遊戲行業版本前瞻:二遊退潮後,下一場社交搶人大戰將會很瘋狂?

作者:游戏茶馆 發布時間:2026年11月03日 01:45

文/熊莫

導語

“我觀測了遊戲行業14000605種未來”

大風起於青萍之末。

最近,茶館君查閱了騰網米等幾家公司的幾千個招聘JD,試圖回答一個最近總會和從業者在飯桌上聊到的問題:你覺得遊戲行業下一波趨勢是什麼?

《遊戲行業版本前瞻:二遊退潮後,下一場社交搶人大戰將會很瘋狂?》配圖 1

能感覺到,很多身處遊戲行業多年的身邊朋友眼下這會兒都挺迷茫的。遊戲行業平均每五六年一個週期,每一個週期都比前一輪更難捉摸。相比之下,上一輪行業週期的方向還清晰點——至少還有一些共識性的目標,供大家一起探索。

比如2020年前後,《原神》的上線、《黑神話:悟空》的首曝,讓高品質內容成為整個行業關注的方向;“長青遊戲”的概念也被提了出來。大家大幹快上卷工業化,追二遊風口,去挑戰大世界、做內容型遊戲、卷長線運營……一線的策劃、美術們知道該學點啥提升自己,HR知道該招哪類人才,製作人也知道往哪個方向立項更能說服老闆。

但現在,各方面好像都混沌了不少。爆款時不時還在出現,卻還沒有一種新正規化,能讓行業再次形成類似的共識。各種新想法都還處在尚待驗證的萌芽階段。更不用說,還有AI這個變數,似乎隨時如達摩克里斯之劍懸在頭頂。幾股變化交匯在一起,實在讓人沒法看清未來的路怎麼走。

所以,我們試圖抓住能預測行業未來的線索,而招聘JD算是其中一個——宏觀上,高規格專案三到五年的開發群目前還輕易沒法跳過,未來幾年要面世的一批新遊,現階段大多已經開始搭團隊。具體到每一個崗位,為了應聘者的匹配度,許多JD會寫出品類、技術棧和玩法關鍵詞,交叉比對下來,或多或少能把專案的大致情況拼湊出來。

而再加上時間的催化。每一個立項資訊都是行業未來的一片切片。

01 八家廠商、近6000個崗位招聘,水面下藏著多少專案?

按照這樣的思路,茶館君從騰訊、網易、米哈遊、疊紙、庫洛、鷹角、莉莉絲、樂元素這八家廠商的招聘網站中梳理出了一批未上線產品,包含已經首曝或正式定名的新遊,也包含尚未曝光、仍處於預研階段,但已經開啟對外招聘的專案。共計5900個JD、104個專案、把線索放在一起,的確能夠看到一些規律。

先宣告——不同專案在各種代號對應關係複雜,即便儘可能做了交叉比對,也難以完美還原。別太揪細節,更多看宏觀趨勢。

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先按廠商挨個看。騰訊不出意外,是這輪樣本中研發儲備最豐富的廠商,佔據了半壁江山。其中13款已對外首曝或有正式定名。品類涵蓋FPS、搜打撤、開放世界、動作,乃至3A單機等等。騰訊整體的立項風格挺明確:社交化、高投入的多端專案佔據主流,瞄準有長青機會的品類市場,大量產品使用UE5引擎。

在此基礎上,各個工作室群基於自身過往特色,探索路徑也稍微有不同。比如光子這波以題材差異化為主打。既有《劍來》《雪中悍刀行》IP授權新遊這樣的“正招”,也有《人間異想計劃》《奧星熱浪》等圍繞怪談、梗文化展開的“怪招”。題材選擇各不相同,整體卻都在向3A、開放世界等高規格專案發起衝擊。

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這些年動作相當頻繁的魔方,目前在研側整體沿著“FPS+大IP動作遊戲”這兩條成熟路徑向前探索。招聘崗位顯示,除了此前外界已有曝光的《異人之下》《狩》外,魔方疑似有一款代號NF的UE5風格化射擊遊戲在研,以及一款被標註為“輕動作風格化”的專案處於預研階段。

