10分的游戏,值得用心的评测,细谈【影之刃零】仍需改进之处

作者:【无月白熊】 发布时间:2026年11月03日 07:51

前言:不知何时开始,很多测评不再是围绕游戏本身的优缺点而写。而变成了立场之争,如果陈述游戏的缺点,就是这款游戏的黑子。如果讲述游戏的毛病,那就是“国外游戏不这样吗?”

仿佛国外有的游戏这样了,那国内的游戏这样,就是理所应当一样。我的观点是:你不能一边感慨国内游戏做到了国外做不到的地方,就自动忽视了国内游戏没做到国外游戏已经做到的地方。

而且游戏本身也没有国内外之分,你要知道,虽然国家是独立团结的个体,但游戏公司并不是,就像影之刃零,它的一些短板《无限机兵》和《动物迷城》做得明显比它更好,二者都是国产游戏,但《影之刃零》无法直接迁移他们的经验。

《影之刃零》实机截图 1

而这次废寝忘食的游玩体验,我对《影之刃零》的评价是——即便它有着很多粗糙之处,即便有着很多瑕疵,即便抛开国产游戏“自己人”的加分,它仍然是为数不多的,以我个人的眼光给出10分评价的游戏。

地图探索:庞大的体量,丰厚的奖励,以及滞涩的交互体验

如让我来评价《影之刃零》的地图,我的答案只有一个——恐怖!在头三章已经经历过峡谷、森林、陆家村的探索后,那九曲十八弯的路径,已经让我感觉十分满足了。我本以为后面的地图,如果还有50%没探索,那这个游戏本就已经是物超所值了。

《影之刃零》实机截图 2

然而在抵达庞镇后……活爹,你能不能解释一下,什么叫做一个庞镇的体量比前面三张图的总和还要大是什么意思?如果这么说,你还是不知道庞镇有多大——那么整个庞镇的体量设计,它大概是《生化危机9》(只说大小)整个游戏的全部地图放到一起的体量。

《影之刃零》实机截图 3

早在我还是个孩子,游玩天之痕的时候,我就在想——《天之痕》这款游戏是很好的,但是那么大的长安,为什么只做了一个缩略图,能去的地方也有点太少了吧!彼时我还不懂什么开发成本,只觉得遗憾。

《影之刃零》实机截图 4

而在这个,我已经习惯了中外各种游戏,只会把一个城镇缩略建设的时候。是《天国拯救2》率先给了我一点幻想。但那毕竟是外国的建筑,外国的人文。当吴鸽送了我这款游戏之后,我甚至有点玩不下去(不是游戏不优秀,是我自己的问题)。

《影之刃零》实机截图 5

而《影之刃》的庞镇,它是真的颠覆了我的认知。游戏地图竟然真的可以还原一个小镇的风貌,那么真实,那么庞大——虽然它不是长安。

《影之刃零》实机截图 6

最为恐怖的是,如果你只通关了前三章,那么后面的地图大概还有两个前三章那么大。这么大的地图规模,其实真够拆成3款游戏卖了。

还有,游戏的地图优点在于大而不空。每一个地方都藏着宝物,或是介绍故事背景的文本(还给钱),或是死者的记忆之花(提升最大生命值)——比起干巴巴的文本,游戏知道利诱玩家,这真的很友善了。

《影之刃零》实机截图 7

其次就是增加攻防的黑石,增加杀气(内力条)的琥珀。再不济也是一些提升武器等级的素材——每一个角落绝不会让玩家白白探索走空。

更别提那些隐藏Boss所提供的主副武器了!这些武器设计得也特别用心,我们放后面讲。

下面,重点来聊聊游戏探索方面的不足之处:这些体验,就像是一个没打磨毛边的棒子,用起来特别的不顺手——它不匹配《影之刃零》整体的游戏品质。

或许优化这些比想象中的要困难的多,或许制作人本身认为体量已经做成这样,玩家不会在意。但我想说的是,我承认《影之刃零》的优点,但这些缺点并不会因为长板长出天际,就完全看不见。

①收集文件太过散乱

对于想全收集的玩家,在游玩《影之刃零》的时候,一定会有一种感觉——它的文本一开始按照1234的顺序给你,然后突然就跳序给你7中间没有56了。这会让一部分像我这样的玩家瞬间焦虑,是不是中间漏了什么隐藏捷径?

