2012 年,你在《瘟疫公司》裡給病毒加點,看地球一塊塊變紅。
2026 年,你在《Eco inc. Save the Earth》裡給組織機構批預算,看全球各區域一塊塊變綠。
同一張世界地圖,同一排指標條,方向完全相反。
一、一份預算,一張地圖,一堆壞訊息
這遊戲是 GameFirst 做的,2023 年上線 Steam。它一直免費,而我在2024年遇見了它。最開始的介面很糙,糙到我以為這個遊戲不再有後續。沒想到,今年 10 月 13 日一則有關它的重大公告在我的庫裡進行了推送。它轉成買斷制。轉付費的同時還推送了一個大更新:畫面重製、場景選擇介面重做,還加了內建音樂播放器。(音樂十分好評,有一種宏大的史詩感,好像我真的有在做成什麼)。此外,遊戲內帶中文
前篇可點選:





Steam 上的評價是“特別好評”。手機端也有,Google Play 評分 4.6。
你扮演一個環保基金會的負責人。沒有超能力,只有一些倡議積點、幾個研究員,還有一批志願者。
開啟世界地圖,每個區域都有自己的問題。這邊有人盜獵,那邊有人拖網捕撈,另一邊走私猖獗,天災還排在後面。你先調研,看清問題,再決定做什麼。派人,等指標改善,缺啥,再改啥。
二、倡議積點不夠,是這遊戲的全部樂趣
核心不是“點一下,生態就立馬變好”。
你選了一個專案,倡議積點就沒了。倡議積點沒了,遇到什麼突發事件會束手無策。你救下這個區域的森林,改善了二氧化碳量,可能就得暫時放棄水資源等。志願者只有那麼多,派去一個地方,其它地方的事件可能就得暫時不處理。(除非你點出了多支志願者隊伍)
更麻煩的是反饋慢。決定不會立刻見效,得等生態資料一點點變化。這些地方的恢復我們需要給一些時間......
這一點跟 Ndemic 的遊戲很像,又很不像。
三、《瘟疫公司》教你毀,《Eco inc.》教你救
Ndemic Creations 那套骨架,玩過的人都熟:一張世界地圖,幾條指標,有限資源,隨機事件,再加一點黑色幽默的文案。
《瘟疫公司》裡,我們扮演病原體,KPI 是感染人數。數值調對了,世界就沒了,那種爽感很直接。
《反叛公司》裡,我們扮演戰後管理者,KPI 是穩定度。贏了,也只是“這裡暫時沒崩”。
《Eco inc.》把同一套東西又反過來用了一次:KPI 是生態指標。贏了,也只是“這塊地暫時沒有繼續變壞”。
差別在節奏。Ndemic 的遊戲,一次決策幾秒就有結果,爽感來自“我算準了”;Eco 的反饋要慢得多,成就感來自“它沒有繼續變壞”。
說白了,白說了:Ndemic 教你怎麼把系統搞垮,Eco 教你怎麼把系統一點點救回來。前者像外科手術,後者像慢性病管理。玩久了你會發現,接受“做對了也只是沒更糟”,比做對選擇更難。










四、買與不買,因人而異
如果你想要即時爽感、明確通關動畫、或者是看到“倡議積點不足”就煩的人(但其實低難度下不太會出現這種情況),不建議買。
喜歡《瘟疫公司》那種“看數字做取捨”的,更看重成就感的,想找個隨時能關的遊戲的人,可以試試。
畢竟它已經轉買斷了。免費期錯過了也沒事,價格不貴,值不值,玩一把就有答案。
最後問一句:如果點數只夠改善一個資源指標,你先救森林、淡水,還是那群快沒家的動物?