小鳥秀福,或者說,Hideo Kojiba。

一個喜歡學習席德·梅爾(Sid Meier)和湯姆·克蘭西(Tom Clancy)的遊戲製作人。

席德·梅爾(Sid Meier),策略遊戲宗師,其代表作《文明》系列從初代開始,幾乎全系列名稱都叫 “Sid Meier's Civilization”(席德·梅爾的文明),此外還有《席德·梅爾的海盜!》《席德·梅爾的鐵路大亨》等。這主要是早期MicroProse 公司的商業策略,用來將設計師個人IP化,作為高品質策略遊戲的品質保證。

湯姆·克蘭西(Tom Clancy),著名軍事小說家,育碧旗下的《彩虹六號》(Rainbow Six)、《幽靈行動》(Ghost Recon)、《分裂細胞》(Splinter Cell)、《全境封鎖》(The Division)等大批硬核軍事戰術遊戲,封面上都冠有他的名字。

提起小鳥秀福,很多人的第一反應是“潛行遊戲開創人”“電影化敘事開創人”“遊戲界的藝術家”“被掃地出門的倒黴蛋”。
這個我們下期挨個闢謠,感興趣可以關注
但如果把他的代表作擺出來,再看看那些主流遊戲大獎的年度最佳獲獎名單,就會發現一個略顯尷尬的事實:

年度最佳提名獲得次數,總計11次
這位被無數玩家奉為神明的製作人,自始至終,一個主流獎項的GOTY都沒有。
TGA,媒體評審認可與大眾關注度;
D.I.C.E.,遊戲行業同行的綜合認可;
GDC,開發者同行對作品的認可;
BAFTA,藝術學院體系對遊戲整體創作成就的認可。
金搖桿沒有所謂年度提名。

最終獲得次數,全部掛零
1998年,《合金裝備》遇上了《塞爾達傳說:時之笛》。
2001年,《合金裝備2》提名都沒有提名。
2004年,《合金裝備3》遇上了《GTA:聖安地列斯》。
2008年,《合金裝備4》在D.I.C.E.輸給《小小大星球》,在VGA輸給《GTA IV》。
2015年,《合金裝備5》在TGA和GDC輸給《巫師3》,在BAFTA輸給《輻射4》。
2019年,《死亡擱淺》在TGA輸給《只狼》,在D.I.C.E.和GDC輸給《無題大鵝模擬》。
2025年,《死亡擱淺2》在TGA輸給《光與影:33號遠征隊》。
哈嘍是我,你們的小編蛋白石💪😎,歡迎來到網路社群最愛島的遊戲欄目。
接下來將有我,來帶領你們瞭解【島】的背後。
一、1998,千禧年前的瘋狂

1998年的《合金裝備》,無疑是一部具有劃時代意義的作品。
電影化運鏡、全程語音演出、潛入玩法、打破第四面牆的創意……小島秀夫用一款PS1遊戲,向玩家展示了電子遊戲在敘事和演出方面的巨大潛力。
然而,如果我們把目光從《合金裝備》本身移開,看看1998年的遊戲市場,就會發現一個很有意思的事實,當年在創造歷史的人,遠遠不止他一個。
在1999年舉辦的第二屆互動成就獎(如今D.I.C.E.獎的前身)中,《合金裝備》獲得了綜合年度最佳遊戲(GOTY)提名。
但它的競爭對手陣容堪稱豪華:
《塞爾達傳說:時之笛》
《半條命》
《冥界狂想曲》
《班卓熊大冒險》
《席德·梅爾的半人馬座阿爾法星》
《星球大戰:俠盜中隊》
最終,年度最佳被《塞爾達傳說:時之笛》摘走,這也是理所當然的,因為沒人能從宮本茂的大笛克手中奪走GOTY。😋

宮本老先生還是傳奇,痛哭流涕了
但很搞笑的是,《合金裝備》在最佳ACT中也沒能肘過任天堂的《班卓熊大冒險》。🤣

令人感慨
很明顯,MGS並沒有獲得同行們的最終認可,但這個不怪它,畢竟對手太強了。😎👍
二、2004,第六世代的大亂鬥
冷戰背景、叢林潛入、師徒對決,以及那個令人久久無法釋懷的結局,讓《合金裝備3》成為了系列中最受推崇的作品之一。
這也是為什麼這部作品得到了最優先的重製。
尤其是最後Snake與The Boss的決戰,以及真相揭曉後的敬禮,配合主題曲《Snake Eater》,直到今天仍然被許多玩家視為遊戲史上最經典的情感高潮之一。😭😭😭
但問題來了:
一款擁有頂級劇情的遊戲,就一定是當年最好的遊戲嗎?
至少2004年的Spike VGA評委,沒有給出肯定的答案。

VGA 2004
在當年的年度最佳遊戲評選中,《合金裝備3》與另外四款作品共同入圍:
《GTA:聖安地列斯》
《半條命2》
《光環2》
《火爆狂飆3:決勝》
《合金裝備3:食蛇者》
這份名單放在今天看,依然堪稱神仙打架。
《半條命2》同樣以敘事和沉浸感著稱,卻選擇了與小島完全不同的路線——儘可能讓玩家在操作過程中體驗故事,而不是頻繁透過過場動畫交代故事。
《光環2》憑藉出色的射擊手感、載具戰鬥以及Xbox Live多人對戰,尤其是遊戲聯機上的網路技術突破,極大程度上推動了主機線上多人體驗的發展。
《火爆狂飆3》則把高速駕駛、激烈碰撞和爽快反饋結合起來,創造出極具辨識度的街機競速體驗。(是上次《星球大戰:俠盜中隊》同型別的替身🤣)
而最終獲獎的《GTA:聖安地列斯》,更是將開放世界的規模、自由度和玩法豐富程度提升到了當時令人驚歎的水平,延續了從《GTA3》開始炒作的【開放世界】遊戲概念。

