《影之刃零》為混合型遊戲:底色是APRG,關卡設計借鑑魂遊!

作者:无心队长Captain 發布時間:2026年10月21日 08:38

近日梁其偉在接受DualShockers採訪時回應了《影之刃零》遊戲型別的問題。他認為該遊戲是一款混合型遊戲,底色是角色扮演類遊戲,借鑑了魂遊的關卡設計。但最終呈現出是一款快節奏連招戰鬥遊戲。

影之刃零
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問:幻影之刃零經常被拿來和類魂系列、只狼或鬼泣比較。你如何定義這款遊戲?它最大的影響是什麼?

我會把我們的遊戲定義為一種混合型別。我們從不同流派中提取精髓,簡化複雜度,保留最有效的部分,並將它們結合起來。

把它想象成一個金字塔:

金字塔底層:是一個角色扮演遊戲系統。遊戲中包含支線任務、地圖和帶有圖示的清晰指引。我們不會在地圖上堆滿標記,我們保持簡單直接。

《影之刃零》實機截圖 1

金字塔中央:有複雜的關卡設計,大量借鑑了魂系列遊戲。但整個遊戲並不是魂系列遊戲,我們只是借鑑了它的關卡結構。

金字塔頂端:是受砍殺遊戲啟發的快節奏連招戰鬥。

所以我們借鑑了各種遊戲型別的元素,創造出全新但易於理解的遊戲。玩家很快會意識到遊戲的核心是故事和探索,但當你遇到Boss時,遊戲會轉為快節奏的刺激。

如果要用現有的型別來稱呼它,我絕對不會稱它為魂系列遊戲、純粹的砍殺遊戲,或傳統的開放世界RPG。我覺得這只是“影之刃”這個型別。或者說是“武俠冒險”。它完全是獨一無二的。

《影之刃零》實機截圖 2

問:你選擇難度選項的理念是什麼?遊戲在更高難度下到底有什麼變化,除了簡單地增加敵人生命值或傷害之外?

接著之前關於魂系列遊戲的問,通常這些遊戲只有一個固定難度,每個人都必須在那個條件下擊敗Boss。

對我們來說,必須考慮中國國內市場。我們這裡的大多數玩家都是從手機遊戲過渡過來的,缺乏高難度遊戲的經驗。所以,我們必須先讓他們能夠輕鬆上手。

《影之刃零》實機截圖 3

但後來我們意識到,全球的玩家其實都需要這種靈活性。許多人對功夫文化非常感興趣,他們喜歡動作的刺激、刀刃的涼爽和鋼鐵碰撞的感覺。

但只有一小部分玩家是追求極高難度的硬核玩家。我們不想排除那些喜歡美學但缺乏經驗的玩家,所以決定加入難度選項,以滿足每個人的需求。