《我們曾到此:明日遺蹤》TGS試玩報告:你說我猜

作者:3DM游戏 發布時間:2026年10月21日 05:29

“聽見你說。”

感謝邀請,我們在“東京電玩展2026”的現場,試玩到了“我們曾到此”(We Were Here)系列的最新作品——《我們曾到此:明日遺蹤》(We Were Here Tomorrow)。

《我們曾到此:明日遺蹤》實機截圖 1

在系列短篇作品《We Were Here Expeditions: The Friendship》的頁面上,製作組Total Mayhem Games曾對遊戲的核心內容,做過這樣的總結——

“溝通、合作,以及信任”。

這幾個詞幾乎適配所有以合作為玩法內容的遊戲。但在多人合作遊戲中,也幾乎很少有作品能把這幾個詞,詮釋得如“我們曾到此”系列這般到位。

《我們曾到此:明日遺蹤》實機截圖 2

從2017年的系列初代作品開始,雖然主題、故事、具體內容有過許多變化,但支撐起“我們曾到此”系列的核心玩法設計,始終是兩名玩家手中的對講機。

在我們的認知中,大多數雙人遊戲對合作玩法的設計,都建立在“同等的資訊獲取”這一前提下。玩家看到同樣的機關、找到同樣的線索,基於同等的資訊交流對策,合作闖關——這是合作遊戲最常見的運作方式。

但“我們曾到此”這個系列是反過來的。

它不遵循“同等資訊獲取”的前提。甚至,它的核心玩法正是建立在“不對等的資訊獲取”上。

系列初代中,玩家被分為“探索者”和“圖書管理員”兩個不同的角色,“探索者”要面對城堡裡的各種謎題,而解決這些謎題所需的線索,則分散在“圖書管理員”所在的小房間裡。“探索者”和“圖書管理員”分處兩地,彼此都看不到對方眼前的事物,所有的資訊都必須依靠角色手中的對講機來傳遞。

《我們曾到此:明日遺蹤》實機截圖 3

這個模式,奠定了整個系列的玩法基礎,即讓玩家雙方在資訊不對等的情況下,透過語言的溝通來完成合作。

比如,玩家A面對一排需要按照正確順序按下的按鈕,而玩家B看不到這些按鈕,手裡只有一張畫著各種符號的紙。A必須描述自己看到的內容,B則需要根據手中的資訊尋找對應關係,雙方不斷確認、修正,最終才能完成推理。

它的表現形式並不是“兩人合作解一道題”,而是兩個人各自拿著半道題,然後在努力跟對方瞭解另外半道題長什麼樣,最後像拼拼圖一樣把答案拼出來。

也因此,這個系列的作品也有著雙人合作遊戲裡最特殊的遊玩限定——即玩家雙方最好都不要看到對方的螢幕,只有在對方的半道題不露出來的情況下,遊戲的玩法才能成立。

《我們曾到此:明日遺蹤》實機截圖 4

所以在這次試玩中,工作人員特意將我和同事分開,帶到兩臺彼此看不到螢幕的裝置前,然後才讓我們開始遊戲——作為雙人遊戲卻不建議玩家坐在客廳的沙發上一起玩,想來也是這個系列的奇葩之處。

這次我們試玩到的《我們曾到此:明日遺蹤》,是系列的第六部作品。此前的五部作品中,除了短篇《We Were Here Expeditions: The Friendship》外,主線作品都圍繞一座廢棄的城堡展開。而《我們曾到此:明日遺蹤》則第一次將舞臺搬離城堡,搬進一個神秘的實驗設施中。

《我們曾到此:明日遺蹤》實機截圖 5

舞臺的變化,直接帶來了謎題設計上的變化。

相比此前作品,本作加入了更多具有科技感的機關與設施,許多謎題也開始圍繞這些設施本身的特殊功能展開。試玩中我們體驗到的一個關卡,就是如此:我的同事被一道縮小射線變成了小人,於是他能夠鑽進原本沒有正常入口的狹小房間,從裡面取得任務所需的物品。

