“如果到了今天,你還是不相信我們會履行承諾,那我也不知道還能說什麼了。”

談到《巫師3》為什麼在發售11年後依然堅持免費更新時,CD Projekt RED(以下簡稱CDPR)的關卡設計師Miles Tost給出了這樣一個回答。
畢竟,這次更新並非簡單的修修補補,而是涉及戰鬥、探索與操作體驗等多個方面。對於一款拿下2015年年度遊戲大獎,成為RPG標杆的作品來說,免費更新顯然不是一個理所當然的選擇。但在Miles看來,這件事沒什麼好猶豫的:既然玩家已經為遊戲付過錢,那麼後續更新就應該是免費的。這是CDPR對玩家的承諾,也是他們願意長期支援一款遊戲的理由。

而當我們討論到哪些部分需要被修正,哪些地方又應該保留下來時,傑洛特的老夥計蘿蔔便成了一個很有意思的例子。原版遊戲中,蘿蔔偶爾會莫名其妙地跑到房子的屋頂上,從遊戲設計的角度來看,這顯然是個需要修復的問題,但對不少玩家來說,這也成了《巫師3》留給他們的一份獨特記憶。

Miles也坦言,他無法想象看不到蘿蔔站在屋頂上的樣子。因此,團隊將部分新功能設計成了可選項,讓玩家既可以享受更流暢、更現代的體驗,也可以保留那些早已成為遊戲記憶的經典場面。
這大概也是CDPR面對《巫師3》時的困難所在。距離遊戲正式發售已經過去11年,無論是玩家的習慣、還是行業的技術與設計標準都發生了變化。他們需要讓這款老遊戲適應今天,卻又不能讓它變成一款失去原有味道的新遊戲。
從戰鬥與探索的改進,到快速旅行、路線導航等便利功能,再到如何讓新內容自然地融入遊戲世界,CDPR始終需要在現代化與原版體驗之間尋找平衡。

這種對遊戲世界的執著,也延續到了全新的資料片《舊時曲》中。今年國慶期間,在上海RED LAND活動上,我們受邀觀看了該作在國內的首次閉門線下演示。已經在《血與酒》中安享退休生活的傑洛特,將為了好友丹德里恩再次踏上冒險。對於這個故事,Fool's Theory遊戲總監Jakub Rokosz給出了一個相當直接的解釋:當你愛的人需要幫助時,你不會拋下他們不管。你只會問:“你什麼時候需要我?我該怎麼幫你?”
Jakub曾參與《巫師2》與《巫師3》的任務設計,如今又以遊戲總監的身份回到這個世界。與CDPR關卡設計師Miles一起,他需要面對的不僅是如何續寫一段經典冒險,還有如何讓一個早已為玩家所熟悉的世界繼續生長。

《舊時曲》的故事將發生在丹德里恩的故鄉——雷天哈普。為了讓這片全新的地區真正融入《巫師》的世界,開發團隊花了不少心思。在思考雷天哈普應該是什麼樣子時,他們甚至從數百年前的人類遷徙開始,追溯這片土地的歷史,並以此構建當地的建築與聚落。
為了保證《巫師》世界觀的延續性,CDPR有一支專門負責世界觀設定的團隊,在內部被稱為Lore Masters,也就是世界觀設定專家。《巫師》系列遊戲建立在安傑伊·薩普科夫斯基的同名小說之上,而這群人的工作,就是儘可能瞭解原著中的一切細節,以及這個世界的方方面面。為了讓丹德里恩在《舊時曲》中的故事有所依據,他們還仔細查閱了原著中所有與這個角色有關的資訊。
從角色的過往到一片新地區的歷史,開發團隊試圖為遊戲中的細節找到來處。建築為什麼會出現在這裡,某種產業如何在當地形成,怪物又為何聚集於此,都需要有一套能夠自圓其說的邏輯。對他們而言,遊戲世界並不是一張等待填滿內容的地圖,每一處設計都應該有它存在的理由。

