想当游戏策划?可以来试试这个!(二)

作者:南国有鲲ALVIN 发布时间:2026年10月14日 13:48

接上期的单机游戏策划全国I卷,这期继续从十二题开始讲~(这次在题目中间加了分割线,上次电脑端编辑用的空行在手机端会被忽略)

《喵呜与管道》实机截图 1

喵呜与管道
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(不是我不放链接啊都试过了总是被屏蔽,indieloop官网可以去看看)

首先是第十二道题:

单机游戏的检查点(存档点)间距设置得过远,最直接导致的问题是?

A存档文件体积过大

B游戏帧率下降

C剧情无法推进

D玩家失败后需要重复大量已掌握的内容,挫败感上升

依旧一眼D。存档文件体积过大和检查点间距没有直接关系,除非你自己写的代码有问题(比如每帧检测读取啥导致的卡顿)。帧率取决于渲染负载、CPU/GPU 性能等,检查点间距是关卡设计问题,不会直接导致掉帧。检查点间距远不会让剧情卡死,玩家仍然可以继续推进剧情。

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第十三题:

某单机 RPG 中,玩家反复刷低级怪就能把等级堆到碾压后续 Boss,挑战性被破坏。以下哪项是最常见的直接对策?

A取消经验值系统

B把所有怪物血量提高十倍

C按玩家与怪物的等级差,对经验获取进行衰减

D删除所有低级怪

选C,这谁绷得住全球策划水平降低100倍而我不变是吧。B属于是面多加水水多加面,A和D是头疼砍头。

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第十四题:

Boss 战中常见“血量降到一半进入二阶段”的设计,它最主要的作用是?

A降低开发成本

B制造节奏变化和高潮,检验玩家对新机制的应对

C延长加载时间

D让玩家更容易获胜

首选B,三短一长选最长。AC纯扯淡,D也不对,我要让玩家容易获胜直接削血量给玩家自己选简单模式那不好吗

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第十五题:

动作类游戏常说的“3C”指的是?

ACharacter、Camera、Control

BCombat、Craft、Collect

CCost、Content、Community

DConcept、Core、Cycle

选A。依旧理论题,3C就是Camera,Character和Control,通俗的来讲这三个部分共同决定了玩家“操控一个角色在游戏世界里行动”时的整体体验。很多时候,玩家说一款游戏“手感好”“操作跟手”“视角舒服”,本质上就是它的 3C 做得好。

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第十六题:

关卡制作初期,用简单几何体快速搭出空间来验证尺度、动线和玩法,暂不制作美术资源。这一阶段一般称为?

A光照烘焙

B灰盒/白盒

C贴图绘制

D版本冻结

选B。关卡制作初期,用简单几何体快速搭建空间,用来验证尺度、动线、掩体、跳跃距离和玩法节奏,暂时不投入正式美术资源,这个阶段通常叫白盒(我也是才知道也叫灰盒)。

光照烘焙是把光照计算结果预先烘焙到贴图或光照贴图中,属于渲染和美术制作环节。贴图绘制是为模型制作表面纹理,属于美术资源制作,不是搭验证玩法的阶段。版本冻结指某个版本不再接受新改动,进入稳定和测试阶段,和关卡初期搭建无关。

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第十七题:

Roguelite 游戏中,玩家死亡后依然保留的永久成长(如解锁新角色、永久属性),称为?

A局内成长

B永久死亡

C动态难度

D局外成长(元进度)

肉鸽游戏通常把成长分成局内成长和局外成长。局内成长是单次跑图过程中获得的临时强化,比如捡到的道具、临时等级、本局金币购买的增益。死亡后一般清空。而局外成长则是死亡后依然保留的永久成长,比如解锁新角色、新武器、永久属性提升、基地升级等。它让玩家即使失败也能积累进度,降低重复游玩的挫败感。(比如死亡细胞)

永久死亡就是字面意思,角色在游戏中的死亡不可逆转,没记错的话好像有个FPS游戏也有这个特性?(知道的喝油可以在评论区说说)动态难度则是根据玩家表现自动调整难度,和永久成长机制无关。

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第十八题:

为避免“连续很多次都没触发低概率事件”带来的挫败,每次未触发后逐步提高下一次的触发概率。这种机制属于?

