《TLOU2》后,顽皮狗为何选择用《星际:异端先知》重新出发。

作者:奥卡巴克 发布时间:2026年10月30日 13:11

全文约3900个字,若您能耐心阅读完毕并留言交流看法,我会万分感激。

2020年发售的《最后生还者2》,哪怕6年过去了,依旧是游戏史上最具争议的游戏之一。而2024年TGA颁奖典礼公布的《星际:异端先知》首支预告,顽皮狗更是因为女主角的光头形象,惨遭全网嘲讽。

在文章开头我要先澄清,对于玩家嘲讽的“宇宙尼姑”形象,我本人也不喜欢。所以如果你想要继续嘲讽这位光头的话,我也举双手赞同。

但在嘲讽之外,我想认真聊聊,为什么顽皮狗选择《星际:异端先知》这个新IP作为重新出发的起点。

尤其是在结合《最后生还者2》风波,以及尼尔·德鲁克曼这几年接受采访时谈到《星际:异端先知》的内容之后,我越来越觉得,顽皮狗或许正在尝试解决《最后生还者2》曾经暴露出来的玩法与叙事问题。

甚至可以说,我们或许真的将见证一个全新的顽皮狗。

《TLOU2》实机截图 1

TLOU2的问题:玩法与剧本的让步与冲突

首先还是先来聊聊《最后生还者2》。

毕竟2020年的那场风波堪称历史级别,聊顽皮狗基本绕不开那场风波。

顽皮狗在《最后生还者2》中,已经把自己最擅长的东西做到了业界顶级的水平:电影化叙事、演出、动作捕捉,以及极其成熟的第三人称战斗体验。

可以说,《最后生还者2》的玩法本身并不差,甚至可以说非常成熟。

但《最后生还者2》也暴露了顽皮狗传统叙事模式中的一个问题:

当玩法和剧本发生冲突时,最终往往是玩法让步。

尼尔在2026年接受《华盛顿邮报》采访时,就谈到了一个非常典型的例子。

TLOU2早期曾经考虑过更加开放的设计,让玩家自己决定如何处理西雅图遇到的人,甚至可以选择是否掠夺陌生人的物资。

这个机制本身非常有意思。

但开发过程中他们意识到,如果玩家可以自由杀死这些人,那么玩家的行为可能与他们想塑造的艾莉发生冲突。

于是最终只能限制这个玩法。

尼尔对此的总结非常直接:

“Something has to give, and in that case, the gameplay gave.”

也就是:

总得有东西让步,而这一次让步的是Gameplay。

这其实可以看作TLOU2设计上的一个缩影:

先确定我要讲什么故事,再让玩法围绕这个故事运转。

《TLOU2》实机截图 2

这套方式可以做出非常优秀的线性叙事游戏,但它也会产生一个问题。

比如在那最具争议的结尾中,游戏允许玩家操纵艾莉杀死大量敌人,就为了走到艾比面前进行复仇;但到了结局,艾莉又必须在面对艾比的时候放下复仇。

这个选择在主题上当然可以解释,我本身在不涉及玩法的情况下,也理解艾莉最后不杀艾比的原因。

但从玩家实际经历的过程来看,它确实存在明显的割裂:

游戏允许我用一种方式扮演艾莉几十个小时,杀死不断冒出来的敌人,最后却让艾莉在结尾放走了她理应最恨的艾比。

这就是玩法与叙事没有完全统一所产生的问题,《最后生还者1》结尾玩家扮演乔尔屠杀火萤救出艾莉的桥段,顽皮狗很好地结合了玩法和叙事,但《最后生还者2》在这方面却处理得很糟糕。

其实电影化叙事类型的游戏多多少少都会碰到类似的问题,而我认为顽皮狗或许通过《最后生还者2》也意识到这种游戏类型的设计问题:

游戏究竟应该由故事驱动玩法,还是玩法也可以反过来决定故事?

