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2020年發售的《最後生還者2》,哪怕6年過去了,依舊是遊戲史上最具爭議的遊戲之一。而2024年TGA頒獎典禮公佈的《星際:異端先知》首支預告,頑皮狗更是因為女主角的光頭形象,慘遭全網嘲諷。
在文章開頭我要先澄清,對於玩家嘲諷的“宇宙尼姑”形象,我本人也不喜歡。所以如果你想要繼續嘲諷這位光頭的話,我也舉雙手贊同。
但在嘲諷之外,我想認真聊聊,為什麼頑皮狗選擇《星際:異端先知》這個新IP作為重新出發的起點。
尤其是在結合《最後生還者2》風波,以及尼爾·德魯克曼這幾年接受採訪時談到《星際:異端先知》的內容之後,我越來越覺得,頑皮狗或許正在嘗試解決《最後生還者2》曾經暴露出來的玩法與敘事問題。
甚至可以說,我們或許真的將見證一個全新的頑皮狗。

TLOU2的問題:玩法與劇本的讓步與衝突
首先還是先來聊聊《最後生還者2》。
畢竟2020年的那場風波堪稱歷史級別,聊頑皮狗基本繞不開那場風波。
頑皮狗在《最後生還者2》中,已經把自己最擅長的東西做到了業界頂級的水平:電影化敘事、演出、動作捕捉,以及極其成熟的第三人稱戰鬥體驗。
可以說,《最後生還者2》的玩法本身並不差,甚至可以說非常成熟。
但《最後生還者2》也暴露了頑皮狗傳統敘事模式中的一個問題:
當玩法和劇本發生衝突時,最終往往是玩法讓步。
尼爾在2026年接受《華盛頓郵報》採訪時,就談到了一個非常典型的例子。
TLOU2早期曾經考慮過更加開放的設計,讓玩家自己決定如何處理西雅圖遇到的人,甚至可以選擇是否掠奪陌生人的物資。
這個機制本身非常有意思。
但開發過程中他們意識到,如果玩家可以自由殺死這些人,那麼玩家的行為可能與他們想塑造的艾莉發生衝突。
於是最終只能限制這個玩法。
尼爾對此的總結非常直接:
“Something has to give, and in that case, the gameplay gave.”
也就是:
總得有東西讓步,而這一次讓步的是Gameplay。
這其實可以看作TLOU2設計上的一個縮影:
先確定我要講什麼故事,再讓玩法圍繞這個故事運轉。

這套方式可以做出非常優秀的線性敘事遊戲,但它也會產生一個問題。
比如在那最具爭議的結尾中,遊戲允許玩家操縱艾莉殺死大量敵人,就為了走到艾比面前進行復仇;但到了結局,艾莉又必須在面對艾比的時候放下復仇。
這個選擇在主題上當然可以解釋,我本身在不涉及玩法的情況下,也理解艾莉最後不殺艾比的原因。
但從玩家實際經歷的過程來看,它確實存在明顯的割裂:
遊戲允許我用一種方式扮演艾莉幾十個小時,殺死不斷冒出來的敵人,最後卻讓艾莉在結尾放走了她理應最恨的艾比。
這就是玩法與敘事沒有完全統一所產生的問題,《最後生還者1》結尾玩家扮演喬爾屠殺火螢救出艾莉的橋段,頑皮狗很好地結合了玩法和敘事,但《最後生還者2》在這方面卻處理得很糟糕。
其實電影化敘事型別的遊戲多多少少都會碰到類似的問題,而我認為頑皮狗或許透過《最後生還者2》也意識到這種遊戲型別的設計問題:
遊戲究竟應該由故事驅動玩法,還是玩法也可以反過來決定故事?