這也讓我們想到了中國玩家社群描述開放世界遊戲時經常使用的一個詞,“罐頭遊戲”。它通常用來形容那些像流水線生產出來的開放世界:地圖上充斥著相似的活動,玩家則不斷完成一張又一張任務清單。《巫師3》同樣存在重複性的玩法模板,地圖上也佈滿了等待玩家探索的“問號”,卻很少被玩家視作流水線生產的開放世界。
當我們問Miles,如何從關卡設計的角度看待這種重複性,他回答道:“我覺得最重要的,就是我們始終在挑戰自己,避免陷入那些重複的套路。當然,《巫師3》本身也有重複性的內容,但即使如此,我們也會儘可能為它們找到合理的背景,解釋它們為什麼會存在於這個世界中。”
一個開放世界究竟要做到什麼程度,才能讓玩家真正沉浸其中,而不只是完成一項項預設好的任務?從《巫師3》的更新與設計取捨,到《舊時曲》對全新地區的構建,CDPR與Fool's Theory給出了屬於他們的答案。在跟兩位開發者的交流中,我們還聊了聊《巫師》的過去、現在與未來,希望能夠給國內單機團隊帶來一些啟發。
為方便閱讀,以下內容略有編輯:
01 如何讓11年前的經典重新適應今天?
Q:我們先從重製版開始吧。當你們重新審視這款遊戲的時候,團隊是如何決定哪些部分需要進行現代化改造的?畢竟,有些設計雖然今天看起來可能已經有些過時,但它們本身又是構成《巫師3》獨特體驗的重要組成部分。
Miles:實際上,我們在做這些決定的時候,會綜合考慮很多不同的因素。
其中一個比較有趣的來源,就是開發者們自己一直以來想要修復的問題。比如你可能會聽到有人說:“天哪,這個問題我們早就該修好了!”這些通常是一些比較細微、不太容易被注意到的小問題,但它們可能已經困擾玩家很長時間了。比如我們對蘿蔔進行的更新,就是為了改善這匹大家最喜歡的馬的移動和尋路表現。
其次是玩家反饋。我們會透過Discord、社交媒體和遊戲內的反饋系統收集玩家的意見,而且不管你信不信,我們真的會認真閱讀這些反饋。
Jakub:我們甚至有專門負責收集反饋的團隊。比如戰鬥和探索,就是我們重點關注的兩大系統。而這次更新增加的無障礙功能,也直接來自玩家的反饋。
Miles:還有一個重要因素,就是遊戲行業在過去11年裡的變化。有些設計在當年很好用,但放到今天可能已經顯得過時。綜合這些因素,我們才能決定哪些地方需要改進。
但與此同時,我們也很清楚,《巫師3》已經擁有一批非常忠實的玩家。我們不希望破壞他們熟悉並喜愛的遊戲體驗。
Jakub:所以,這次加入的很多新功能都是可選的,玩家可以自行決定是否開啟。如果你希望蘿蔔還是像以前一樣有各種奇怪的問題,甚至可以把這些問題重新開啟。
Miles:這其實是我個人最喜歡的一點。我簡直無法想象哪一天看不到蘿蔔站在屋頂上的樣子。

Q:我有注意到這次加入了很多新選項,比如快速旅行和完整的路線導航系統。這些功能以前通常需要玩家透過Mod才能實現。但你們會不會擔心,給玩家提供這麼多便利性選項,反而會破壞遊戲原本的設計?
Jakub:不會。
因為我們在開發重製版的時候,始終會把是否保留原版的設計精神作為評估的一部分。我們會問自己:這個改動是否破壞了原本的設計?所有改進的目標,都是讓遊戲體驗變得更加流暢、更加容易上手,或者提升它的易用性。我們並沒有真正去改動那些構成遊戲核心設計的東西。
Miles:而且,就像我之前說的,我們也希望給玩家更多選擇。重製版中加入的很多功能都是可以調整的。
還有一點是我們非常在意的:當我們把這些新功能加入遊戲時,一定要儘可能讓它們自然地融入整個遊戲世界。不管是對現有功能的調整,還是新加入的內容,我們都會遵循這個原則。舉個例子,原版《巫師3》當年推出過很多免費的遊戲內容,但這些內容並不是直接出現在玩家揹包裡的,而是會以符合遊戲世界邏輯的方式出現。
比如說,你想獲得泰莫利亞護甲,就需要去白果園找到那個被你從獅鷲手中救下來的商人。這套護甲就是由他出售的。你需要真正參與遊戲、找到對應的人物併購買它,而不是開啟遊戲就直接獲得一套裝備。我們非常重視這種自然、無縫的體驗。
Jakub:對,這其實也和我們這次加入的鏈條武器有關。我們不希望它只是突然出現在玩家揹包裡,然後告訴你:“好了,你現在有一件新武器了,拿去玩吧。”鏈條武器會成為我們即將講述的故事中不可分割的一部分。

