硬核競速玩家簡評《影之刃零》:9分,瑕不掩瑜的武俠佳作

作者:墓墓永远自闭 發布時間:2026年11月04日 10:56
影之刃零
影之刃零
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開頭先疊甲,本文章僅限於個人觀點,有寫不好的請多多包容,有異議歡迎理性討論。先擺個人資歷,全平臺遊戲時長3w+h,六年動作遊戲及fps競速經驗,目前已通關最高難度,在三週目全boss自限無藥凹偽無傷觀賞性。如果後續需要我會發武器飾品影武等測評和攻略

首先遊戲基本介紹配置需求我就不說了,關注遊戲本身。影之刃零並不是所謂的“類魂”遊戲,也算不上是高速acg,是一套獨屬於它自己戰鬥系統的arpg。如果讓我評價就是蘸豆爽的動作遊戲,每一大項我會註明我自己給的分數。

首先先說優點吧。

一丶畫面 8/10

《影之刃零》實機截圖 1

非劇透,也看不出來這都哪兒
非劇透,也看不出來這都哪兒

畫面我認為還可以,但是最佳化據說有點差,我是開的幀生成×3玩的,這應該是比較大的痛點。

二丶音樂 8.5/10

音樂不太好插進文章裡,整體質量是很不錯的,也並沒有複用大量素材。但是音樂沒有給人太大的記憶點,打的時候都不錯,例如火流星甄子丹新娘阿花等,但是記憶點真的很少。當然記憶點很多時候也需要和boss節奏,劇情相結合。

三丶動作及戰鬥體驗 9.8/10

這一點我認為是影之刃零最大的優點,極爽的戰鬥,人物動作是製作組打磨過的,有著很多傳統兵器和黑科技武器,打擊感還可以,很多時候不是砍肉裡卡個刀茲拉茲拉爆漿才是打擊感

實在覺得沒打擊感調這個
實在覺得沒打擊感調這個

攻擊防禦閃避是可以同時觸發的,我認為是製作組有意為之,因為有些boss高衝擊力連段頻率真的太高了,精防高衝擊力招式如果還要等恢復相當於你得自己悟這一套招式的完美處理(雖然我認為規避高衝擊力才是對的),如果鋪天蓋地說糞怪不予理會即可,糞是怪物招式難以處理無法理解處理手段,不是說只有一招一式就是不糞,影之刃零高難度boss會學習你一點的。

但整體體驗來說,我沉迷於影之刃零就在於蘸豆爽,高頻彈反打鐵花。

《影之刃零》實機截圖 4

四丶難度設計 7/10

哪怕最高難度也有點簡單了,(但前後期強度曲線稍微不平衡)有動作遊戲經驗的建議選最高難度,核心在於你要去適應戰鬥系統和手感,例如比較火的boss葉問和鬼新娘,本質其實是教學boss,葉問教你紅藍黑光,新娘教你立回的同時注意防禦節奏,追命教你高頻連段處理。不然你前期不交的學費後期也會交的。而到了後期哪怕最高難度也會是爽遊,難度曲線不均衡。優秀的boss不少,也有不少無聊透頂的boss。

對多數人來說是好事,不同難度不僅影響ai,數值,招式,還會影響無敵幀,低難度高難度無敵幀差了接近一倍。後期不同的武器可以體驗不同的爽感,玩起來非常爽,無論是特效還是動作,攻擊格擋閃避不衝突瘋狂處理招式也會給人帶來“我是高手”的感覺,這也是製作組想給我們帶來的。

部分畫面展示:

《影之刃零》實機截圖 5

《影之刃零》實機截圖 6

五丶流程和地圖設計 8/10

部分地圖很繞,但是很合理,大部分地圖都很合理,是打磨過的。然後就是最重要的點,小怪不會復活,小怪很少會偷襲蹲人,探圖體驗很好。收集體驗很好,目前全收集沒有那種山路十八彎到處找的,但是會有限時支線,部分遊戲也有設計增強代入感吧。

說完優點該講缺點了:

一丶操作邏輯的不合理

中期技能瞬身需要格擋閃避同時按,但操作邏輯需要格擋的同時掐住閃避,並且瞬身也和部分武器技能衝突。部分情況鍵鼠移動和其他操作衝突,按住w沒法一直走,鎖定邏輯有問題,誰在臉上以及誰殺氣值高(遊戲機制)優先鎖定,理想情況是手動切換鎖定目標或者無鎖打其他的,還有轉視角速度跟不上部分敵人移速,無法閱讀完整,這是廠商欠缺打磨的點,體現在多怪同場體驗很坐牢,這些在設定裡也沒法自己更改。

《影之刃零》實機截圖 7

二丶最佳化

不能全靠dlss幀生成補幀吧,尤其動作遊戲高幀生成會邏輯幀不準確,本人9700x 5070得開幀生成×3穩low幀

三丶部分欠缺打磨及高周目

例如奔跑動作和戰鬥動作水平我感覺是不太匹配的,並且卡模卡板挺多,某些高頻的怪我想精防只能背,很多東西無法目押,並且怪物的蹭傷較多,有些蹭傷我個人認為設計意義不大。很多鍵位鍵鼠手柄無法單獨更改,reflex繫結開幀生成,某些物品書籍bug無法獲得等

高周目體驗不多,沒有新東西,但是要提升主角效能到滿,黑石湖泊影武武器需要七週目全收集,榕樹之心需要12周目。

大概就寫這些吧,目前在打多周目和bossrush,如果需要的話可能會做全武器等評測,全boss理解也比較深,但是更新會比較慢,工作忙碌望諒解。