2004年主流媒體獎項當時的GOTY歸屬
三、《合金裝備4》:這能拿到就有鬼了

VGA 2008
🤟《GTA 4》vs《MGS 4》💪,你們知道嗎?👆

DICE 2009
如果說Kojiba前面做得那些遊戲還算有點意思,那麼《MGS 4》這裡是真的觸碰到了電玩遊戲的底線了。🤬
我很難想象一個用來【玩】的遊戲,它的純播片時長能有大約 8 到 9 小時,這幾乎佔了整部遊戲的一半時間。
甚至這遊戲遊戲中含金量最高的成就叫 “大首領勳章”(Big Boss Emblem)。
解鎖它的硬性條件之一,就是必須在5 小時以內通關遊戲。
而由於這個成就強制要求跳過所有動畫,也就是說,頂尖玩家和熟手在純遊玩時,普遍都可以在3 小時以內跑完全程。😅

吉尼斯世界紀錄
我很難想象這麼一個玩意能被VGA和DICE提名,而《超級馬里奧 銀河》在前一年的VGA甚至連提名都沒有……
這遊戲要是獲得了年度最佳,那簡直是電子遊戲歷史上最黑暗的一天……

2008年主流媒體獎項當時的GOTY歸屬
四、《合金裝備5》:還好沒讓做完
最好玩的《合金裝備》,我只能說幸好沒讓Kojiba做完,不然成品肯定又是跟4一樣塞入一堆CG動畫,畢竟後面的“送快遞”就是如此。
這種CG動畫既佔用儲存空間、又擠佔遊玩內容,完全不知道即時演算怎麼就不能實現電影運鏡和鏡頭感了。
而因為這半成品的高質量,也成功獲得三大主流獎項的提名。

DICE 直接查無此人

TGA 2015

GDC 2016

BAFTA

2015年主流媒體獎項當時的GOTY歸屬
陶德老先生還是傳奇,至少手上真有不少年度最佳,反觀。
五、《死亡擱淺》:你可以說它是藝術,但不能要求所有人都喜歡送快遞
2019年的《死亡擱淺》,是Kojoba離開科樂美之後交出的第一份重要答卷。
畢竟小島老先生在MGS時期在主流大獎上完全掛0,想必這次出來之後,沒有了資本和商業業績的束縛,小島老先生肯定天高任鳥飛了!

MGS左下角一個大零蛋啊
在發售之前小鳥曾經在採訪中表示這個是一個全新的遊戲型別:Strand-type game(這個詞完全由小島老先生原創)。
而在網路社群(如 Reddit、4chan、Bilibili 等)中,這個詞迅速演變成了一個調侃和抽象的梗,尤其是被大博主遊戲驢子巨魔了多次之後。在很多玩家和評論家看來,所謂的“Strand-type game”其實就是披著科幻外衣的“走路模擬器(Walking Simulator)”,小島發明這個詞顯得有點故弄玄虛(pretentious)。

於是網友們便開始瘋狂解構這個詞。
只要一個遊戲裡有“撿垃圾、走路、莫名其妙的非同步互動、或者不知所云但宏大嚴肅的劇情”,就會被網友戲謔地稱為“這是一款典型的 Strand-type game”。
不知道是否是開宗立派了一個梗,《送快遞》初代成功獲得來自商業媒體、來自遊戲開發者、來自行業同行們的青睞,給予了GOTY爭奪戰的資格。

TGA 2019

GDC 2020

DICE 2020
只不過小島老先生的魔咒還在繼續……

2019依舊顆粒無收
六、《死亡擱淺2》:更好玩了,這次還有機會嗎?
到了2025年,《死亡擱淺2》在許多方面改善了前作的問題。
更豐富的裝備、更成熟的戰鬥、更加多樣的任務設計,以及更流暢的遊戲節奏,都讓續作變得更容易上手。
但問題也隨之出現。
前作最獨特的地方,在於它敢於把孤獨、艱難和緩慢變成遊戲體驗的一部分。
續作在提升便利性和娛樂性的同時,也一定程度上削弱了這種獨特感。
更多工具讓運輸變得容易,更多戰鬥內容則讓它逐漸接近傳統的開放世界動作遊戲。
劇情方面,小島依然延續了強烈的個人風格:大量電影化演出、抽象象徵性表達、複雜且嗯造的設定,以及情緒濃烈的戲劇橋段。

對於喜歡他的玩家來說,這些是不可替代的特色。但對於不喜歡這種風格的人來說,這些問題並沒有消失,只是包裝得更加華麗。
TGA 2025,這是《送快遞2》唯一一個年度最佳提名。
而2025年TGA的年度最佳,最終屬於《光與影:33號遠征隊》。

TGA 2025
當然,輸了不可笑,因為去年簡直沒人能贏。

《33》是MetaAwards上唯一一個大滿貫遊戲
只不過我們的小島老先生還是笑了出來。