Q:關於這次重製版,你們在開始製作的時候,就已經決定要向老玩家提供免費升級了嗎?為什麼最終會決定以免費升級的形式推出?
Jakub:這個我確實沒法給出準確答案,因為當時做出決定的時候,我並不在場。
不過,如果回顧一下我們的歷史,我覺得這其實不算特別令人意外。CDPR一直都有這麼一個有點特別、但我覺得非常棒的傳統。從初代《巫師》開始就是這樣。你可以看看初代《巫師》的增強版,那也是一次非常大規模的遊戲更新,而且同樣是免費的。
這背後當然有它的歷史原因,但我覺得這個傳統在《巫師2》中也延續了下來。《巫師2》同樣推出過一次大規模的增強版更新。到了《巫師3》,我們也推出了很多免費的DLC,就是一些比較小的內容更新。
然後是《賽博朋克2077》。這款遊戲的首發情況比較特殊,有著不同的歷史背景。但總體來說,我覺得我們透過後續的各種補丁,包括2.0版本更新,所做的事情其實已經遠遠超出了玩家原本的預期。而這些內容也全部是免費的。
所以在這樣的背景下,《巫師3》的次世代更新也是免費的。再結合這些歷史,一直到今天我們推出這次重製更新,我覺得繼續免費向玩家提供更新是一件非常合理的事情。
Miles:我覺得這其實是CD Projekt一直以來的傳統,也是我們尊重玩家的一種策略。如果你已經購買了我們的遊戲,那麼當我們為它推出更新時,這些更新就應該是免費的。這是我們對玩家的一種承諾:我們會長期支援自己的遊戲,也會尊重玩家當初購買遊戲所付出的金錢。而且現在已經過去11年了。如果到了今天,你還是不相信我們會履行這個承諾,那我也不知道還能說什麼了。
Q:因為我覺得肯定會有玩家願意為這次重製版付費,而且你們顯然投入了很多工作。所以從商業角度來看,這個決定多少讓我覺得有些不可思議。
Miles:我覺得這個決定其實非常合理,而且不只是從玩家留存的角度考慮,還涉及口碑傳播、社群建設等方面。
說個有意思的事情吧。我的團隊裡有三個人還不到25歲。你算一算,11年前,他們甚至還在上學,嚴格來說,按照年齡分級,他們當時甚至還不能玩《巫師3》。當然,我們都知道實際情況通常是什麼樣的。但這也意味著,現在已經有整整一代新的玩家成長起來了,而他們可能從來沒有真正體驗過《巫師3》。
所以我們透過改進畫面、最佳化戰鬥系統、增加新功能,以及各種改善遊戲體驗的更新,讓這款遊戲在今天玩起來不會顯得過時。我覺得這非常有意義,因為這能夠吸引這些新玩家,讓他們有機會走進我們所創造的《巫師》世界。
02 再次踏上冒險的退休人士
Q:那我就直接跳到《舊時曲》吧,因為我覺得這是玩家更關心的部分。今天的試玩其實已經展示了相當豐富的遊戲內容。所以你們能不能大致介紹一下,目前遊戲開發到了什麼階段?
Jakub:很高興你覺得試玩內容已經相當豐富了。但實際上,今天展示的內容只是整個遊戲中非常非常小的一部分,後面還有很多東西。至於遊戲目前具體處於哪個開發階段,這方面的資訊我們暫時還不能公開。不過,關於這個擴充套件內容的規模,我可以告訴你的是,你可以參考《石之心》。這會是一個完整的大型擴充套件包。
Q:是不是可以預期,大概會有30到40小時的遊戲時長?
Jakub:其實很難給出一個具體數字,因為這完全取決於玩家的遊玩方式。即使只看主線劇情,不同的選擇也會影響流程的長短。不過從整體規模和內容來看,它會和我們此前推出的擴充套件包相近。
根據過去的經驗,我們發現,只要我們說“這款遊戲大概需要多少小時”,總會有人跳出來說:“我半小時就通關了,你們騙人!”但實際上,那個人可能是在速通遊戲。
Miles:我們並不是想回避這個問題,只是真的很難給出答案。我們不希望提供一個最後看起來完全不準確,甚至有些離譜的數字。比如《賽博朋克2077》,玩家完成的支線任務可能會徹底改變最終結局,那這些內容究竟算不算主線的一部分呢?
而且不同玩家的遊玩方式差別很大。有人50小時就通關了《巫師3》,也有人玩了500小時。我們過去其實也不太擅長估算遊戲時長。當年我們曾說《巫師3》完成全部內容大概需要幾十到100小時。
Jakub:結果證明完全不是這麼回事。
Miles:《血與酒》也是。我們當時預計大概需要25小時,但有些玩家實際玩了50小時,甚至70小時。所以這次我們不想再隨便給出一個數字了。
Q:10年前,《血與酒》其實已經給了傑洛特一個相當不錯的結局。但這次他將再次出山。那麼,《舊時曲》這個想法最早是什麼時候出現的?
Jakub:《舊時曲》最初的構想,其實在幾年前就已經出現在CD Projekt內部了。當時,後來擔任Fool's Theory首席編劇的Ola Motyka,曾經和CD Projekt的Philipp Weber一起參與過這個創意的早期構思。
不過,之後這個專案暫時被擱置了一段時間。因為很多事情都需要合適的時機,必須等各種條件都成熟了,才能真正啟動。後來,當Fool's Theory開始與CD Projekt合作,這個話題又重新被提了出來。
當時,我們問了自己一個問題:究竟什麼事情,才能讓傑洛特重新結束退休生活?到底需要一個怎樣的理由,才能讓他願意再次踏上冒險?
而答案其實非常明確,那就是丹德里恩,他最好的朋友。當你愛的人需要幫助時,你不會拋下他們不管。你只會問:“你什麼時候需要我?我該怎麼幫你?”