天美看點也不少。除《穿越火線:虹》之外,以自研FPS為招牌的天美J3琳琅天上工作室,疑似還“藏”著一款暗黑奇幻風格的UE5第三人稱動作遊戲,相關動畫設計崗位要求涉及大型Boss和精英怪的角色動作。同時,天美還另有一款代號SMG的自研IP二次元產品、結合SOC元素的搜打撤產品,以及未公開的王者IP預研遊戲。

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還有些專案沒歸到具體工作室群、也沒首曝,但再過陣子怕不是要“一見風雨便畫龍”。譬如,一個名為OG的專案組,目前對外開放了大世界車流策劃、載具設計師、敘事設計師等崗位,提到透過擁堵、事故等突發事件營造“活的城市”感,顯然指向GTA式的都市開放世界。另一個代號NL的專案,JD中則涵蓋“賽博朋克風格”“大世界”等關鍵詞,這種題材和玩法的組合必須值得關注。

類似這些神秘色彩更強的“大活”,都可能成為未來某個時間點浮出水面的“深水炸彈”。放在一起看,騰訊這一輪佈局有相當清晰的延續性:一方面繼續發揮多人玩法和社交生態上的優勢,關注大DAU遊戲的增量空間;另一方面,也在用題材和體量上的變招,尋找既有優勢之外的新機會。

再將目光轉向網易。

今年的網易有些尷尬地卡在新老兩撥產品週期之間,只上線了《遺忘之海》一款產品。但從招聘情況來看,在研產品的後勁其實相當足。除去臨近上線的《無限大》,《極限戰場》《霧海之下》《詭影藏鋒》《歸唐》等產品,測試和首曝的反響都相當不錯。

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除去這些產品,還有更多未公開的前瞻訊號。比如網易互娛一側,天下事業部疑似在研一款搜打撤產品,目前正對外招聘戰鬥及關卡策劃等崗位。曾打造《明日之後》的奇點事業部,疑似有一款大世界、多端的SOC生存專案在研,並在為3A射擊工業化管線招募人才。《夢幻西遊》手遊所在的海神事業部,一款《代號:修仙》專案開放了多個崗位,介紹提及圍繞洞府、修煉、渡劫、法寶、靈寵、秘境等內容構建社交玩法;同時,還有一款西遊題材的《西遊仙詭》專案在對外招募主文案。《遺忘之海》所在的Joker事業部,也疑似有一款新專案在研,但開放的招聘崗位較少。

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網易雷火公開的招聘JD相對簡略,但從相關關鍵詞也能看出,旗下有搜打撤、國風二次元、國風競技、西幻ARPG、修仙、開放世界ARPG、SLG、3A寫實、體育競技等多個方向在同步推進。

一條“在研AI原生遊戲”的策劃招聘挺顯眼,JD中介紹,這是一款“AI Native的多人博弈遊戲,以AI Agent為核心玩法載體”,玩家透過培養自己的Agent與其他Agent對局,勝負既取決於策略設計,也取決於Agent的實際表現。

數天一變的AI風潮,意味著這個專案在走向市場的過程中,還可能經歷不少調整。JD也提到,這是一個尚無成熟先例的方向,希望和應聘者一起定義玩法邊界。但即便最終形態會變,這條招聘依然是我們極少數能看到大廠闡述AI玩法。此外,負責Lofter等產品的元氣事業部,也在招聘AI互動影遊和影遊平臺的相關人才。

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米哈遊的招聘,則把這家上海大廠的轉型期攤在了桌面上:UE5 3D MOBA、UE5沙盒、生活MMO,甚至還有主打硬核軍事科幻的UE5寫實射擊。放在幾年前,你不會想到這是米哈遊的儲備產品陣容。無論從技術棧、題材調性,還是多人玩法的比重來看,他們都體現出米哈遊在主動往類單機體驗和二次元風格的舒適區之外走。唯有與AI原生引擎相關的招聘,能讓人們回想起一點米哈遊“技術宅”的身份。

