各位玩家大家国庆好呀
我的平台解谜游戏《跳跳为营》已经发售快要一个月了,看着Steam后台的曝光越来越少,销量逐渐停滞,我想这一次游戏开发的历程也基本上宣告结束了,当然原本承诺后续更新的额外10个关卡仍然会在稍晚些更新,一定会为玩家们兑现承诺。
虽然我作为一个兼职开发的独游制作新人,能在第一次制作商业独游的过程,平稳地将项目落地,本身也算是不错的结果。
但是想到游戏里有那么多有趣的谜题与精妙的设计只有少量的玩家体验到,不免还是感到惋惜。
不过无论如何,既然结果已定,那还是应该理性看待,总结反思。
1.核心玩法还是有些抽象,视觉传达受阻
用一个范围与跳跃操纵机关这个玩法本身确实有创新并且我自觉在游戏内的机制广度与深度的挖掘都是做得不错的。
但是一拍脑门想出来的点子,加之对于视觉设计经验的匮乏,我便做出了放弃视觉包装的决定。
这个决定也不能算是完全错误的,因为由于兼职开发时间受限,并且市面上能参考的案例非常少,既然做不好就干脆不做,算是一种策略吧。只是对玩家来说卖相上就差了很多。
2.游戏流程设计仍存在缺陷
在核心玩法下设计的机制也同样存在一定的创新性,甚至可能过于创新,与玩家以往的解谜经验差距过大,需要学习的知识比较多,也导致了新设计的机制的传达存在一定的误解可能,不过这一问题后期还是用一些辅助设计救回来很多。
后来和我老婆讨论,她还是觉得整个游戏主要的问题是有些难关还是有难度,以及大量有趣的内容堆在了后期,影响了玩家的留存。
我想这也是没有办法的事,过于创新本就需要引导玩家理解更多的内容,之后才能放开手脚设计谜题。至于谜题难度虽然是一降再降,但还是保持着我个人的设计理念,所以也没啥可说的。
这其中最大的问题是游戏的全流程变的太长了,从玩家的心态出发,玩这个价位的游戏还是希望便宜但精致,体量也不太大,就像是品尝一盘甜点。
但《跳跳为营》却变成量大但不够精致,并且玩家不玩完也体会不到量大这一点,所以就难以激起购买欲,这点算是对玩家需求的认识不够到位。
3.游戏类型的受限
毕竟还是平台解谜这种小众类型,一般只会吸引既有平台跳跃经验又喜欢解谜的玩家,只能取这个交集。
即便游戏内有撤回跳跃的设计也没用,根据发售后的反响,解谜玩家在细分品类的挑选中,喜欢平台解谜的也是少数。
因此实打实吃了类型的亏,导致找一些博主也不愿意为游戏做宣传,曝光量实在难以提上去。
4.整体宣发流程存在错误
第一次接触游戏宣发流程,存在一些不当操作。demo不够完善就放出,前期的宣发做的不够充分,宣传物料的制作不够吸睛等等。当然游戏宣发本就依赖产品的综合质量。这一次只能算是体验一次流程,积攒经验了。以后的宣发过程还需要持续的优化。
5.总结
以上就是对自己第一个游戏的复盘了,总的来说做完并发售了游戏,熟悉体验了宣发发行的全流程还是不亏的,当然还是要感谢一直支持的玩家朋友,每一条建议我都理性分析了。
独游开发这条路确实难走,而且以后只会越来越难走,但我还是会一直坚持下去,还有许多有意思的点子没有实现出来,下一作不会做解谜了,会做大众一些的类型,并且也要在美术,视觉上更加下功夫,争取做出更受欢迎的好玩游戏。
感谢各位玩家,祝各位国庆假期快乐