明明是喪心病狂的商業化狂魔,高定價、威力加強版商法得心應手,毫不遮掩就是要把玩家吃幹抹淨,可它們偏偏能給你許多個風情萬種的瞬間,讓你心甘情願為之買單並投入下一款作品的懷抱,實乃PUA大師也。

舉個例子,近些年光榮就有不少《妖尾2》《三國志8RE》之類敷衍了事的作品,尤其後者更是被抨擊為“倒退二十年”,不過製作人們偶爾廚力爆棚認真一下,也是能交出《FSR》《萊莎3》《零~月蝕假面》這樣的優秀答卷。

作為會社支柱產品的《無雙》系列便是光榮「神神又鬼鬼」的最好寫照:前腳號稱“系列最高預算”的真三8在鈴木亮浩的代理下差點給系列蓋上棺材板,後腳製作人換成莊知彥的“低預算”作品《真三國無雙·起源》已經斬獲MTC81分(系列最高)、眼瞅著就要打破銷量記錄。

而牢莊的功勳之路沒有停歇,這次是將目光瞄準了過渡作品——《真・三國無雙2 with 猛將傳 Remastered》身上,在復刻版上的優秀表現也讓大夥感到陌生,這還是那個最近每次炒冷飯都要被罵上天的光榮嗎?
對此我只能說:牢莊偉大,無需多言!

動作上的真三:要馴服、而非順從你的核心使用者
雖然是復刻版,但其實《真・三國無雙2 with 猛將傳 Remastered》的重置規格相當高,應該更接近「高畫質重置版」的標準,銷量口碑雙豐收,絕對是讓不少老粉們夢迴當年了。

在以往的光榮無雙中,除了獨一無二、已經成為會社標杆的「無雙」體驗,剩下的精華內容都仰仗於「C技」,也就是招式的技能派生。至於打擊感、武器豐富度什麼的就甭奢求了,你就拿著搖桿使勁搓吧!早在當初古早的《真三2猛將傳》裡,C技其實已經是遊戲的重要組成部分了。

不過莊知彥並不只是簡單做一款復刻版,他把現代動作遊戲裡那些基本元素——例如「削韌」「精防」「看破」等動作互動——一股腦塞了進去,並且在指令優先順序上大幅調整,閃避、防禦等底層指令要先於攻擊行為判定,於是後搖就消失了,這種貼向現代設計的改變也比較符合當代玩家的操作習慣。

而另一個值得稱道的進步,大概是將本就成熟的馬戰存在感進一步提高,變身成能匹配三國名將風采的《騎馬與砍殺3》。其設計思路還是跟其他模組類似,那就是“效能,效能,還是他媽的效能”,比如本作保留了《真三7》以及《起源》裡的快速上馬,還有自動拾取功能,操作手感十分舒適。

當然,在骨子裡《真三2猛將傳》的難度依然很高,主要體現為敵人AI的機敏,不是像鈴木那樣粗暴的數值堆疊打木樁,你跟敵人的互動會更強——但也因此存在一些問題,敵人顯得有些過於強了,所以對無雙新玩家來說,習慣了割草以後再玩本作會覺得是在玩小時候那些高難遊戲,比如跟敵人互秒的魂鬥羅。

總之,牢莊盡力保留了原版的核心體驗,同時加入了不少現代遊戲元素,讓這種「新舊融合」平衡的相當完美——甚至遊戲裡還提供了「現代模式」跟「經典模式」兩種選項,喜歡玩哪種完全看自己心情!
一騎當千——死戰沙場是男兒
在動作系統之外,莊知彥精準地把握住了《無雙》系列的另一重魅力:大戰場。這一傳統自古有之,主角武將在一個龐大的沙盤內四處救援,在救援的路上順便砍瓜切菜。當在戰局中觸發一些劇情節點、解鎖戰場奇策時,雙方大陣一字排開,將軍眼中目光炯炯,伴隨著戰鼓轟鳴(其實是系列經典的電子搖滾樂BGM),一聲“騎兵連,衝鋒”後率領千軍萬馬衝向敵陣,直接就讓我腦中的多巴胺螺旋分泌,夢迴各路史詩電影以及腦海幻想中的戰爭名場面。

此外,被最佳化的戰場AI也讓戰局中的節奏更緊密。主角武將作為“救火隊長”在戰場奔波一直是系列傳統,不過由於有「士氣值」系統,將戰場切割為一個個區域性據點,每個據點計程車氣值單獨累計,如果己方士氣大於敵方就無需擔心武將落敗,可以將救援重心放到那些士氣低落的戰場。這極大減少了玩家的注意分配,雖然還是會出現一些逆天戰局,例如我方名將被對面的路邊臉暴打、東邊救完馬上救西邊等等,總體上來看還是讓玩家能更加專注於無雙本身,而不是去當隊友的保姆。

未竟之處與可期的未來
當然,就算《真・三國無雙2 with 猛將傳 Remastered》無論用多麼努力,它也最多隻是一款高畫質重置版,框架還是原來老遊戲打下的基礎,甚至在難度方面都相差不大,對比玩家熟悉的無雙遊戲來說可能會更加硬核一點。一些系統也沒有現在那麼有趣,但牢莊已經在能力範圍之內盡大力了。

最關鍵的是,經過《FSR》《起源》《真三2猛將傳》復刻等多部作品的積累,牢莊已經徹底成為光榮如今製作人裡的當紅炸子雞,粉絲們也可以期待下系列後續作品的表現了。
本文作者@丶AragakiYui