即便遊戲內有撤回跳躍的設計也沒用,根據發售後的反響,解謎玩家在細分品類的挑選中,喜歡平臺解謎的也是少數。
因此實打實吃了型別的虧,導致找一些博主也不願意為遊戲做宣傳,曝光量實在難以提上去。
4.整體宣發流程存在錯誤
第一次接觸遊戲宣發流程,存在一些不當操作。demo不夠完善就放出,前期的宣發做的不夠充分,宣傳物料的製作不夠吸睛等等。當然遊戲宣發本就依賴產品的綜合質量。這一次只能算是體驗一次流程,積攢經驗了。以後的宣發過程還需要持續的最佳化。
5.總結
以上就是對自己第一個遊戲的覆盤了,總的來說做完併發售了遊戲,熟悉體驗了宣發發行的全流程還是不虧的,當然還是要感謝一直支援的玩家朋友,每一條建議我都理性分析了。
獨遊開發這條路確實難走,而且以後只會越來越難走,但我還是會一直堅持下去,還有許多有意思的點子沒有實現出來,下一作不會做解謎了,會做大眾一些的型別,並且也要在美術,視覺上更加下功夫,爭取做出更受歡迎的好玩遊戲。
感謝各位玩家,祝各位國慶假期快樂