近日梁其偉在接受DualShockers採訪時回應了《影之刃零》遊戲型別的問題。他認為該遊戲是一款混合型遊戲,底色是角色扮演類遊戲,借鑑了魂遊的關卡設計。但最終呈現出是一款快節奏連招戰鬥遊戲。
問:幻影之刃零經常被拿來和類魂系列、只狼或鬼泣比較。你如何定義這款遊戲?它最大的影響是什麼?
我會把我們的遊戲定義為一種混合型別。我們從不同流派中提取精髓,簡化複雜度,保留最有效的部分,並將它們結合起來。
把它想象成一個金字塔:
金字塔底層:是一個角色扮演遊戲系統。遊戲中包含支線任務、地圖和帶有圖示的清晰指引。我們不會在地圖上堆滿標記,我們保持簡單直接。

金字塔中央:有複雜的關卡設計,大量借鑑了魂系列遊戲。但整個遊戲並不是魂系列遊戲,我們只是借鑑了它的關卡結構。
金字塔頂端:是受砍殺遊戲啟發的快節奏連招戰鬥。
所以我們借鑑了各種遊戲型別的元素,創造出全新但易於理解的遊戲。玩家很快會意識到遊戲的核心是故事和探索,但當你遇到Boss時,遊戲會轉為快節奏的刺激。
如果要用現有的型別來稱呼它,我絕對不會稱它為魂系列遊戲、純粹的砍殺遊戲,或傳統的開放世界RPG。我覺得這只是“影之刃”這個型別。或者說是“武俠冒險”。它完全是獨一無二的。

問:你選擇難度選項的理念是什麼?遊戲在更高難度下到底有什麼變化,除了簡單地增加敵人生命值或傷害之外?
接著之前關於魂系列遊戲的問,通常這些遊戲只有一個固定難度,每個人都必須在那個條件下擊敗Boss。
對我們來說,必須考慮中國國內市場。我們這裡的大多數玩家都是從手機遊戲過渡過來的,缺乏高難度遊戲的經驗。所以,我們必須先讓他們能夠輕鬆上手。

但後來我們意識到,全球的玩家其實都需要這種靈活性。許多人對功夫文化非常感興趣,他們喜歡動作的刺激、刀刃的涼爽和鋼鐵碰撞的感覺。
但只有一小部分玩家是追求極高難度的硬核玩家。我們不想排除那些喜歡美學但缺乏經驗的玩家,所以決定加入難度選項,以滿足每個人的需求。