如果要評選一個自媒體最卷專區,想必定然有音樂區一席之地。
從卷技術、捲曲目,再到卷樂器,事到如今,留給音樂區的樂器已經不多了。
用訂書釘演奏的《千本櫻》、用計算器演奏的《卡農》、用洗衣機演奏的《起風了》、甚至還有季節限定的冰塊演奏《菊次郎的夏天》···

世界上本沒有樂器,抽象的人多了,便有了樂器。
以至於現在除了樂器,一切能發出聲音的物品都可以是樂器,“萬物皆可樂器”。

那麼又有人要問了,真正的樂器不用來演奏,那該用來做什麼呢?
答案很簡單,當然是拿來打架——
《三國無雙》系列中掄笛子的甄姬;


《Hi-Fi Rush》中砸吉他的阿茶;

《鬼泣3》裡但丁的變形成成鐮刀的電吉他;

秉持音色好就是好武器的原則,這些樂器在遊戲領域搖身一變,成為了戰場上最動感的大殺器。
在《音刃法則》中,製作組為玩家帶來了更多樂器武器的可能:
木琴雙刀、薩克斯劍、提琴大錘和鍵盤發射器。
這四種武器,不僅戰鬥機制不同,其打擊時所發出的音色亦有不同,帶給玩家體感和視聽的雙重體驗。


事實上,這類節奏動作遊戲如今在市面已經屢見不鮮。《音刃法則》的具體戰鬥玩法和《Hi-Fi Rush》類似,都是將節奏的律動與戰鬥的節奏相結合。
如同譜寫一段樂曲一般,用輕擊、重擊和休止的不同組合,就可以打出精彩紛呈的不同動作。


除了自身的操作,玩家還需要注意BGM的律動,無論是UI、角色還是周圍的環境,都隨著這音樂有序舞動。
而玩家要做的,就是將戰鬥的旋律也融入這舞動之中。
不和音律的攻擊不僅只能打出正常攻擊的一半傷害,更會發出齒輪錯位般刺耳的異響,破壞整體音樂的和諧。

相較於《Hi-Fi Rush》和《亡命迪斯科》兩位前輩,《音刃法則》在壓譜方面的要求更高。
一方面,它在具體節拍上的判定更嚴格,即使是操作熟練的玩家也很難分毫不差地打出完美combo;


另一方面,它的戰鬥背景音樂並非一成不變的強勁節拍,而是隨著戰鬥火熱程度而逐漸昂揚的變調。
當打出A的即時戰鬥評分時,清晰的鼓點會成為玩家的節拍器,
反之頻繁失誤時,幾乎聽不清節奏的BGM也會令玩家陷入低迷的節奏。

在具體的遊戲玩法上,《音刃法則》又與線性劇情驅動的《Hi-Fi Rush》截然不同,它更像是重複肉鴿爬塔的《Hades》。
玩家在重複的流程中,選擇不同的武器、不同的外掛和不同的強化,從而獲得多元的遊戲體驗。
並且,透過不斷完成擊殺守護者,即單局關底Boss,還能推進整體的主線,揭開小丑傀儡切蘿幫助庇護所原住民,找尋失蹤朋友的故事。


《音刃法則》的戰鬥力構成包含輕量的局內肉鴿和一部分的局外養成。
局內的幾個基礎強化可以組合合成更強大的複合強化,並且搭配武器配件以產生一些化學反應。
對局內獲得的大師碎片可以帶到局外,解鎖更豐富的武器連招。但總的來說,遊戲整體還是更依賴玩家本身對敵人攻擊模式的瞭解程度和操作角色的熟練程度,沒有獨步天下的輪椅Build,存在一定的遊玩難度。



這裡提供一個參考性質、相對來說降低遊戲難度的打法:
以遊戲的初始武器木琴雙刃為例,在大師處購買“滑音”解鎖二段特殊攻擊,在對局中選取橙色“延遲”系的強化。因為特殊攻擊本身的高傷害和高削韌,故遭遇敵人時,先蓄力長按特殊攻擊鍵附魔武器,再以一定的節奏復讀短按特殊技能鍵,就可以打出穩定高傷連擊,同時自身輸出環境也比較安全。


作為一款獨立製作併發行的小工作室作品,《音刃法則》也存在著一些不盡人意的地方。最顯著的一點就是重複度太高。在諸如《Hades》等同等重複度水平的遊戲中,玩家往往可以從肉鴿的賜福組合中得到不那麼顯得單調的遊戲流程。

在《音刃法則》中,雖然隨著遊戲流程推進也會解鎖一些新的強化和配件,但總體而言還是偏單薄了些。
此外,也存在著一些小型bug,譬如戰鬥時在邊界被擊飛,直接掉到戰鬥區域外等。

當然,這些要素終究瑕不掩瑜,在節奏動作遊戲領域,《音刃法則》仍算得上是濃縮的精品。
它的整體遊戲結構簡單易懂,不需要玩家做多麼重的心理負擔、承受多少的學習成本,就可以輕鬆上手,是一款閒暇之餘可堪一玩的甜品級遊戲。