所以,這個故事的核心其實很早就已經確定了。接下來,我們要做的就是透過一輪又一輪的討論,不斷擴充套件和完善整個故事。現在,我們正在與CD Projekt一起推進劇情創作。大家正在一起完善故事的核心結構,儘可能把它打造成一個真正引人入勝的故事。希望今天的試玩展示已經讓你感受到了這一點,讓你相信這會是一段既有深度、又非常有趣的冒險。
Q:但為什麼偏偏是丹德里恩?傑洛特還有很多其他關係非常親密的角色,為什麼不是他們?
Jakub:如果你讀過原著小說,就會知道丹德里恩對傑洛特來說是一個非常重要的人物。而且,他本身也是一個很有深度的角色。其實早在開發原版《巫師3》的時候,我們就有很多關於丹德里恩的想法,但當時沒辦法全部實現。他在原版遊戲中的戲份也不夠多,不足以把這些想法全部展現出來。所以我們後來意識到,如果真的要講一個以丹德里恩為核心的故事,就絕對不能只做一半。我們必須為他製作一個完整的大型擴充套件包,因為他是一個非常聰明、非常複雜的人物。
我知道在原版遊戲裡,有些玩家可能只是把丹德里恩看成一個負責搞笑的角色,或者傑洛特身邊那個有些笨手笨腳的跟班。但如果你讀過原著小說,瞭解丹德里恩的過去,以及他自己講述過的經歷,你就會發現,他其實是一個非常聰明的人。他曾經在牛堡大學擔任教授。他能憑藉自己的口才進入幾乎任何場合,也能靠魅力贏得別人的歡心,甚至能爬上別人的床。他非常機智,也非常聰明。
而且,在面對道德困境、討論如何看待這個世界的時候,他始終與傑洛特形成一種非常重要的對照。傑洛特有自己的道德準則和看待世界的方式,而丹德里恩能夠提供另一種視角。

