這也算遊戲?掛機市場遊戲的玩法到底在哪裡?

作者:九方欧菲手 發布時間:2026年11月01日 13:44

從5月份《TBH》爆火以來,越來越多的玩家和遊戲製作者開始發現這片藍海——掛機市場遊戲;

尤其是最近幾個月的AI發展過於迅速,以致於只要是個智人就可以動手製作一個屬於自己的遊戲;但大部分的遊戲內容複雜,策劃設計難度高,玩家對於畫面的挑剔程度也很高,只要做的略微好一點,成本就要大幅上漲,而如果只是好一點,是不可能在獨遊這片大海里殺出血路的;

所以掛機市場遊戲就變成了AI重災區,畢竟木棒打小龍蝦這種遊戲誰不會做

《WDR:彈窗保衛戰》實機截圖 1

但這種東西真的能夠算作遊戲嗎?

充其量只是把mmo玩剩下的邊角料組合起來掛一個<市場>的名頭賣給排骨人罷了;

畢竟說到二級市場,大夥第一個想到的都是《魔獸世界》《暗黑破壞神》《傳奇》這類老網遊了;

但掛機遊戲將這些遊戲本身的操作和社交屬性全部去除,充其量只是保留了一部分的bd構築玩法,而除了《桌面破壞神》這種以構築作為核心賣點的遊戲以外,絕大部分的掛機市場遊戲就只是單純的賣數值而已;

《WDR:彈窗保衛戰》實機截圖 2

那有沒有能夠算得上新穎好玩的掛機市場遊戲呢?

我說一個暴論——

WDR:彈窗保衛戰
WDR:彈窗保衛戰
敬請期待

這是我製作的掛機市場遊戲;

也許有人要罵我,說這一坨粗製亂造的畫素塊也算得上游戲嗎?這種東西放在steam上我看都不可能看一眼的;

我只能說——畫素方塊的硬核才是王道,你那卡通畫風根本沒技巧;

從創意上來講,我採用的是塔防+揹包放置的複合玩法,揹包放置作為近兩年才興起的新興遊戲型別,還有很大的開發空間;

我的創新點在於將傳統的塔防遊戲與大巴扎的揹包放置玩法進行了深度結合,相比於大巴扎和傳統的揹包亂鬥,《彈窗保衛戰》用子彈射擊的方式使玩家能夠更加直觀的看到不同防禦塔放置位置對於戰鬥力的影響;

《WDR:彈窗保衛戰》實機截圖 3

《WDR:彈窗保衛戰》實機截圖 4

此外我還創新性的加入了“擬真值”作為動態的難度調節機制,用來代替傳統的BOSS來作為不同難度層級的開啟條件(實際是縫合《明日方舟》的危機合約)

《WDR:彈窗保衛戰》實機截圖 5

《WDR:彈窗保衛戰》實機截圖 6

超過四百種不同的防禦塔和75個獨特的角色天賦,即使不做掛機市場遊戲,這個創意在獨立遊戲裡也是佼佼者;

即使我為了市場交易削除了很多玩法,但這個遊戲依然具有極高的可玩性,即使不是奔著掛機賺錢,只是單純喜歡塔防玩法的玩家也能嘗試進行遊玩;

遊戲將於11.11發售,本體免費,開啟市場需要購買一個3塊錢的DLC;遊戲釋出時我會在評論區抽幾個CDKEY;