《TLOU2》实机截图 3

这个问题在阅读了尼尔对《星际:异端先知》的一些公开采访内容,把这些采访串起来后,我发现顽皮狗或许真的意识到了《最后生还者2》的设计问题。

《星际:异端先知》似乎不仅仅是顽皮狗换皮版的“太空版最后生还者”,而是在尝试反思自己的开发公式后的产品。

从TLOU2的“剧本先行”,到《星际:异端先知》的“玩法先行”

在《最后生还者2》中,我们至少可以从最终呈现出来的设计看出一种非常明确的逻辑:

剧本与人物确定之后,玩法需要配合剧本。

而到了《星际:异端先知》,情况似乎完全反过来了。

2025年接受《Variety》采访时,尼尔表示,顽皮狗会先实验各种玩法,并尽可能晚一些围绕这些玩法开始写具体剧本。

原因很简单:

Gameplay是最大的未知数。

团队需要先做实验和Prototype,然后观察哪些东西有效、哪些东西无效。

更重要的是,有些玩法最终可能会反过来决定他们能够讲什么故事。

所以他们不会过早把剧本细节全部锁死,因为最后可能需要根据Gameplay的结果重新调整。尼尔甚至解释说,他们会先长时间制作世界观、背景和角色资料,但具体剧本会尽可能往后放,就是为了避免过早投入到之后可能被Gameplay推翻的细节里。

这和TLOU2暴露出来的逻辑形成了一个非常有意思的对比:

TLOU2:剧本确定 → Gameplay配合剧本。

《星际:异端先知》:Gameplay实验 → 再决定故事应该怎么发展。

如果这个开发理念最终真正落实到游戏里,那么这可能是顽皮狗近十年来非常值得关注的一次开发公式变化。

而且这不是尼尔第一次表达类似想法。

《TLOU2》实机截图 4

《艾尔登法环》的启发

更值得注意的是,尼尔对于这种方向的兴趣其实并不是现在才出现。

2023年接受《华盛顿邮报》采访时,《星际:异端先知》甚至还没有公布,他就专门谈到了《艾尔登法环》和《Inside》。

尼尔表示,他越来越受到这类作品的启发,因为它们并不完全依靠传统叙事方式讲故事。

玩家可以通过:

  • 在空间中移动;

  • 观察环境;

  • 理解场景留下的痕迹;

  • 自己拼凑历史;

来获得故事。

尼尔特别提到了一个关键词:

信任玩家。

他认为,《最后生还者》中最好的部分之一,其实同样来自玩家在游戏空间中的移动和观察;而他现在尤其喜欢那些相信玩家能够自己理解事情、不需要不断牵着玩家走的游戏。他也明确表示,这并不意味着未来就完全不要对话和过场,而是应该把这些东西都当成叙事工具,思考不同工具应该如何组合。

这点非常重要。

因为尼尔谈《艾尔登法环》,并不是说:

“顽皮狗也应该做一款魂类游戏。”

他真正感兴趣的,是《艾尔登法环》以及《Inside》这种不完全依赖传统电影化叙事,让玩家自己从游戏世界中获取信息的方式。

而这恰恰与《星际:异端先知》现在透露出来的开发方向能够对应起来。

如果把2023年的采访、2025年的采访以及2026年他对TLOU2开发经历的回顾放在一起看,就会发现这并不是一次突然出现的想法。

尼尔可能已经思考这个问题很多年了:

顽皮狗能不能减少对传统电影化叙事的依赖,让游戏本身承担更多叙事工作?

而《星际:异端先知》可能就是第一次真正大规模实践这个想法。

《TLOU2》实机截图 5

那么,为什么偏偏是一个新IP?

