由靈遊坊S-GAME推出的《影之刃零》無疑是今年最受期待的國產動作3A大作,我們有幸提前拿到遊戲,在沉浸遊玩40小時後終於通關,在此跟大家分享一下體驗。
首先最直觀的第一眼感受就是場景之精美。秀美的自然風光配合中式典雅的調色風格,瞬間彷彿進入了一幅古典山水長畫卷中。在開啟光追後,光照效果十分出色,場景美商極高,一草一木的搭建都很用心,帶來超高水準的視覺享受。

遊戲的體量非常大,擁有數塊超大地圖,在一片非常廣大的區域內巢狀著數個具有立體架構的小箱庭,峰迴路轉的探索感很讓人欣喜。遊戲在探索與戰鬥的節奏安排上從始至終都保持著不錯的平衡感,大部分的開門道具都能就近找到,而且傳送鈴鐺很多,不會增加過多重複跑路的疲憊感。加上主角魂本身的高機動性,就連上下樓梯都設計得頗為瀟灑,甚至還單獨做了一個從樓梯背面繞到正面的動作,小細節上的考究也帶來了良好的跑圖體驗。
需要注意的是,應該是為了不破壞探索的沉浸感,本作在任務指引上不同於大多數遊戲,並沒有一套明確的引導系統,僅僅是在地圖上高亮圖示後,按住提示鍵會給出短短幾秒鐘的大致方位和距離資訊。支線任務也是需要仔細探圖,或是跟NPC交談才能開啟的,地圖上僅僅會顯示一些重要劇情道具,或是已經開啟的支線圖示提示,並不會標註NPC的位置。

遊戲的系統指引整體上還算是比較簡潔易上手,探索要素比較顯眼,稍微走近一些會出現圓圈提示,而且寶箱還會發出聲響,不太容易錯過。一些未取得的重要資訊,比如需要影之武具解鎖,或是缺少鑰匙,都會標註在地圖上。只不過遊戲中岔路繁多,玩家卻無法在地圖上標記點位,十分容易錯過岔路。筆者就因為漏了一條岔路沒拿到一個關鍵副武器,導致耽誤了很多時間去再次尋找。

鈴鐺是本作的存檔升級點,在鈴鐺附近會有紅線指引,既可以在鈴鐺處升級技能和鍛造武器,同時還能直接購物。鈴鐺之間可以隨意傳送,不在鈴鐺附近時也可以使用穿行符回到鈴鐺處,非常便利。資源點的整體分配較好地貼合了戰鬥難度曲線的上升,地圖裡還有一些隱藏的商店可以提供素材,只要注意收集養成資源升級技能和武器,戰鬥數值上不會有明顯的落差感。

接下來聊聊很多人關心的戰鬥體驗。遊戲中切換武器回覆殺氣槽是比較特別的設計,相當於兩管精力槽交替續航,很貼合本作“高速戰鬥”的概念設計。透過簡單組合按鍵即可打出豐富的動作,連段理解起來也並不費力。大量取材自黃金年代功夫電影打戲橋段的動作,加上由專業武術家們深度參與的超大規模動作捕捉,為戰鬥體驗注入了獨具中式武學的功夫靈魂。除開動作設計漂亮,在操作性和打擊感上也能看出製作組花費了相當的精力,使得本作的操作手感可以躋身國際一流水準。

在遊戲中,玩家能使用多達30把主武器和25把副武器,每一種武器的攻擊模組都不盡相同,而且大多具有很強的針對性,比如靈巧走位的、遠端放風箏的、或是專門用來破盾的。能體驗到不同武器獨特的操作手感,是本作最讓人上癮的地方,我通常是選擇雙手裝備不同型別的武器,除了功能上的考量,更多是增加操作新鮮感,譬如立回時用靈巧系的,破防輸出就切換成重武器灌傷害,而且甚至可以相互切換銜接形成連段。當升級武器到一定等級後還能解鎖一些專屬技能,或是增益效果,使得每把武器都具有足夠的可玩性。

武器和副武器的強化,以及技能樹強化都可以重置並返還費用,大大降低了養成風險。所以大家完全可以根據自己的喜好,或者根據當前面對的強敵選擇有針對性的武器,配合上不同效果的藥瓶和飾品就可以組合出花樣繁多的配裝組合。不過雖然製作組鼓勵大家勤換配裝,但沒有給裝備收藏和儲存套裝的功能,切換起來有些繁瑣。此外,打磨飾品的費用不能回退,而且需要的資源較多,考慮到本作無法靠重新整理敵人來練級,還是多少需要考慮資源的分配問題。

