想當遊戲策劃?可以來試試這個!(二)

作者:南国有鲲ALVIN 發布時間:2026年10月14日 13:48

接上期的單機遊戲策劃全國I卷,這期繼續從十二題開始講~(這次在題目中間加了分割線,上次電腦端編輯用的空行在手機端會被忽略)

《喵嗚與管道》實機截圖 1

喵嗚與管道
喵嗚與管道
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(不是我不放連結啊都試過了總是被遮蔽,indieloop官網可以去看看)

首先是第十二道題:

單機遊戲的檢查點(存檔點)間距設定得過遠,最直接導致的問題是?

A存檔檔案體積過大

B遊戲幀率下降

C劇情無法推進

D玩家失敗後需要重複大量已掌握的內容,挫敗感上升

依舊一眼D。存檔檔案體積過大和檢查點間距沒有直接關係,除非你自己寫的程式碼有問題(比如每幀檢測讀取啥導致的卡頓)。幀率取決於渲染負載、CPU/GPU 效能等,檢查點間距是關卡設計問題,不會直接導致掉幀。檢查點間距遠不會讓劇情卡死,玩家仍然可以繼續推進劇情。

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第十三題:

某單機 RPG 中,玩家反覆刷低階怪就能把等級堆到碾壓後續 Boss,挑戰性被破壞。以下哪項是最常見的直接對策?

A取消經驗值系統

B把所有怪物血量提高十倍

C按玩家與怪物的等級差,對經驗獲取進行衰減

D刪除所有低階怪

選C,這誰繃得住全球策劃水平降低100倍而我不變是吧。B屬於是面多加水水多加面,A和D是頭疼砍頭。

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第十四題:

Boss 戰中常見“血量降到一半進入二階段”的設計,它最主要的作用是?

A降低開發成本

B製造節奏變化和高潮,檢驗玩家對新機制的應對

C延長載入時間

D讓玩家更容易獲勝

首選B,三短一長選最長。AC純扯淡,D也不對,我要讓玩家容易獲勝直接削血量給玩家自己選簡單模式那不好嗎

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第十五題:

動作類遊戲常說的“3C”指的是?

ACharacter、Camera、Control

BCombat、Craft、Collect

CCost、Content、Community

DConcept、Core、Cycle

選A。依舊理論題,3C就是Camera,Character和Control,通俗的來講這三個部分共同決定了玩家“操控一個角色在遊戲世界裡行動”時的整體體驗。很多時候,玩家說一款遊戲“手感好”“操作跟手”“視角舒服”,本質上就是它的 3C 做得好。

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第十六題:

關卡製作初期,用簡單幾何體快速搭出空間來驗證尺度、動線和玩法,暫不製作美術資源。這一階段一般稱為?

A光照烘焙

B灰盒/白盒

C貼圖繪製

D版本凍結

選B。關卡製作初期,用簡單幾何體快速搭建空間,用來驗證尺度、動線、掩體、跳躍距離和玩法節奏,暫時不投入正式美術資源,這個階段通常叫白盒(我也是才知道也叫灰盒)。

光照烘焙是把光照計算結果預先烘焙到貼圖或光照貼圖中,屬於渲染和美術製作環節。貼圖繪製是為模型製作表面紋理,屬於美術資源製作,不是搭驗證玩法的階段。版本凍結指某個版本不再接受新改動,進入穩定和測試階段,和關卡初期搭建無關。

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第十七題:

Roguelite 遊戲中,玩家死亡後依然保留的永久成長(如解鎖新角色、永久屬性),稱為?

A局內成長

B永久死亡

C動態難度

D局外成長(元進度)

肉鴿遊戲通常把成長分成局內成長和局外成長。局內成長是單次跑圖過程中獲得的臨時強化,比如撿到的道具、臨時等級、本局金幣購買的增益。死亡後一般清空。而局外成長則是死亡後依然保留的永久成長,比如解鎖新角色、新武器、永久屬性提升、基地升級等。它讓玩家即使失敗也能積累進度,降低重複遊玩的挫敗感。(比如死亡細胞)

永久死亡就是字面意思,角色在遊戲中的死亡不可逆轉,沒記錯的話好像有個FPS遊戲也有這個特性?(知道的喝油可以在評論區說說)動態難度則是根據玩家表現自動調整難度,和永久成長機制無關。

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第十八題:

為避免“連續很多次都沒觸發低機率事件”帶來的挫敗,每次未觸發後逐步提高下一次的觸發機率。這種機制屬於?