A纯随机

B固定掉落

C伪随机分布(PRD)/保底机制

D排行榜机制

C,依旧三短一长选最长。很多游戏中都有保底机制(至于为什么要设计保底机制,可以去看看我知乎写的奖惩与玩家体验的文章,有具体分析过),比如二游的抽卡(你怎么知道之前我因为开服终末地吃满保底退游了),三角洲的战损出货机制等。纯随机也很好理解,每次概率固定且独立,不会因为之前没触发而提高下一次概率。(伯努利试验)固定掉落则是掉落结果固定或按固定条件触发,不涉及动态调整概率。排行榜机制用于展示玩家排名,和概率触发无关。

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第十九题:

某把剑的道具描述写道:“这把剑曾属于一位从不愿拔剑的将军。”这句文案主要承担的作用是?

A说明武器数值

B补充世界观、塑造氛围

C引导玩家操作

D法律与版权声明

这个应该不需要解释了吧?选B。如果你选了C,需要注意,这个是道具描述,不是剧情过程中的旁白,如果是剧情引导倒是有可能是引导玩家操作。

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第二十题:

对于尚未发售的 Steam 单机游戏,以下哪项通常被视为预测首发表现最重要的参考之一?

A开发者个人社媒粉丝数

B游戏安装包大小

C商店页面的描述字数

D愿望单数量

哎这个有点意思,有像我一样经历了独立游戏开发到发行阶段的开发者应该很清楚了——D,愿望单数量。

喵呜与管道
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我们的游戏抢先体验版发售了一个多月了,对平台跳跃游戏感兴趣的玩家可以关注一下喵~

言归正传,游戏安装包大小和你游戏宣发没有半毛钱关系,描述字数其实也是,但这个稍微有点影响,如果写太短别人可能看不出是什么游戏(但是看了宣传片还不知道的话那就是你宣传片做的有问题了)A的话其实对表现影响也不小,像是最近的王老菊的新游戏,只能说粉丝体量对游戏发行是有很大影响的。但是Steam的愿望单数量其实才是决定你这个游戏会不会被放在Steam的展示页上,会被放多久的决定性因素。

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第二十一题:

(从这题开始就是多选题了)

以下哪些属于调节关卡节奏的常用手段?

A在高强度战斗之后安排探索或叙事的舒缓段落

B用存档点、安全屋制造“呼吸点”

C全程保持相同的敌人密度,以保证体验稳定

D通过音乐和镜头的变化配合紧张程度

E在高潮前安排逐步升级的遭遇战

ABDE,这个C有点莫名其妙了,和前面的起承转合概念有关,你做游戏肯定不能做一个平平无奇的体验吧,你要有高潮和低谷,才能吸引玩家持续的游玩,同样的密度会导致一定程度上的重复操作而导致玩家疲劳,进而放弃这个游戏。

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第二十二题:

22.以下哪些手段能增强近战攻击的打击感?

A顿帧

B受击方的击退和受击动画

C命中音效与粒子特效

D适度的屏幕震动

E把攻击前摇延长到两秒以上

ABCD,打击感是攻击命中时通过视听和操作反馈让玩家“感觉到打中了”的综合效果。常用增强手段包括:A顿帧(命中瞬间短暂卡住画面或动作,制造“打到硬物”的阻滞感,是近战打击感的核心手段之一)B受击方的击退和受击动画(敌人被击退、抽搐、后仰等反馈,能让攻击有力气)C命中音效与粒子特效(清脆的命中音、火花、血花、冲击波等,强化命中的即时反馈)D适度的屏幕震动(轻微震屏能放大冲击力,但过度会晕眩或显得廉价)

E的话一般用于重武器,但是这个前摇的手感对打击感个人感觉提升不大,倒是区分了轻武器与重武器的特点。

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(一共33题,这次先讲前22道题,感兴趣的话可以关注一下,明天继续发)

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还有求求喝油们的愿望单了,作为独立游戏开发者手里宣发资源实在不多,求求大家的Steam愿望单(如果可以的话球球在Steam里面点点)了对蔚蓝,空洞骑士,奥日,马里奥感兴趣的玩家可以尝试入手一下喵~最近在优化表现和更新联机模式喵~