想当游戏策划?可以来试试这个!

作者:南国有鲲ALVIN 发布时间:2026年10月14日 18:29

今天在做游戏的过程中时间各个群聊,突然发现了一个链接,群友在下面也在发自己拿的成绩,于是乎……

感兴趣的喝油们可以点  单机游戏策划全国I卷 这个链接去答一下,还是不错的

《喵呜与管道》实机截图 1

作为《喵呜与管道》的制作人,本着看看乐子的心态点开了那个所谓的“单机策划全国I卷”,一开始看到里面密密麻麻的选项,还以为是类似MBTI的判断人格的题目,但是坐下去发现还是有点东西在里面的。(虽然但是为什么我100分但是游戏依旧卖不出去啊喂,果然还是实践出真知吗)

喵呜与管道
喵呜与管道
¥18

《喵呜与管道》实机截图 2

首先是第一道题:

单机游戏中,玩家必须学会“按住跳跃键越过深坑”才能继续推进。以下哪种教学方式最合适?

A开场弹出一张列出全部按键的全屏说明图

B在第一次需要该操作前,设置一个失败无代价的练习场景,并在需要时给出按键提示

C在设置菜单里提供完整的操作手册

D在加载界面的随机提示中轮播这条操作

(很明显的送分题,如果有条件的话哪个开发者不愿意选择B呢。应该没有哪个玩家想要急头白脸地打开一款游戏然后在设置里面找到了操作说明然后按着操作走然后弹出来个GAME OVER吧?)

然后是第二题:

怪物根据与玩家的距离、自身血量等条件,在“巡逻、追击、攻击、逃跑”之间切换行为。这类逻辑最常用的实现结构是?

A伪随机分布

B对象池

C有限状态机或行为树

DLOD 细节分级

《喵呜与管道》实机截图 3

对于用动画机的开发者来说,答案当然是......C啦!和一些没有详细了解过的喝油们解释一下有限状就是把每种行为定义为一个状态,并规定在什么条件下从当前状态切换到另一个状态。比如“玩家进入视野 → 从巡逻切到追击”“血量低于 20% → 从攻击切到逃跑”。而行为树则是用树形结构组织条件判断和动作节点,更适合复杂、可扩展的 AI 行为。很多游戏会用行为树来管理巡逻、追击、攻击、逃跑等分支。

而伪随机分布主要用于暴击率、掉落率等随机数值的平滑控制,和状态切换无关。对象池不负责 AI 行为逻辑,是用来优化游戏体验防止频繁创建销毁导致的卡顿的。LOD 细节分级是根据距离或重要性降低模型、动画、AI 更新频率等细节层次的技术,也是属于性能优化。

第三题:

在动作游戏中,角色还没落地时玩家就按下了跳跃键,游戏把这次输入暂存下来并在落地瞬间执行。这种设计称为?

A顿帧(Hitstop)

B土狼时间(Coyote Time)

C无敌帧(I-frame)

D输入缓冲(Input Buffer)

相信谁看到这个应该都是一遍过,选D,顿帧是攻击命中时短暂冻结画面或角色,用来增强打击感的,土狼时间的使用可以让玩家“离开边缘后还能跳”,不是“提前按跳落地后执行”,至于无敌帧一眼排除~

第四题:

攻击命中的瞬间,让攻击方与受击方的动画同时短暂停顿几帧,以增强打击感。这种手法叫做?

A顿帧

B硬直

C后摇

D镜头拉远

正如第三题的解释中所说,A顿帧就是这道题的答案。硬直一般指角色受击或出招后,在一段时间内无法行动的状态,不特指命中瞬间双方同时卡几帧。后摇是指一个动作释放后,收招阶段的不可取消时间,很显然并没有暂停帧,虽然确实增强了打击感,镜头拉远自然也没有关系,这个我觉得镜头拉远和拉近搭配起来也可以增强角色的打击感

第五题:

银河恶魔城类游戏中,玩家先看到一处够不着的高台,获得二段跳之后才能回来抵达。这种结构称为?