茶館君曾經走訪過多位米哈遊人士。其中多人提到,米哈遊內部目前正在嘗試向二次元之外進行多元化探索。這包括在立項層面跳出既有題材,也包括在立項層面嘗試擺脫那套充分驗證過的米家“三件套”(角色及命座抽取、聖遺物式裝備養成,以及專武)的路徑依賴——這需要壯士斷腕的魄力。

《崩壞:因緣精靈》是一個挺近的案例。它在今年7月的二測中曾展示抽卡和命座機制,但也有米哈遊相關人士告訴茶館君,這套體系內部正在重做,“不會活到上線”。

圖源:B站主播“帶帶北極熊”
圖源:B站主播“帶帶北極熊”

這一說法真實與否,還得等待後續測試驗證。但至少反映出團隊在重新審視既有方案。至於MOBA、PVP向射擊等產品,也很難直接照搬過往的商業化體系。整體而言,這一批立項對米哈游來說,既是在佈局未來,也是在試錯中尋找新的能力邊界。

“騰網米”三家之外的大廠,驚喜同樣不缺。

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目前,疊紙官網有多款標為“UE寫實在研”“UE在研”“UE5在研”的專案,暫時無法確定是否指向同一款產品。其中,部分崗位包含“東方·中國古代歷史”“寫實開放世界動作”等字樣,與《百面千相》此前公開的方向高度重合,但還不能直接確定。另一款專案代號Z1,相關JD指向超寫實、電影級的大世界動作RPG,並強調情感與言情敘事。此外,疊紙也在為女性向模擬經營專案,以及敘事驅動的AI原生遊戲發起招聘。

庫洛的在招專案線不多,僅有三條,但產品整體輪廓卻比較清晰。其中,代號SUN據稱由庫洛CEO李松倫親自帶隊,為庫洛下一代旗艦產品,與之相關招聘包含寫實風格、3A級開放世界動作和多人競技等關鍵詞。代號NAMI則被註明為UE5原創IP動作多人線上RPG,面向全球、全平臺,部分崗位線索還指向共鬥體驗。官網同時有另一條被標註為“在研專案”的線,或為一款現代輕科幻二次元城市開放世界產品。

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鷹角官網中,目前有兩條值得關注的新專案線。其中,代號DI11的崗位描述,與此前外界曝光的動作搜打撤《湍流》(原名《黑繭》)高度重合。另一款代號DI21,則包含社交、生活模擬或模擬經營、開放世界等關鍵詞。曾有業內人士告訴茶館君,這或為一款類《光·遇》產品。目前能從招聘資訊中看到的,鷹角完全把未來交給社交和多人玩法。

莉莉絲的產品相對複雜。旗下貓爪拿鐵工作室上個月首曝了動物城模擬生活遊戲《奇遇動物城》;與此同時,招聘資訊中還可以看到從2024年即開始招人的開放世界SOC方向、延續《遠光84》一脈的UE5射擊方向,以及更能體現莉莉絲早期基因的歐美SLG產品“代號VTT”等。幾條路線同時向前推進。

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至於樂元素,應該算是這輪搜尋裡最讓茶館君感到意外的一家。收集到的招聘資訊中,一個代號“AG111”的專案的字眼尤其顯眼——TPS射擊,要求應聘者參與大世界TPS核心3C手感的構建。目前招聘崗位較少,相關崗位從9月開始招聘,可能還處於極早期的預研階段。但是相比於樂元素其它主打休閒、溫馨氛圍的產品,這個神秘的“AG111”的畫風讓它的未來尤其被關注。

02 無聲的消失

看完這些,一個很直觀的感受是:上一個行業週期熱熱鬧鬧的二遊,在下一輪招聘藍圖裡,好像默默消失了?

就在前兩年吧,我們幾乎每週都能看到新的二遊PV在B站等地方刷屏;如今,隨著蠻啾的《藍色星原:旅謠》、網易的《無限大》、樂元素的《白銀之城》等上一波產品在明年年初前陸續上線,你會突然發現——二遊好像突然斷檔了?

