遊戲裡鑽牆縫,真的是在偷偷讀盤嗎?

作者:尤袤 發布時間:2026年10月25日 12:58

那些你以為的過場演出,其實都是遊戲在讀盤。

一、生化危機的開門動畫

1996年的初代《生化危機》,每次進門,畫面都會先黑下來,出現一扇門的特寫。伴著腳步聲,門吱呀一聲慢慢開啟,然後才切到下一個房間。很多人對《生化危機》最早的恐懼,就是從這扇門開始的。門後面是什麼不知道,只能盯著它慢慢開完。但這幾秒不是為了嚇你。

PS1用的是光碟,讀取很慢。下一個房間的背景圖、怪物、道具,都要從光碟裡現讀。這段開門動畫就是讀盤畫面,只不過做成了一扇門。

《戰神》實機截圖 1

這個設計也不是《生化危機》首創的。卡普空1989年在FC上出過一款恐怖遊戲《甜蜜之家》,開門過場那時候就有了。《生化危機》最主要的靈感來源就是它。製作人藤原得郎說過,《生化危機》的出發點,就是把當年在《甜蜜之家》裡沒做到的東西做出來,尤其是畫面。

到了後來的PC版和NDS版,開門動畫都能直接跳過了。開門這幾秒,本來是全遊戲唯一不會出事的時間。玩家開過幾十次門,早就放下心來。結果到了1998年的《生化危機2》,有一次門剛開啟,兩隻喪屍就從門後的黑暗裡朝你走了過來。

二、質量效應的電梯

2007年的《質量效應》,神堡裡的電梯慢得出名。有人掐過表,從停泊區坐到神堡安全域性,要51秒。

這部電梯本來是個創新。BioWare的高階關卡設計師達斯蒂·埃弗曼說,他們想用能真正乘坐的電梯來代替讀盤畫面,覺得這樣體驗好得多,也更有代入感。問題是電梯越做越慢。開發過程中,它要負責掩蓋後臺載入,被一再放慢。到了開發後期,埃弗曼又發現了一個bug,唯一的修法是把電梯再狠狠放慢一大截。

《戰神》實機截圖 2

電梯慢成這樣,團隊只好往裡面塞點東西,於是有了電梯對話。隊友在電梯裡,你一句我一句地鬥嘴。比如雷克斯會說:“跟我們作對的,要麼是蠢貨,要麼是薩倫的人。”埃弗曼說,加這些對話就是為了讓等電梯的時間別那麼無聊。後來他也承認,這等於把玩家關在一個小房間裡,硬塞給你聽。

玩家抱怨了很多年,多到2021年出《傳奇版》的時候,電梯被專門砍到了十幾秒,讀完還能直接跳過。二代宣傳的時候,創意總監凱西·哈德森說,會有一套全新的系統來處理區域切換,加快讀盤。結果二代上市,玩家走進電梯,彈出來的是一張讀盤畫面。

BioWare的程式設計師在官方論壇上解釋,一代用電梯,就是為了不讓大家看無聊的讀盤畫面;二代改回讀盤畫面,是因為抱怨太多了。到了三代,埃弗曼又給諾曼底號做了一部能坐的電梯。開發過程中95%的時間它都能正常用,到最後關頭,還是被換成了讀盤畫面。但三代裡有一句臺詞,是蓋拉斯說的:“難道只有我一個人懷念以前在神堡電梯裡聊天的日子嗎?”

三、蜘蛛俠的大樓

2018年的《漫威蜘蛛俠》,開場第一個任務是幫警察抓金並。蜘蛛俠在曼哈頓的樓群裡一路蕩過去,鏡頭跟著他轉向菲斯克大樓,給了大樓一個大特寫,然後蜘蛛俠撞碎玻璃衝了進去。這段看著像電影開場的運鏡,其實是在讀盤。

2019年,失眠組的高階引擎程式設計師埃蘭·拉斯金在遊戲開發者大會上做技術覆盤,同時在推特上放出了這段的幕後。菲斯克大樓裡面的空間,比你從外面看到的那棟樓大得多,大到沒法和整個曼哈頓同時放進記憶體。他的原話是:“所以我們用了一段精心設計的運鏡,把切換藏了起來。”

蜘蛛俠靠近大樓的時候,鏡頭一直對著大樓外牆。這時候他身後的曼哈頓正在被解除安裝,更大的菲斯克大樓開始載入。等蜘蛛俠撞破窗戶衝進去,大樓內部已經讀好了。外面的曼哈頓只留下大樓周圍的一小塊。也就是說,這棟樓裡面比外面還大。你在樓裡打黑幫的時候,外面的紐約其實只剩樓底下那一小片。所以那個鏡頭不是在給大樓特寫,是不敢讓你回頭看。

《戰神》實機截圖 3

四、戰神的牆縫

2018年的《戰神》宣傳時有一個賣點:整個遊戲一鏡到底,鏡頭從頭到尾一刀不剪。遊戲的攝影指導多里·阿拉奇在官方影片裡說,這個遊戲一個讀盤畫面都沒有。可東西總得從硬碟裡讀出來。沒有讀盤畫面,讀盤藏到哪去了?

玩家開始一處處找。坐船的時候,密米爾在船上講故事,一劃就是好幾分鐘。在九界之間穿梭,要走一段慢悠悠的過場。還有走著走著,奎託斯突然側過身,從兩塊石頭中間一點點擠過去。

《戰神》實機截圖 4

擠牆縫這個動作,後來幾乎成了3A遊戲的標配,也成了玩家公認的藏起來的讀盤畫面。

2022年,《戰神:諸神黃昏》發售前,一批試玩報道又提到了它:遊戲裡還是有很多要側身擠過去的牆縫。可這時候已經是PS5時代了。索尼推PS5時主打的就是固態硬碟,《瑞奇與叮噹:時空跳轉》裡,主角穿過傳送門一瞬間就換了一個世界。都這樣了,為什麼還要擠?有人猜是因為《諸神黃昏》還要照顧PS4。

這時候別家工作室的開發者出來解釋了。頑皮狗的科特·馬格瑙,《最後生還者2》的遊戲總監,在推特上說,擠牆縫是一道閥門,把玩家放進去以後,就不讓你往回走了。至於讀盤,那是擠過去以後的事。身後的關卡可以扔掉,前面的再開始載入。他說這麼設計,主要還是為了戲劇效果。

參與過《古墓麗影:崛起》的開發者格蘭特·帕克說得更直接:擠牆縫幾乎從來不是用來載入前面內容的。它管的是節奏、氣氛,還有擋住你的回頭路。玩家罵了這麼多年的擠牆縫,很多時候不是在等讀盤,是怕你往回走。