《我們曾到此:明日遺蹤》實機截圖 6

在這個關卡里,我們解開了一個非常標誌性的,具備“我們曾到此”系列特色的謎題。

變小的同事進入了一個有著一些電子元件和電路板的實驗箱,箱壁是可見度極差的磨砂玻璃——因此,站在外面的我完全不瞭解箱子裡的情況。而我唯一能看到的,是一張寫著元件必須匹配插座的紙張,以及旁邊的一個顯示符號組合的螢幕。

元件和插座都位於同事所處的箱子裡。由於他看不到我這裡的提示,我必須透過語言讓他明白元件應該插在什麼位置,於是我們就發生瞭如下的對話:

“你有沒有看到一個屁股上長兩觸角的圖案。”

“看到了,是個按鈕,可以搬起來。”

“要把它插在一個有三角、Y和星星的插座上”

“沒有滿足這個條件的插座。”

“如果是電路的話,那可能是要上下游的插座符號對應這個順序。”

“OK,搞定。”

《我們曾到此:明日遺蹤》實機截圖 7

要將流程推進下去,玩家間必須不斷進行上述這樣的對話。因為,雙方看到的東西都不同,所以這些對話也和日常交流不太一樣——玩家不僅要理解答案,還要想辦法讓對方也準確理解你找到的答案。

比如,在一個需要同事搬動杯子裝原料的謎題裡,我習慣性地讓他把杯子搬到左邊的出料口,結果他直接回了我一句“左邊是哪裡?”

於是,後續的解釋很快變成了“在你現在這個位置上,往前推一格”。

資訊的不對稱帶來的最直接的問題,就是資訊該如何進行有效傳遞。在這個過程中,玩家沒有辦法依靠日常生活裡建立的語境,只能根據當時所處的狀態隨機應變。

某種意義上,在“我們曾到此”這個系列中,找到謎題的解並沒有太高的難度,製作組經常將遊戲的解法丟到了玩家的面前,真正困難的反而是玩家該如何讓自己的合作者明白,具體該做些什麼。

《我們曾到此:明日遺蹤》實機截圖 8

在如《雙人成行》這類合作遊戲中,語言的溝通能讓玩家雙方更加順暢地進行合作,但它其實不是必要的條件,因為雙方都能讀到同樣的關卡和謎題資訊,只要雙方都理解了這些資訊並完成了推理,那一句話不說也能搞定難關。在這些玩法裡,交流承擔的實際上是協調和製造樂趣的作用。

“我們曾到此”這個系列則不同。

要完成解謎,找到答案反而是過程中最簡單的一環,但如果玩家不說話,那所有東西都會卡住。真正困難的部分是在找到答案後,玩家如何交流各自獲知的內容,共同進行推理,並完成操作。

所以,比起解謎、推理,“完成交流,達成共識”這件事,才更像是這個遊戲的玩法核心。

在大多數合作遊戲裡,“交流”是一種解謎的手段,而在“我們曾到此”裡,“交流”就是謎題本身。

《我們曾到此:明日遺蹤》實機截圖 9

從製作組目前公佈的遊戲預告片等資訊來看,製作組似乎準備在《我們曾到此:明日遺蹤》中,把這個設計進一步拓展。

這部續作不僅更換了舞臺,還加入了新的工具。

以往“我們曾到此”作品裡,對講機是玩家唯一的工具,但在《我們曾到此:明日遺蹤》中,玩家有著更豐富的道具,比如手槍、繩索等,這也就意味著遊戲的謎題設計將變得更加多樣,“讓對方明白自己應該做什麼”這件事,也會隨之變得更加複雜。

但很可惜,試玩時間有限,我們並沒有把進度推進到新工具解鎖的環節。因此,關於這部分的體驗,我們只能留待遊戲正式版上線後,才能做進一步觀察。

好在,遊戲10月20日就上線了,跟同事友盡的機會簡直近在咫尺。