這個問題在閱讀了尼爾對《星際:異端先知》的一些公開採訪內容,把這些採訪串起來後,我發現頑皮狗或許真的意識到了《最後生還者2》的設計問題。
《星際:異端先知》似乎不僅僅是頑皮狗換皮版的“太空版最後生還者”,而是在嘗試反思自己的開發公式後的產品。
從TLOU2的“劇本先行”,到《星際:異端先知》的“玩法先行”
在《最後生還者2》中,我們至少可以從最終呈現出來的設計看出一種非常明確的邏輯:
劇本與人物確定之後,玩法需要配合劇本。
而到了《星際:異端先知》,情況似乎完全反過來了。
2025年接受《Variety》採訪時,尼爾表示,頑皮狗會先實驗各種玩法,並儘可能晚一些圍繞這些玩法開始寫具體劇本。
原因很簡單:
Gameplay是最大的未知數。
團隊需要先做實驗和Prototype,然後觀察哪些東西有效、哪些東西無效。
更重要的是,有些玩法最終可能會反過來決定他們能夠講什麼故事。
所以他們不會過早把劇本細節全部鎖死,因為最後可能需要根據Gameplay的結果重新調整。尼爾甚至解釋說,他們會先長時間製作世界觀、背景和角色資料,但具體劇本會儘可能往後放,就是為了避免過早投入到之後可能被Gameplay推翻的細節裡。
這和TLOU2暴露出來的邏輯形成了一個非常有意思的對比:
TLOU2:劇本確定 → Gameplay配合劇本。
《星際:異端先知》:Gameplay實驗 → 再決定故事應該怎麼發展。
如果這個開發理念最終真正落實到遊戲裡,那麼這可能是頑皮狗近十年來非常值得關注的一次開發公式變化。
而且這不是尼爾第一次表達類似想法。

《艾爾登法環》的啟發
更值得注意的是,尼爾對於這種方向的興趣其實並不是現在才出現。
2023年接受《華盛頓郵報》採訪時,《星際:異端先知》甚至還沒有公佈,他就專門談到了《艾爾登法環》和《Inside》。
尼爾表示,他越來越受到這類作品的啟發,因為它們並不完全依靠傳統敘事方式講故事。
玩家可以透過:
在空間中移動;
觀察環境;
理解場景留下的痕跡;
自己拼湊歷史;
來獲得故事。
尼爾特別提到了一個關鍵詞:
信任玩家。
他認為,《最後生還者》中最好的部分之一,其實同樣來自玩家在遊戲空間中的移動和觀察;而他現在尤其喜歡那些相信玩家能夠自己理解事情、不需要不斷牽著玩家走的遊戲。他也明確表示,這並不意味著未來就完全不要對話和過場,而是應該把這些東西都當成敘事工具,思考不同工具應該如何組合。
這點非常重要。
因為尼爾談《艾爾登法環》,並不是說:
“頑皮狗也應該做一款魂類遊戲。”
他真正感興趣的,是《艾爾登法環》以及《Inside》這種不完全依賴傳統電影化敘事,讓玩家自己從遊戲世界中獲取資訊的方式。
而這恰恰與《星際:異端先知》現在透露出來的開發方向能夠對應起來。
如果把2023年的採訪、2025年的採訪以及2026年他對TLOU2開發經歷的回顧放在一起看,就會發現這並不是一次突然出現的想法。
尼爾可能已經思考這個問題很多年了:
頑皮狗能不能減少對傳統電影化敘事的依賴,讓遊戲本身承擔更多敘事工作?
而《星際:異端先知》可能就是第一次真正大規模實踐這個想法。

