轉載自海外媒體 COMICBOOK

作者:Sn顾铭 發布時間:2026年10月30日 06:41

魂類疲勞確實存在,但這或許是《影之刃零》這類動作遊戲迎來的最好轉機

作者:Darrus Myles Jr.
作者:Darrus Myles Jr.

曾經,高難度動作遊戲只是小眾圈子的專屬,受眾是願意反覆對著同一個BOSS死磕數小時的玩家。而《黑暗之魂》的出現,把這種“主動迎接挫敗”的愛好,變成了遊戲史上影響力巨大的潮流,無數開發者受其啟發,打造屬於自己的高難度世界。

如今這個賽道里擠滿了同類遊戲,全都要求精準的操作時機、十足的耐心。我們難免會思考:玩家是不是終於厭倦這套模板了?當越來越多新作都主打“苦戰之後方能勝利”,就算是設計優秀的挑戰,也會讓人覺得似曾相識。

但如果“魂類疲勞”未必是壞事呢?越來越多高難度動作遊戲(包括萬眾期待的《影之刃零》)都說明:玩家並沒有準備放棄硬核戰鬥。

相反,這個品類或許已經到了飽和臨界點——僅僅靠難,已經不夠了。

這就倒逼開發者尋找新的設計思路,讓玩家鑽研操作的過程更有成就感。這可能是近些年來動作遊戲迎來的最好機遇:這個品類下一步的進化,不是把每個BOSS的傷害做得更高,而是給玩家全新的理由,去享受這場苦戰。

魂類疲勞,代表玩家想要從動作遊戲裡獲得更多東西

魂類遊戲如今遍地開花,那些標誌性的設計套路一眼就能認出:體力條管理、懲罰性極強的BOSS、晦澀碎片化敘事……這些已經成了這個品類的標配。

這些機制本身沒有問題,優秀作品依舊能把它們玩出花。問題在於,不少開發者誤以為,只要堆上這些要素就是成功密碼,於是做出一款又一款硬核受苦遊戲,卻拿不出什麼新鮮體驗,玩家早就玩膩了。

說實話,現在高難度動作遊戲依舊火爆,足以證明很多人依然願意挑戰自我,前提是遊戲能給玩家一個足夠有吸引力的理由堅持下去。

一個設計出色的BOSS戰,能讓玩家熱血沸騰——它的招式會逼著你重新思考打法;但如果這份困難只是復刻老套路,玩家就只剩下煩躁。

“考驗操作功底”和“單純堆死亡次數”,完全是兩回事。

這正是“魂類疲勞”這個話題的核心。

它不代表玩家不想玩難遊戲了,反而說明:這個品類需要跳出單純模仿,重新思考,到底是什麼讓戰鬥體驗讓人難忘。

開發者還有很大的試錯空間,也有充足時間去創新。有的遊戲可以主打高速、激進的纏鬥;有的可以深耕複雜的武技招式、電影感對決。

這個品類未來不需要降低難度,而是要減少套路感、增加不可預測性。

《影之刃零》證明:硬核戰鬥永遠不會過時

《影之刃零》就是一個絕佳例子,它證明硬核動作遊戲的未來,不必拋棄魂類遊戲打下的根基。

這款備受期待的動作遊戲,之所以吸引眼球,是因為它風格華麗、招式利落,世界觀黑暗詭譎,戰鬥節奏和很多經典魂遊那種緩慢、謹慎的風格完全不同。

它的魅力,不只是敵人很難打,而是每一次交鋒都像一場精心編排的武打表演,玩家可以親手掌控這場對決。

這裡有一個很關鍵的區別:硬核戰鬥可以有很多形態。很多魂遊要求玩家精打細算管理體力、穩健防守,慢慢尋找機會;而《影之刃零》偏向流暢的身法拉扯、高速攻防互換,鼓勵玩家主動進攻。

預告片裡的戰鬥看起來像精心編排的武打戲,但精彩之處在於,這套華麗演出是由玩家親手操作打出來的。

在實際試玩之後就能發現:硬核動作遊戲的未來,不需要拋棄《黑暗之魂》留下的經驗。真正關鍵的是,開發者要明白玩家想要的不只是一個又一個折磨人的BOSS。玩家想要的是:鑽研這套打法本身就很有樂趣,值得反覆打磨技術。

《影之刃零》很好地示範了:換一套戰鬥設計思路,熟悉的“挑戰感”也能煥然一新。

如果“魂類疲勞”能推著更多開發者去做這種創新嘗試,那如今擁擠的賽道未必是壞事。它或許正是動作遊戲,邁向品類發展新階段的契機。

你覺得魂類疲勞真的存在嗎?還是硬核動作遊戲才剛剛起步?歡迎在評論區聊聊,哪些遊戲正在推動這個品類向前,以及你希望在下一代動作遊戲裡看到什麼設計。

原文章網址:

https://comicbook.com/gaming/feature/souls-fatigue-is-real-but-it-might-be-the-best-thing-to-happen-to-action-games-like-phantom-blade-zero/

該媒體對《影之刃零》的評分
該媒體對《影之刃零》的評分

評分網址:

https://www.metacritic.com/game/phantom-blade-zero/?ftag=MCD-06-10aaa1f

原文術語註釋:

- Souls Fatigue(魂類疲勞):玩家圈子裡的說法,指大量同質化魂類遊戲扎堆推出後,玩家對“受苦、慢節奏、體力限制”這套模板產生厭倦

- Phantom Blade Zero:《影之刃零》

- Souls-like:魂類,源自《黑暗之魂》的遊戲品類