更準確一點說,二遊與“大世界”、高投入工業化、角色抽卡之間曾經相當牢固的繫結關係,在這一輪行業週期裡。那種以角色和武器卡池支撐商業化、以大版本更新持續供給內容、核心體驗偏向單人的“狹義二遊”,在這輪招聘裡出現的頻次下降了很多。米哈遊、鷹角是最明顯的例子,騰訊、網易這樣的大廠儘管也有二次元風格遊戲立項,似乎看不到下一個“二次元旗艦”。

茶館君覺得,這裡體現的是兩條可以分別觀察的變化。一條是“二次元遠離大世界”:在《原神》《鳴潮》等頭部產品成功佔據山頂,後來者要爭搶同一批使用者的時間和心智,成本越來越高。主攻二次元的團隊繼續去卷工業化,可見的回報在走低。相反,用二次元美術去結合MMO、PVP或合作玩法、或許還能走出些新路。

某位大廠二次元專案的製作人今年告訴茶館君,他就覺得二遊“做大世界不必要”。迴歸卡牌等相對小投入的品類,可能是一個可嘗試的突圍點:抓住二遊“情緒價值”的核心,減少與之關係不大的研發投入,用更可控的成本提供類似的情感體驗。能把產能要求降下來,又有明確的核心受眾,算是一個“以小博大”的機會。《FGO》《碧藍航線》等產品早已經證明了這條路線的長線能力。一些出海買量產品,乃至日本G123那樣圍繞二次元IP授權展開的也有產品,都有不少“悶聲發大財”的案例。這都是“以小博大”的機會。

日本頁遊平臺G123,去年實現超過9000萬美元營收
日本頁遊平臺G123,去年實現超過9000萬美元營收

另一條是“大世界遠離二次元”。你會發現,八家大廠幾乎每家都有開放世界大作產品的立項,只是未必還把未來押在二次元上。而上一輪二次元開放世界競爭積累下來的能力沒有消失,依然以另一種方式存在於這批產品裡:比如以42天更新為代表的版本管理經驗,跨平臺適配、規模化資產生產,以及持續組織高品質內容的能力。專案可以換題材、換商業化,這些工業化基本功仍然能繼續發揮作用。只是說,二次元未必再是立一個“大專案”的首選包裝。

像是“新怪談”“神秘學”“賽博朋克”“微恐”,以及與都市生活、梗文化結合的題材,在這輪招聘樣本里反覆出現。廠商開始更積極地尋找新的審美辨識度。過去大家爭相證明自己有能力做大世界,接下來在給玩家走進世界找越發激進的理由。

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唯一沒留下來的遺產或許是卡池商業化——像是《無限大》、《源初之結》等大作,都公開表達過“上線不抽卡”。這或許意味著基於外觀、通行證等專案的非機率付費,將成為是未來大DAU產品的首選項。

不過,對於這輪盤點之外的中小型產品,以及依然圍繞角色收集和養成展開的遊戲,機率卡池這種經過驗證的變現能力,也依然有極強的吸引力。

03 變招之後,殊途同歸

每家都在變招,變化裡多少也能看出一些共識。這次盤點通篇看下來,挺多地方很“反常識”——鷹角在探索社交與生活玩法,樂元素出現射擊專案線索,米哈遊“逃離二次元”,庫洛也在往多人方向攻關。它們瞄準的具體品類並不一致,但社交化、多人化是一個極為明確的轉型目標。有大約40%的專案明確自身為搜打撤、SOC、派對等多人玩法。再和前幾年相比,人人都在談“內容型遊戲”,簡直恍如隔世。

這也隨之帶來了一組矛盾——騰訊、網易的許多專案,可以做相對小幅的“變招”,無論是天美、魔方,還是網易的許多事業部,本來就在射擊或社交領域積累多年,只需往外多踏一步。但對米哈遊、樂元素、庫洛等過去深耕在內容與角色體驗的團隊來說,跨向多人競技的跨度就要大得多。幾乎算是“隔行如隔山”——戰鬥平衡、匹配、網路體驗乃至社群治理,都需要長時間補課,過程中翻車的機率不小。

