近日,在與電影《挖掘者》導演亞利桑德羅·岡薩雷斯·伊納裡圖的一場深度對談中,小島秀夫以《死亡擱淺》的遭遇為例,批評社交媒體如何系統性地放大未經核實的判斷,將雲體驗包裝成親身經歷的“事實”。

小島在訪談中的原話相當剋制,但指向清晰:“一些沒玩過這款遊戲的人,卻像玩過一樣,說‘這不過是個步行模擬器’。直到現在這種說法依然存在,而這恰恰是我覺得最可怕的地方。”

一部分使用者從未實際體驗遊戲,僅僅透過片段化的影片、梗圖或轉述,便形成了一個“權威判斷”,再經由社交媒體的重複和放大,固化為一種被廣泛接受的“事實”。小島將此與《合金裝備2》在2001年所描繪的資訊環境聯絡起來,當時社交媒體尚未誕生,但遊戲中關於AI篩選資訊、操控認知的設想,如今已成為日常現實。

《死亡擱淺》的核心確實以運送貨物為起點,但這一基礎之上疊合了多層機制:玩家需要規劃路線、管理載重、應對時間雨對貨物的腐蝕、利用奧卓德克掃描器與BB的感應穿越BT出沒的區域,並在必要時選擇潛行規避或正面交戰。遊戲提供了從非致命武器到致命武力的多種裝備選項,戰鬥與潛行並非缺席,而是被嵌入了一個以“抵達”為優先目標的資源管理框架之中。此外,基建系統允許玩家搭建橋樑、公路、滑索乃至複雜的運輸網路,使“走路”本身從一個動作擴充套件為一套關於路徑、成本與協作的規劃行為。

如果說初代的動作系統尚有爭議空間,那麼續作《死亡擱淺2:冥灘之上》則從根本上壓縮了“步行模擬器”這一標籤的適用餘地。續作在戰鬥系統上進行了顯著強化,新增了近身格鬥機制、多種敵人型別、載具追逐戰與更豐富的武器戰術選擇;潛行玩法得到最佳化,動態晝夜與天氣系統進一步增加了環境變數。玩家仍然在“送貨”,但可用的手段與面對的情境已經遠非“走路”二字所能涵蓋。

換言之,即便有人堅持用單一標籤概括《死亡擱淺》,這個標籤在續作面前也已經徹底失效。而小島的不滿恰恰在於:標籤的製造者往往並不關心作品實際發生了什麼變化。

伊納裡圖指出,圍繞《挖掘者》的網路討論中,大量意見並非來自看過電影的人,而是由圍繞電影的故事和爭議所驅動,“即使沒看過的人也對它抱有強烈的看法”。他將這一現象歸因於演算法對資訊流的支配:使用者被推送的並非完整的事實圖景,而是一連串被篩選過的、彼此迴響的碎片,最終形成他所稱的“碎片化的真相”,俗稱“切片”。

小島秀夫表示,人們將越來越只接觸到自己已經認同的觀點和喜歡的事物,不同意見的偶然相遇將變得稀缺——“你甚至不會再有機會偶然遇見與自己想法不同的人”。