Miles:我覺得這對傑洛特本身來說也很重要,因為他需要透過這樣一個人物來反思自己。
Jakub:對,完全正確。就像需要有一面牆,能夠讓獵魔人的道德準則在碰撞之後產生迴響。所以丹德里恩一直都是非常重要的角色,只不過過去從來沒有真正站到聚光燈下。而這一次,我們就想給他這個機會。
這是《巫師3》的最後一個擴充套件包,也是傑洛特的最後一段冒險。當然,我不是說之後絕對不會再發生什麼事情,但至少對於《巫師3》的擴充套件內容來說,這是最後一次了。所以我們覺得,如果還有一個真正值得講述的重要故事,那一定是丹德里恩與傑洛特之間的關係。
Q:這次擴充套件包裡還會有其他玩家熟悉的角色登場嗎?
Jakub:蘿蔔(笑)。
不,我們不想提前劇透這些驚喜。因為如果我們現在告訴你,某個角色會出現,那所有人就都提前知道了。等到這個角色真正出現在螢幕上時,不管是他還是她,玩家都不會再感到驚喜。
Q:也就是說,確實會有某個人登場……
Jakub:我既不會確認,也不會否認。我唯一能告訴你的,就是蘿蔔肯定會出現。

03 什麼讓開放世界值得探索?
Q:今天演示內容的開場其實讓我想起了《巫師3》本體的開頭。傑洛特先是在做夢,然後從一棵樹下醒來。這種呼應是你們刻意設計的嗎?
Jakub:有一點可能今天的試玩沒有讓大家完全意識到,那就是這段內容實際上發生在整個擴充套件包的中間某個階段。它並不是擴充套件包真正的開頭。在這之前,故事會對正在發生的各種事情進行完整的鋪墊和介紹。
不過你的觀察確實非常好。在整個《巫師》系列中,不論是小說還是遊戲,都有一些不斷重複出現的主題和意象。比如夢境、命運,以及與命運有關的故事,像意外律、命運之子,還有絞刑樹等等。這些元素會在整個系列中反覆出現。有時候,我們會有意識地把這些經典意象重新放到玩家面前,提醒他們自己正身處一個怎樣的世界。
Q:剛才你提到了原著小說,但實際上,小說中對雷天哈普本身的描述非常少。所以我感覺團隊在設計這個地區的時候,應該擁有相當大的創作自由。那麼,你們為什麼最終決定把它塑造成現在這個樣子?
Jakub:CDPR有一支專門負責世界觀設定的團隊,我們稱他們為Lore Masters,也就是世界觀設定專家。這些人的工作,就是了解這個世界的一切,掌握其中幾乎所有的細節。他們仔細查閱了原著中所有與丹德里恩有關的資訊。
有意思的是,丹德里恩其實很少談論自己的過去和家庭,即使偶爾提起,也會很快轉移話題。這顯然意味著其中隱藏著一些秘密。不過,我們還是能從他與傑洛特的對話中找到一些蛛絲馬跡。所以我們實際上是知道一些事情的。
至於雷天哈普本身,原著中也有一些提及。但這個地方最終應該呈現出怎樣的面貌,我們必須把它放在整個《巫師》世界的背景下考慮。我們希望它與《巫師3》中飽受戰爭摧殘的地區有所不同,成為一片富饒、繁榮的土地,並以此作為整個懸疑故事的背景。但即使原著留給了我們很大的創作空間,所有設計仍然需要符合《巫師》世界的邏輯。