但幾乎所有大廠冒著風險也要邁出這一步,其中傳遞的訊號很明顯:潮流是個圈,“內容”的潮流火了四五年,玩法和社交的價值又重新被凸顯了。一段劇情、一張地圖,總會被玩家消耗完;一套足夠好的多人規則,卻可能隨著對手、隊友和局勢變化,反覆產生新的體驗。這當然同樣需要持續投入,但對希望長線運營的團隊來說,它提供了另一種維持活躍和留存的可能。

在當下的招聘儲備裡,騰訊有五到六款搜打撤、網易有四款——很大程度上也是一種“必然”:搜打撤本身就是FPS一個高度社交化的進化。對團隊而言,這至少是一個已經被市場看見、仍有不同解法可嘗試的方向。至於射擊品類再往後的下一種主流玩法,目前還很難說已經有了公認答案。

市場空間或許還容得下。騰訊高階副總裁馬曉軼在2025年的一次專訪中做過一個判斷:按騰訊內部的估算,射擊遊戲在全球遊戲市場的份額約為35%,在中國市場則約為20%,如果據此估計,國內射擊市場仍有較大的增長空間。

但品類整體有空間,也不意味著每一款新產品都能分到增長。尤其是而社交遊戲的戰場,會延伸到端內消費之外。它們往往更依賴玩家持續投入時間,也高度排他。如果讓玩家同時關注好幾款內容遊戲,要在同一個晚上維持幾套固定車隊和社交關係,精力完全不可能分配。

端外同樣如此:產品需要持續的直播、影片和社群討論,才能持續形成牽引玩家的生態力。而主播、內容創作者的精力,包括每個玩家的注意力,都是有限的資源。

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而且,現有的PVP和社交長青產品不會輕易退場。它們有成熟的內容生態、穩定的好友關係,以及經過多年積累的品牌認知。新遊要說服一個人來嘗試,和說服他帶著朋友長期搬過來,難度堪比登天。即使產品在技術和畫面上有進步,玩家也未必會捨棄那些熟悉的遊戲——《穿越火線》《夢幻西遊》,這些千禧年火到現在的遊戲都是最直接的例子。

所以,很難想象,當這一輪產品陸續度過開發期走入市場,圍繞玩家、創作者的爭搶,以及社交媒體的投流大戰,最終會激烈到什麼程度。屆時,招聘頁上今天為搭建團隊而展開的“搶人”,或許會變成市場上爭奪玩家的另一場“搶人”,成為一場將所有人捲入其中的社交大戰。

04 未知的主基調

未來二到四年,我們或許會陸續看到這一批儲備遊戲走到臺前。有些已經進入較成熟的開發階段,有些還在預研驗證。但做這一個盤點,也並不意味著能給出百分百確定的預言。公開招聘能讓我們看見公司正在向哪些方向提前招人佈局,但黑天鵝事件隨時都會無徵兆地發生。

AI是這一輪看得見的變數,研發中途的調整、意料之外的爆款,以及還沒進入大廠視野的新需求,也隨時可能改變這張圖景。比如上一輪行業週期,儘管人們反覆討論“買量式微、內容為王”,出海SLG和小遊戲依然在全球市場拿下了“大結果”。

還有單機遊戲這條線——它不在大廠招聘的範疇裡。但在《黑神話:悟空》之後,《影之刃零》等產品,又在繼續推高中國單機在全球的認知度——村裡的大學生陸續“就業”了,人生故事才剛剛開始,後面只會越來越精彩。

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亞馬遜今年釋出的2025年度股東信裡,有一句話給茶館君留下了很深的印象:“Straight Line Was a Lie。”安迪·賈西借用這句話,談自己和亞馬遜走過的彎路:長期事業很少沿著一條直線向上,技術、商業模式與外部環境的變化,都會讓人停下來、轉彎,甚至重新出發。

放在遊戲行業,這種感受尤其強烈。玩家的興趣、平臺的規則,以及開發者能用來創造體驗的工具,每一年都在鉅變。對於身處其中的人,讀讀這些招聘JD也許能多提供一點參照:看看自己的經驗正在被哪些新方向需要,哪些熟悉的能力可以帶過去,哪些基本功值得繼續積累。

但唯有初心不變,才總能在每一輪變遷裡找到適合自己的位置。