今天在做遊戲的過程中時間各個群聊,突然發現了一個連結,群友在下面也在發自己拿的成績,於是乎……
感興趣的喝油們可以點 單機遊戲策劃全國I卷 這個連結去答一下,還是不錯的

作為《喵嗚與管道》的製作人,本著看看樂子的心態點開了那個所謂的“單機策劃全國I卷”,一開始看到裡面密密麻麻的選項,還以為是類似MBTI的判斷人格的題目,但是坐下去發現還是有點東西在裡面的。(雖然但是為什麼我100分但是遊戲依舊賣不出去啊喂,果然還是實踐出真知嗎)

首先是第一道題:
單機遊戲中,玩家必須學會“按住跳躍鍵越過深坑”才能繼續推進。以下哪種教學方式最合適?
A開場彈出一張列出全部按鍵的全屏說明圖
B在第一次需要該操作前,設定一個失敗無代價的練習場景,並在需要時給出按鍵提示
C在設定選單裡提供完整的操作手冊
D在載入介面的隨機提示中輪播這條操作
(很明顯的送分題,如果有條件的話哪個開發者不願意選擇B呢。應該沒有哪個玩家想要急頭白臉地開啟一款遊戲然後在設定裡面找到了操作說明然後按著操作走然後彈出來個GAME OVER吧?)
然後是第二題:
怪物根據與玩家的距離、自身血量等條件,在“巡邏、追擊、攻擊、逃跑”之間切換行為。這類邏輯最常用的實現結構是?
A偽隨機分佈
B物件池
C有限狀態機或行為樹
DLOD 細節分級