A线性关卡

B能力锁

C程序化生成

D开放世界

玩过死亡细胞、空洞骑士之类游戏的玩家应该很清楚,这个就是B能力锁,线性关卡指的是关卡按固定顺序推进,通常不需要回头重新打一次去解锁部分关卡,程序化生成就是死亡细胞的地图的生成方式,用算法随机生成地图或内容,和这道题也没什么关系,开放世界更是扯淡,虽然确实是有一定自由探索的因子在的。

第六题:

关卡设计中常被提到的“起承转合”四段式,其中“转”这一段通常负责?

A在安全环境中首次介绍一个新机制

B在常规难度下让玩家反复练习该机制

C让机制出现意料之外的变化或组合,打破玩家预期

D用一段收尾检验玩家是否掌握,并给出奖励

有写过语文作文的喝油们一定知道,作文里面也有起承转合这个说法,在游戏里面也是同理的,自然选C。起承转合是关卡设计里常借用的一种叙事结构:起是引入,也就是选项A在安全环境中首次介绍一个新机制,选项B代表了承,合则是D。

第七题:

3D 关卡的岔路口,希望玩家自然走向主路线,同时不使用箭头等 UI。以下哪种做法最常用?

A在主路线方向放置光源、高对比色或显眼的地标

B把主路线做得更暗、更窄

C在支线入口放一堵空气墙

D在屏幕上弹出文字“请继续前进”

不得不说......BC诗人啊???来来来让我看看谁这么做游戏也是一眼A

第八题:

通过场景中的物件摆放、残留痕迹、角色遗物等,让玩家自己拼凑出发生过什么。这种手法称为?

A过场动画叙事

B分支叙事

C旁白叙事

D环境叙事

答案是D。过场动画叙事是用预先制作好的动画片段直接交代剧情,分支叙事则强调玩家选择会影响剧情走向(旮旯给木大神们应该很熟悉了)旁白叙事也是通过旁白直接传递信息。

第九题:

剧情把主角塑造成一位心怀慈悲的医者,玩法却鼓励玩家大量屠杀敌人来换取奖励。这种矛盾被称为?

A恐怖谷效应

B打破第四面墙

C叙事与玩法失调(Ludonarrative Dissonance)

D契诃夫之枪

三短一长选最长(bushi)这两者明显冲突,就是典型的C叙事与玩法失调。A选项......大辟谷效应,不是,恐怖谷效应,指的是非人事物在接近人类但又不完全像人时,会让人产生不适感。打破第四面墙则是指作品中的角色直接意识到玩家的存在,并与与其互动(这个特征就是Meta类游戏的特征,比如爱之巢等)

第十题:

在 MDA 框架中,“玩家在游玩时感受到的情感体验”(如挑战感、发现感)对应的是?

AAesthetics(美学/体验)

BMechanics(机制)

CDynamics(动态)

DAssets(资产)

依旧三短最长选最长,选A,MDA框架就是ABC,D不在范围内首先排除D,理论题没什么好说的。

第十一题:

根据心流理论,让玩家进入并保持心流状态的关键条件是?

《喵呜与管道》实机截图 4

A难度始终保持在最低,避免任何挫败

B挑战与玩家能力相匹配,并随能力成长而提升

C奖励发得越多越好

D单次游玩时长足够长

心流理论的核心观点是:当挑战难度与玩家能力达到平衡时,人最容易进入并保持心流状态。挑战与能力匹配,并且随着玩家能力提升而逐步提高难度,可以促使玩家持续专注、投入,进入心流。

选项A,难度过低会导致无聊,反而不容易进入心流。选项C,奖励过多可能削弱挑战感和内在动机,并不是心流的关键条件(虽然但是奖励多多一定程度上是好事)。选项D,时长不是心流的核心条件。

(一共33题,这次先讲前11道题,感兴趣的话可以关注一下,明天继续发)

喵呜与管道
喵呜与管道
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还有求求喝油们的愿望单了,作为独立游戏开发者手里宣发资源实在不多,求求大家的Steam愿望单了对蔚蓝,空洞骑士,奥日,马里奥感兴趣的玩家可以尝试入手一下喵~最近在优化表现和更新联机模式喵~