比如在設計建築風格時,我們沒有簡單地創造一些外觀不同的建築,而是和世界觀專家一起,將歷史向前追溯了幾百年,研究人類何時來到這片土地。當時這裡還是充滿怪物的荒野,所以最早的居民會建造小型堡壘保護自己。隨著文明發展,土地逐漸繁榮,這些防禦性建築才慢慢演變成更加開放的形式。
今天玩家看到的建築風格,就是世界觀專家、編劇和美術團隊共同推匯出來的結果。我們希望每一個細節都能在這個世界中找到合理的解釋。
我們始終會問自己兩個問題:這個設計在世界觀中有什麼依據?我們希望玩家在這裡感受到什麼?所有設計都必須擁有合理的背景,能夠與這個世界的其他部分聯絡起來。
再比如,既然這裡是一片富饒之地,就會有大量鮮花,進而吸引蜜蜂、生產蜂蜜。人們會用蜂蜜釀造一種叫作Braggot的甜啤酒,而大量蜂蜜又會吸引名為Hivers的新怪物。這些元素都是相互關聯的。
Miles:這其實就是我們構建遊戲世界時非常典型的流程。我們總是從現實世界的邏輯和歷史出發,先建立一個能夠自圓其說的世界,再在此基礎上進行創作。
Jakub:當然,這種做法在前期需要投入大量精力。比如在《賽博朋克2077》中,我們甚至會思考2077年之前的某一年流行什麼服裝,併為這些東西構建完整的歷史。
但好處是,一旦世界的基礎建立起來,後續的設計就會容易許多。比如,如果雷天哈普的蜂蜜突然消失了,依賴蜂蜜的產業就會遭受打擊,但那些被蜂蜜吸引來的怪物可能也會離開。因為我們已經想清楚了這個世界的運作方式,所以就能推匯出一件事情所帶來的連鎖反應。這就是我們設計遊戲世界的方式。
Q:在中國,我們討論開放世界遊戲時,經常會用一個詞,叫作“罐頭”。它指的是某些開放世界遊戲,就像在流水線上批次生產出來的一樣,裡面充斥著相似的活動,以及不斷重複的清單式任務。

當然,《巫師3》同樣也是一款開放世界遊戲。但在中國,我們通常不會把《巫師3》稱為“罐頭遊戲”。所以我想從Miles的角度問一下,你認為什麼樣的設計,才能讓一個開放世界真正值得玩家去探索,而不是讓他們覺得自己只是在不斷完成一張任務清單?
Miles:首先我想感謝你,很高興《巫師3》沒有被歸到那個比較負面的類別裡。
我覺得最重要的,就是我們始終在挑戰自己,避免陷入那些重複的套路。當然,《巫師3》本身也有重複性的內容,比如怪物巢穴這樣的固定模板。但即使如此,我們也會儘可能為它們找到合理的背景,解釋它們為什麼會存在於這個世界中。
比如,你在路上殺死了一群強盜,其中一個人身上可能帶著一封信,解釋他們為什麼會出現在這裡、彼此之間有什麼聯絡。也許其中一個人還有家庭,只是為了生存才走上了這條道路。我們希望透過這些細節,讓玩家發現每件事物背後的故事。
這也體現在任務設計上。開發《巫師3》時,我們一直很注意避免單純的跑腿任務,比如讓傑洛特去某個地方拿一件東西,然後回來交差。這種任務本身沒有問題,但我們希望賦予它合理的背景,最好還能加入一些意料之外的轉折。
歸根結底,重要的是讓世界中的一切都有其存在的理由。在《巫師》的世界裡,很少有什麼東西是完全隨機出現的。如果一棟建築出現在某個特定的位置,那麼至少會有兩個人專門討論:為什麼這棟建築會建在這裡?曾經是誰住在裡面?它為什麼被廢棄了?又為什麼會長成現在這個樣子?我們會努力為這些事情找到合理的解釋。