對於用動畫機的開發者來說,答案當然是......C啦!和一些沒有詳細瞭解過的喝油們解釋一下有限狀就是把每種行為定義為一個狀態,並規定在什麼條件下從當前狀態切換到另一個狀態。比如“玩家進入視野 → 從巡邏切到追擊”“血量低於 20% → 從攻擊切到逃跑”。而行為樹則是用樹形結構組織條件判斷和動作節點,更適合複雜、可擴充套件的 AI 行為。很多遊戲會用行為樹來管理巡邏、追擊、攻擊、逃跑等分支。
而偽隨機分佈主要用於暴擊率、掉落率等隨機數值的平滑控制,和狀態切換無關。物件池不負責 AI 行為邏輯,是用來最佳化遊戲體驗防止頻繁建立銷燬導致的卡頓的。LOD 細節分級是根據距離或重要性降低模型、動畫、AI 更新頻率等細節層次的技術,也是屬於效能最佳化。
第三題:
在動作遊戲中,角色還沒落地時玩家就按下了跳躍鍵,遊戲把這次輸入暫存下來並在落地瞬間執行。這種設計稱為?
A頓幀(Hitstop)
B土狼時間(Coyote Time)
C無敵幀(I-frame)
D輸入緩衝(Input Buffer)
相信誰看到這個應該都是一遍過,選D,頓幀是攻擊命中時短暫凍結畫面或角色,用來增強打擊感的,土狼時間的使用可以讓玩家“離開邊緣後還能跳”,不是“提前按跳落地後執行”,至於無敵幀一眼排除~
第四題:
攻擊命中的瞬間,讓攻擊方與受擊方的動畫同時短暫停頓幾幀,以增強打擊感。這種手法叫做?
A頓幀
B硬直
C後搖
D鏡頭拉遠
正如第三題的解釋中所說,A頓幀就是這道題的答案。硬直一般指角色受擊或出招後,在一段時間內無法行動的狀態,不特指命中瞬間雙方同時卡幾幀。後搖是指一個動作釋放後,收招階段的不可取消時間,很顯然並沒有暫停幀,雖然確實增強了打擊感,鏡頭拉遠自然也沒有關係,這個我覺得鏡頭拉遠和拉近搭配起來也可以增強角色的打擊感
第五題:
銀河惡魔城類遊戲中,玩家先看到一處夠不著的高臺,獲得二段跳之後才能回來抵達。這種結構稱為?
A線性關卡
B能力鎖
C程式化生成
D開放世界
玩過死亡細胞、空洞騎士之類遊戲的玩家應該很清楚,這個就是B能力鎖,線性關卡指的是關卡按固定順序推進,通常不需要回頭重新打一次去解鎖部分關卡,程式化生成就是死亡細胞的地圖的生成方式,用演算法隨機生成地圖或內容,和這道題也沒什麼關係,開放世界更是扯淡,雖然確實是有一定自由探索的因子在的。
第六題:
關卡設計中常被提到的“起承轉合”四段式,其中“轉”這一段通常負責?
A在安全環境中首次介紹一個新機制
B在常規難度下讓玩家反覆練習該機制
C讓機制出現意料之外的變化或組合,打破玩家預期
D用一段收尾檢驗玩家是否掌握,並給出獎勵
有寫過語文作文的喝油們一定知道,作文裡面也有起承轉合這個說法,在遊戲裡面也是同理的,自然選C。起承轉合是關卡設計裡常借用的一種敘事結構:起是引入,也就是選項A在安全環境中首次介紹一個新機制,選項B代表了承,合則是D。
第七題:
3D 關卡的岔路口,希望玩家自然走向主路線,同時不使用箭頭等 UI。以下哪種做法最常用?
A在主路線方向放置光源、高對比色或顯眼的地標
B把主路線做得更暗、更窄
C在支線入口放一堵空氣牆
D在螢幕上彈出文字“請繼續前進”
不得不說......BC詩人啊???來來來讓我看看誰這麼做遊戲也是一眼A
第八題:
透過場景中的物件擺放、殘留痕跡、角色遺物等,讓玩家自己拼湊出發生過什麼。這種手法稱為?
A過場動畫敘事
B分支敘事
C旁白敘事
D環境敘事
答案是D。過場動畫敘事是用預先製作好的動畫片段直接交代劇情,分支敘事則強調玩家選擇會影響劇情走向(旮旯給木大神們應該很熟悉了)旁白敘事也是透過旁白直接傳遞資訊。
第九題:
劇情把主角塑造成一位心懷慈悲的醫者,玩法卻鼓勵玩家大量屠殺敵人來換取獎勵。這種矛盾被稱為?
A恐怖谷效應
B打破第四面牆
C敘事與玩法失調(Ludonarrative Dissonance)
D契訶夫之槍
三短一長選最長(bushi)這兩者明顯衝突,就是典型的C敘事與玩法失調。A選項......大辟谷效應,不是,恐怖谷效應,指的是非人事物在接近人類但又不完全像人時,會讓人產生不適感。打破第四面牆則是指作品中的角色直接意識到玩家的存在,並與與其互動(這個特徵就是Meta類遊戲的特徵,比如愛之巢等)
第十題:
在 MDA 框架中,“玩家在遊玩時感受到的情感體驗”(如挑戰感、發現感)對應的是?
AAesthetics(美學/體驗)
BMechanics(機制)
CDynamics(動態)
DAssets(資產)
依舊三短最長選最長,選A,MDA框架就是ABC,D不在範圍內首先排除D,理論題沒什麼好說的。
第十一題:
根據心流理論,讓玩家進入並保持心流狀態的關鍵條件是?

A難度始終保持在最低,避免任何挫敗
B挑戰與玩家能力相匹配,並隨能力成長而提升
C獎勵發得越多越好
D單次遊玩時長足夠長
心流理論的核心觀點是:當挑戰難度與玩家能力達到平衡時,人最容易進入並保持心流狀態。挑戰與能力匹配,並且隨著玩家能力提升而逐步提高難度,可以促使玩家持續專注、投入,進入心流。
選項A,難度過低會導致無聊,反而不容易進入心流。選項C,獎勵過多可能削弱挑戰感和內在動機,並不是心流的關鍵條件(雖然但是獎勵多多一定程度上是好事)。選項D,時長不是心流的核心條件。
(一共33題,這次先講前11道題,感興趣的話可以關注一下,明天繼續發)
還有求求喝油們的願望單了,作為獨立遊戲開發者手裡宣發資源實在不多,求求大家的Steam願望單了對蔚藍,空洞騎士,奧日,馬里奧感興趣的玩家可以嘗試入手一下喵~最近在最佳化表現和更新聯機模式喵~