A純隨機

B固定掉落

C偽隨機分佈(PRD)/保底機制

D排行榜機制

C,依舊三短一長選最長。很多遊戲中都有保底機制(至於為什麼要設計保底機制,可以去看看我知乎寫的獎懲與玩家體驗的文章,有具體分析過),比如二遊的抽卡(你怎麼知道之前我因為開服終末地吃滿保底退遊了),三角洲的戰損出貨機制等。純隨機也很好理解,每次機率固定且獨立,不會因為之前沒觸發而提高下一次機率。(伯努利試驗)固定掉落則是掉落結果固定或按固定條件觸發,不涉及動態調整機率。排行榜機制用於展示玩家排名,和機率觸發無關。

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第十九題:

某把劍的道具描述寫道:“這把劍曾屬於一位從不願拔劍的將軍。”這句文案主要承擔的作用是?

A說明武器數值

B補充世界觀、塑造氛圍

C引導玩家操作

D法律與版權宣告

這個應該不需要解釋了吧?選B。如果你選了C,需要注意,這個是道具描述,不是劇情過程中的旁白,如果是劇情引導倒是有可能是引導玩家操作。

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第二十題:

對於尚未發售的 Steam 單機遊戲,以下哪項通常被視為預測首發表現最重要的參考之一?

A開發者個人社媒粉絲數

B遊戲安裝包大小

C商店頁面的描述字數

D願望單數量

哎這個有點意思,有像我一樣經歷了獨立遊戲開發到發行階段的開發者應該很清楚了——D,願望單數量。

喵嗚與管道
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我們的遊戲搶先體驗版發售了一個多月了,對平臺跳躍遊戲感興趣的玩家可以關注一下喵~

言歸正傳,遊戲安裝包大小和你遊戲宣發沒有半毛錢關係,描述字數其實也是,但這個稍微有點影響,如果寫太短別人可能看不出是什麼遊戲(但是看了宣傳片還不知道的話那就是你宣傳片做的有問題了)A的話其實對錶現影響也不小,像是最近的王老菊的新遊戲,只能說粉絲體量對遊戲發行是有很大影響的。但是Steam的願望單數量其實才是決定你這個遊戲會不會被放在Steam的展示頁上,會被放多久的決定性因素。

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第二十一題:

(從這題開始就是多選題了)

以下哪些屬於調節關卡節奏的常用手段?

A在高強度戰鬥之後安排探索或敘事的舒緩段落

B用存檔點、安全屋製造“呼吸點”

C全程保持相同的敵人密度,以保證體驗穩定

D透過音樂和鏡頭的變化配合緊張程度

E在高潮前安排逐步升級的遭遇戰

ABDE,這個C有點莫名其妙了,和前面的起承轉合概念有關,你做遊戲肯定不能做一個平平無奇的體驗吧,你要有高潮和低谷,才能吸引玩家持續的遊玩,同樣的密度會導致一定程度上的重複操作而導致玩家疲勞,進而放棄這個遊戲。

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第二十二題:

22.以下哪些手段能增強近戰攻擊的打擊感?

A頓幀

B受擊方的擊退和受擊動畫

C命中音效與粒子特效

D適度的螢幕震動

E把攻擊前搖延長到兩秒以上

ABCD,打擊感是攻擊命中時透過視聽和操作反饋讓玩家“感覺到打中了”的綜合效果。常用增強手段包括:A頓幀(命中瞬間短暫卡住畫面或動作,製造“打到硬物”的阻滯感,是近戰打擊感的核心手段之一)B受擊方的擊退和受擊動畫(敵人被擊退、抽搐、後仰等反饋,能讓攻擊有力氣)C命中音效與粒子特效(清脆的命中音、火花、血花、衝擊波等,強化命中的即時反饋)D適度的螢幕震動(輕微震屏能放大衝擊力,但過度會暈眩或顯得廉價)

E的話一般用於重武器,但是這個前搖的手感對打擊感個人感覺提升不大,倒是區分了輕武器與重武器的特點。

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(一共33題,這次先講前22道題,感興趣的話可以關注一下,明天繼續發)

喵嗚與管道
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還有求求喝油們的願望單了,作為獨立遊戲開發者手裡宣發資源實在不多,求求大家的Steam願望單(如果可以的話球球在Steam裡面點點)了對蔚藍,空洞騎士,奧日,馬里奧感興趣的玩家可以嘗試入手一下喵~最近在最佳化表現和更新聯機模式喵~