遊戲戰鬥操作的核心難度集中在對紅藍光的二擇判斷上,處理好了能讓自己恢復殺氣,瞬間逆轉局勢。精準彈反敵人的藍光攻擊後,除了能扣掉對方殺氣值,還能使敵人露出大破綻從而進一步追擊,而精準閃避紅光攻擊後,能直接繞到敵人身後,或是突進到敵人面前進行一套長連段輸出。兩者都屬於高風險帶來高收益的招式,在敵人連續的攻擊中尋找到紅藍光的瞬間,一發逆轉的爽快感確實讓人欲罷不能。直接防禦在大部分時候是靠譜的,但同時遊戲為了鼓勵玩家主動進攻創造機會,而不是一味去被動等待彈反閃避,會安排一些大量扣除殺氣的招式,這樣的招式往往伴隨一個超快的畫面變黑特效,需要玩家馬上反應過來閃避處理。利用平A打斷敵人某些招式的同時,還可以趁機恢復殺氣利於我們接下來的行動。遊戲的三種難度我都有嘗試過,敵人扎堆的時候很有可能一擁而上形成兩面包夾之勢,高難度下瞬間就被打成殘血。所以需要仔細觀察戰局,優先解決棘手的遠端敵人。另外還有一些帶尖刺盾牌的敵人,盲目進攻反而會被反傷,需要注意。此外活用暗殺來快速減少敵人數量也是非常重要的戰術之一。

遊戲中安排了眾多的BOSS,但並不是簡單堆量,而是精心設計了大量模組、專屬技能和策略AI。就比如有個BOSS非常多動症,如果你按著老辦法去等處理紅藍光,那麼你的殺氣槽很快就會被清空,打多了後發現,這個BOSS雖然多動,但他消耗自己的殺氣槽也非常快,所以大可以退守到一個安全距離,等他自己把殺氣槽舞空了,上去直接就能打崩其架勢。但是製作組顯然預判到了這種打法,就給他安排了一個非常陰險的投技,沒有紅光提示,被投到就會給他加架勢槽,後邊我記住了這招出現的時機,不再貪刀,而是拉開距離使他的投技也撲空,這樣就可以輕鬆將其擊敗了。顯然製作組也希望透過BOSS設計來鼓勵玩家做出對策,勤換配裝,充分體驗每一把武器。由於本作的鈴鐺點很多,死亡後也不會掉資源,加上BOSS戰如果有二階段,死亡後也可以從第二階段開始挑戰,其實就是鼓勵玩家大膽去挑戰高難度。

在傳統中式志怪奇譚的背景下融入蒸汽朋克式的科幻元素,使《影之刃》系列一直擁有著一種獨特的氣質,在系列首次3A化的本作中,這種氣質也得到了傳承。前邊提到本作體量很大,但是並不空,製作組巧妙將龐大的背景設定融入到了遊戲機制裡,顯得世界觀很飽滿,帶來了很強的沉浸感。尤其體現在NPC的故事塑造上,透過描寫被捲入權謀鬥爭的黎民百姓,營造出極盡悲涼的末日亂世感,而儘量去拯救他們的行動和心意也貫穿了魂的整個故事,用心寫NPC其實也就相當於塑造好了主角。當完成一個劇情節點後,有的NPC對話也會改變,減少了反覆探索的枯燥感,甚至會提供新的支線。我印象比較深的一處是,在遊戲初期能見到一個草草埋葬的墳墓,帶著這個疑問再次回到驛站去,某個NPC就會告知真相,從而引出一條很長的支線劇情。在這種微小的地方下功夫,其實能大大增加代入感,是非常值得肯定的。單是這種將故事背景的資訊打散放入支線流程的做法確實很考驗功底,顯然本作在這點上做得非常出色,整個故事彷彿在理順一團纏繞起來的線,當玩家從一個線頭慢慢抽出長的一條線時,獲得的成就感並不亞於打敗強大的BOSS。

至於主線劇情則相對單純,有一定的反轉但不多,大量的劇情是由魂的回憶來交代的,導致敘事節奏可能會偏鬆散一些,由於我是舊作《雨血》的玩家,所以理解起來沒有壓力,但對於新接觸的玩家來說,可能並不太容易把握整個故事的脈絡。不過好在劇情的演出從頭至尾都保持了高水準,就算看不太明白也並不影響看得爽。
同樣出彩的還有本作的音樂,以中式古典風格打底,融合了大量現代風格的搖滾和電子樂,為演出和氛圍的營造加分不少。順便一提遊戲中還能聽到系列著名海味兒曲目的新編曲版,令人很是欣喜。

總的來說,《影之刃零》作為S-GAME第一款備受矚目的3A大作,整體品質是令人驚喜的,出色的美術和音樂,加上海量刻畫精彩的支線劇情,共同架構出一幅宏大而詭譎的新式武林繪卷。武打動作設計非常考究,眾多的武器可以讓玩家體驗到不同的武學流派。大量且多樣化的BOSS戰設計,促使玩家積極思考配裝的多樣性,增加了遊戲的樂趣。箱庭設計水準不俗,互動點和寶物比較顯眼,跑圖打怪的節奏張弛有度,遊玩體驗超出預期。
當然本作也會有一些欠缺打磨的地方,比如鎖定目標有時容易被切換顯得有些混亂、武技和場景特效有時非常誇張視覺上會出現一些遮擋、雜兵的種類略顯趨同等等。不過瑕不掩瑜,遊戲在關鍵的場景美術、戰鬥系統、敘事演出等部分都保持著較高的素質,十分推薦給各位動作遊戲愛好者們。
