為什麼中國不做策略類的大作,感覺要比黑猴和影刃簡單吧?

作者:Link24 發布時間:2026年11月05日 11:44

看到這個問題,我真是不得不回答一下了,因為就在前幾天,我還在群裡問了小夥伴這個問題:

《全面戰爭:三國》實機截圖 1

然後今天我就刷到了這個問題,真真是太巧了。

接著說,就在我丟擲這個問題之後,我和小夥伴竟然掀起了一場關於策略遊戲範圍的爭論,宛如兩小兒辯日。

《全面戰爭:三國》實機截圖 2

所以國內許多玩家其實對策略遊戲的定義並不明確。

言歸正傳,看到第一張聊天記錄的朋友們想必也get到了我想要一款國產策略大作的願望有多迫切,我多希望玩到的《三國志》是國產遊戲。

很多人說策略遊戲是小眾遊戲,我覺得我是不認可的,只是比不上最大眾的類別,但絕對算不上小眾。

對我來說,策略遊戲最大的優勢其實是“休閒”。

除了策略遊戲,其他遊戲基本上你都得兩個手各執其事,這樣你就不能一邊吃零食,一邊喝飲料,享受靜謐時光了。

但是策略遊戲不一樣,你大可以一隻手拿著薯片,另一隻手握著滑鼠,反正只需要點點點。

哪怕《全面戰爭》系列,你也只不過需要轉一轉視角,按一按暫停。

他不需要你快速做出反應,至於回合制遊戲,你更是可以慢慢操作。

《全面戰爭:三國》實機截圖 3

至於中國為什麼不做,我個人的觀點,其實很簡單,就是做不出來。

一個策略遊戲大作的難度,要遠超動作遊戲。

動作遊戲,比如《黑神話:悟空》,你有虛幻引擎做基底,畫面就已經有保障了,你需要的只不過是源源不斷的經費和開發人員。

這些東西其實是很容易的,國內不差有錢的企業。

但策略遊戲可就太難了。

UI設計、數值設計、AI行為……這些全是非常考驗基本功的東西。

其實國內的企業都有一種風向,就是基本功不紮實。不是講遊戲行業,包括各行各業,只要是國內的企業,基本都偏向營銷、偏向花裡胡哨,但底層的基本功實則還有很大的差距。

沒有沉澱,只有急功近利,這是我所看到的。

希望將來有一天,我們也能沉下心來,磨練出紮實的基本功,也能被世人所認可誇讚“工匠精神”,彼時,中國的策略大作自然而然就會到來。