所以我反而觉得,顽皮狗在TLOU2之后选择做《星际:异端先知》,而不是马上做TLOU3或神秘海域,本身就非常合理。

如果继续使用TLOU或神秘海域的世界,那么很多东西天然已经确定了:

角色是谁。

他们的性格是什么。

世界观是什么。

叙事风格是什么。

玩家对游戏的期待又是什么。

这会让顽皮狗很难真正重新设计自己的叙事方式。

但新IP不一样。

他们可以重新定义角色、世界、玩法,甚至重新定义玩家和故事之间的关系。

这一点其实也得到了尼尔自己的确认。

2025年《Variety》采访中,他提到,《最后生还者2》成功之后,团队确实认真讨论过是不是直接制作《最后生还者3》,也看过《Uncharted》和《Jak and Daxter》等已有IP的可能性。

但最终团队真正兴奋的是一直想做的科幻项目,所以选择继续推进《星际:异端先知》。

这意味着《星际:异端先知》至少有一个非常重要的优势:

它不是在旧IP框架里寻找一点创新,而是在新IP里重新搭建整个游戏。

尤其是玩法,不需要被TLOU或神秘海域已经建立起来的角色、世界观和叙事习惯限制。

《TLOU2》实机截图 6

真正值得关注的,不是它是不是开放世界

我看现在很多讨论都会集中在:

《星际:异端先知》是不是开放世界?

是不是RPG?

有没有多结局?

装备系统有多复杂?

这些当然重要。

但我觉得真正值得关注的问题是:

在顽皮狗的这个新作中,玩家能不能拥有更多的游戏选择权?

如果玩家的探索方式能够影响他对世界的理解;

如果环境本身能够承担一部分叙事;

如果玩法产生的结果能够反过来影响剧情;

甚至如果玩家做出的某些事情,迫使开发者必须重新考虑角色会怎么反应——

那么这才是真正意义上顽皮狗自称《星际:异端先知》要达到的“深度Gameplay”水平,而不是仅仅在战斗系统上加玩法。

这可能是顽皮狗对“电影化游戏”的新答案

也是我觉得《星际:异端先知》最值得期待的地方。

这些年,Sony第一方工作室越来越擅长制作一种非常成熟的3A游戏:

精美的画面。

优秀的动作捕捉。

大量过场。

强烈的电影感。

高质量角色表演。

线性或者半开放的关卡。

它当然很好玩,而且很多作品依然能够做到很高的完成度。

但问题是,当整个行业都越来越擅长这种模式之后,“电影化”本身就越来越难成为游戏独有的优势,甚至现在已经有越来越多玩家开始厌倦这种模式。

顽皮狗一直以来就是这种模式最成熟的代表之一。所以,如果连顽皮狗自己都开始尝试:

让玩法决定一部分故事,让环境承担一部分叙事,让玩家自己理解世界,而不是把所有东西通过过场动画告诉玩家。

这说明顽皮狗也正在寻找电影化叙事之后的下一阶段。

《艾尔登法环》给出的启发也许就在这里。

它不是告诉顽皮狗:

“你应该做魂类游戏。”

而是告诉他们:

“你可以相信玩家。”

我期待的,是一个不一样的顽皮狗

《TLOU2》实机截图 7

我不是期待《星际:异端先知》一定要做成下一款《艾尔登法环》。

也不是希望它放弃顽皮狗最擅长的叙事,更不是单纯追求所谓“开放世界”。

我真正期待的是:

顽皮狗能不能第一次把Gameplay放到和剧本真正平等的位置。

TLOU2的问题之一,是玩法为了剧本让步。

而《星际:异端先知》现在透露出的开发方式,却可能是在尝试反过来:

先让玩法实验产生结果,再让故事适配这些玩法。

如果真的做到这一点,那么《星际:异端先知》的意义就不只是“顽皮狗的新IP”。

它甚至可能成为一个很重要的突破:

一家最擅长电影化叙事的工作室,找到一种不依赖传统电影语言的3A叙事方式+玩法的结合。

这或许就是我期望顽皮狗在《最后生还者2》后看到的进化。

而这也是为什么,哪怕我现在依然不喜欢那个被玩家调侃为“宇宙尼姑”的女主角,我还是愿意认真看看《星际:异端先知》最终究竟会做出什么。

因为如果它真的成功了,那么我们看到的可能不只是一个新IP。

而是一个重新找到自己下一阶段方向的顽皮狗。

《TLOU2》实机截图 8