先有音樂後有BOSS,《影之刃零》把遊戲開發順序倒過來了

作者:码流搬运工 發布時間:2026年10月23日 12:00

《影之刃零》的音樂創作方式相當獨特:部分BOSS戰配樂甚至早於BOSS本身的設計完成。 這來自PCGamesN對作曲家薄彩生的專訪。這種“音樂先行”的做法,與大多數遊戲把配樂當作後期補充的常規流程形成鮮明對比。

影之刃零
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核心創作理念:音樂不是附屬品,而是開發中的核心驅動力。薄彩生強調,音樂在《影之刃零》中從一開始就被高度重視,而非等遊戲做到一定階段再找作曲家“補完”。他與創意總監梁其偉有長達約18年的合作默契,從2008年前後的獨立遊戲《雨血》時期開始,這種信任讓流程可以高度靈活。

梁其偉瞭解薄彩生的風格,願意讓音樂先定調,再反過來設計BOSS與戰鬥。薄彩生回憶導演聽完曲子後的典型反應是:“好,這聽起來不錯。那我來做一個匹配你音樂的BOSS。”

《影之刃零》實機截圖 1

具體例子是“舞獅BOSS”。早在2023年,梁其偉就要求薄彩生先寫音樂,當時完全沒有美術設計,只說了一句“給我一些靈感”。薄彩生按自己的理解完成創作,導演認可後推進了後續設計。不過那首早期曲子最終因太早而未被採用,團隊對這種“先音樂後內容”的工作流已經習慣。

這種雙向啟發也體現在其他環節:有時音樂節奏太快或情緒需要更長鋪墊,團隊會調整BOSS出招頻率、角色移動距離等,讓畫面與音樂更好匹配。薄彩生甚至會以玩家視角根據關卡錄影來設計音樂,而不是隻拿設計文件硬配。

《影之刃零》實機截圖 2

風格定位:傳統中國樂器 + 搖滾 / 重金屬 / 電子舞曲的現代融合。遊戲並未走傳統武俠配樂的老路,而是明確追求“很中國,同時又很現代”的聲音。薄彩生本人是搖滾、金屬和EDM的粉絲,他主動把這些元素與琵琶、二胡等中國傳統樂器結合,希望打造更有衝擊力、辨識度更高的體驗。

他指出,很多民樂演奏者長期只演奏幾百年前的傳統曲目,這次則鼓勵他們嘗試新東西。實際製作中,所有民樂部分都採用實錄,因為民樂的散、亂、華麗、細微演奏法無法被MIDI準確還原。錄音現場還會與樂手碰撞出新想法。

《影之刃零》實機截圖 3

並非所有完成的曲子都會進入正式遊戲。薄彩生提到:早期為一場可選“新娘”BOSS寫的曲子,部分團隊成員覺得冒犯,被迫重寫。

還有一首用傳統樂器演奏的爵士風格曲子,聽起來很怪,找不到合適位置。

這些未採用曲目,以及一些“太過”的民樂實驗,會收錄在預購豪華版的遊戲內音樂播放器中,供玩家解鎖後欣賞。薄彩生表示不想直接扔掉這些作品。

《影之刃零》實機截圖 4

遊戲計劃於2026年10月29日登陸PS5和PC。這種“音樂先行 + 傳統與現代碰撞”的方式,讓BOSS戰不僅有視覺與操作衝擊,更有鮮明的情緒與氛圍記憶點,也成為玩家期待的重要看點之一。