那麼,為什麼偏偏是一個新IP?
所以我反而覺得,頑皮狗在TLOU2之後選擇做《星際:異端先知》,而不是馬上做TLOU3或神秘海域,本身就非常合理。
如果繼續使用TLOU或神秘海域的世界,那麼很多東西天然已經確定了:
角色是誰。
他們的性格是什麼。
世界觀是什麼。
敘事風格是什麼。
玩家對遊戲的期待又是什麼。
這會讓頑皮狗很難真正重新設計自己的敘事方式。
但新IP不一樣。
他們可以重新定義角色、世界、玩法,甚至重新定義玩家和故事之間的關係。
這一點其實也得到了尼爾自己的確認。
2025年《Variety》採訪中,他提到,《最後生還者2》成功之後,團隊確實認真討論過是不是直接製作《最後生還者3》,也看過《Uncharted》和《Jak and Daxter》等已有IP的可能性。
但最終團隊真正興奮的是一直想做的科幻專案,所以選擇繼續推進《星際:異端先知》。
這意味著《星際:異端先知》至少有一個非常重要的優勢:
它不是在舊IP框架裡尋找一點創新,而是在新IP裡重新搭建整個遊戲。
尤其是玩法,不需要被TLOU或神秘海域已經建立起來的角色、世界觀和敘事習慣限制。

真正值得關注的,不是它是不是開放世界
我看現在很多討論都會集中在:
《星際:異端先知》是不是開放世界?
是不是RPG?
有沒有多結局?
裝備系統有多複雜?
這些當然重要。
但我覺得真正值得關注的問題是:
在頑皮狗的這個新作中,玩家能不能擁有更多的遊戲選擇權?
如果玩家的探索方式能夠影響他對世界的理解;
如果環境本身能夠承擔一部分敘事;
如果玩法產生的結果能夠反過來影響劇情;
甚至如果玩家做出的某些事情,迫使開發者必須重新考慮角色會怎麼反應——
那麼這才是真正意義上頑皮狗自稱《星際:異端先知》要達到的“深度Gameplay”水平,而不是僅僅在戰鬥系統上加玩法。
這可能是頑皮狗對“電影化遊戲”的新答案
也是我覺得《星際:異端先知》最值得期待的地方。
這些年,Sony第一方工作室越來越擅長製作一種非常成熟的3A遊戲:
精美的畫面。
優秀的動作捕捉。
大量過場。
強烈的電影感。
高質量角色表演。
線性或者半開放的關卡。
它當然很好玩,而且很多作品依然能夠做到很高的完成度。
但問題是,當整個行業都越來越擅長這種模式之後,“電影化”本身就越來越難成為遊戲獨有的優勢,甚至現在已經有越來越多玩家開始厭倦這種模式。
頑皮狗一直以來就是這種模式最成熟的代表之一。所以,如果連頑皮狗自己都開始嘗試:
讓玩法決定一部分故事,讓環境承擔一部分敘事,讓玩家自己理解世界,而不是把所有東西透過過場動畫告訴玩家。
這說明頑皮狗也正在尋找電影化敘事之後的下一階段。
《艾爾登法環》給出的啟發也許就在這裡。
它不是告訴頑皮狗:
“你應該做魂類遊戲。”
而是告訴他們:
“你可以相信玩家。”
我期待的,是一個不一樣的頑皮狗

我不是期待《星際:異端先知》一定要做成下一款《艾爾登法環》。
也不是希望它放棄頑皮狗最擅長的敘事,更不是單純追求所謂“開放世界”。
我真正期待的是:
頑皮狗能不能第一次把Gameplay放到和劇本真正平等的位置。
TLOU2的問題之一,是玩法為了劇本讓步。
而《星際:異端先知》現在透露出的開發方式,卻可能是在嘗試反過來:
先讓玩法實驗產生結果,再讓故事適配這些玩法。
如果真的做到這一點,那麼《星際:異端先知》的意義就不只是“頑皮狗的新IP”。
它甚至可能成為一個很重要的突破:
一家最擅長電影化敘事的工作室,找到一種不依賴傳統電影語言的3A敘事方式+玩法的結合。
這或許就是我期望頑皮狗在《最後生還者2》後看到的進化。
而這也是為什麼,哪怕我現在依然不喜歡那個被玩家調侃為“宇宙尼姑”的女主角,我還是願意認真看看《星際:異端先知》最終究竟會做出什麼。
因為如果它真的成功了,那麼我們看到的可能不只是一個新IP。
而是一個重新找到自己下一階段方向的頑皮狗。