《影之刃零》实机截图 8

事实是56的文本,可能在后面,也可能在下一张图,还有可能是确实遗漏了隐藏捷径,这样的设计同样出现在“花”上。像《生化危机4重置版》,印象里一个地区的收集物、文件,就归纳在一个区间,绝不会出现跨区的现象。

我理解《影之刃零》这种散落文本的设计是为了增加真实感,但跨区域文本、花的收集,一定程度上会让玩家产生没必要的焦虑。让玩家产生没必要的焦虑而非游戏体验,总是不好的。

《影之刃零》实机截图 9

而在非攻略党的游戏探索中,其实更能体会到游戏任务链设计的不成熟之处。我举个大家可能都体验过的例子,当玩家在第一章图疯狂探索舔图时。发现只有一个四凶斧老大的唯一一个文本没拿到,一个红房子的门没有打开。自然会疯狂搜索已经走了好几遍的第一章地图,看看能不能绕过守桥的人,进入唯一一小片迷雾区域——但是第一张地图的左侧需要第三章才会开启。

红房子更是接近游戏终局才能开启的支线。

《影之刃零》实机截图 10

而当你终于发现这是后期任务,大胆推进第二张血色森林的地图时。你会发现下方有一片迷雾区域不可抵达——大概也是后期才能进吧?抱着这种心态,你一路推进到了第三章,再一看自己承接的支线任务“救死扶伤”失败。

好家伙,天塌了——当你接受了所有支线都可以放到后面,等影之武具、探图能力收集齐了再来时,游戏里居然给你塞了不少的“限时支线”——一旦错过了,那些改变游戏玩法的配饰,就彻底拿不到了。

这里最大的问题就是——不确定性,玩家并不知道哪些部分是制作组的“后期安排”,哪些是制作组要求玩家“当下必须完成”的。这就造成了玩家可能消耗大量的无意义时间,在没必要的探索上。

②奇怪的能力锁设计与僵硬的交互

可能是《影之刃零》的游戏体量太过庞大,使制作组在设计游戏的能力锁时,有着“先做好了某个区域,后补齐某个区域”的设计,使《影之刃零》的能力锁设计,相当混乱。有的玩家说这是类银河恶魔城——其实并不是。

《影之刃零》实机截图 11

拿近年来比较火的《空洞骑士:丝之歌》举例,二段跳、冲刺、丝冲等一系列能力的组合运用,在能开启新区域,探索拿到新宝物的同时。它也是对玩家操作能力的校检。这种能力锁的设计,其实在玩家能熟练掌握人物之后,是会有“掌控感”的(当然你不喜欢跳跳乐,那就是受苦了)。

《影之刃零》实机截图 12

而影之刃的能力锁,它是极为死板的,见到铁链用斧头,见到悬挂物用弓箭,见到木头用火烧。它甚至不需要你的观测能力,只要有了对应道具,走到近处,当提示出现,按下左CTRL就可以触发互动了。

《影之刃零》实机截图 13

这使得游戏中出现了大量的无意义能力锁——因为凶斧老大,是玩家必须要击杀的第一个Boss,它的斧子是玩家必定会获得的,那么后期大部分需要“斧子才能劈开”的场景,锁起来就只是为了复用这个动画而已——它对玩家的操作没有任何考验。其余的能力锁,也是一模一样的设计,它们最大的作用是,在这里放了个特殊的升级道具,等你剧情推进到了那里,记得回来拿~

《影之刃零》实机截图 14

像是《生化危机4》中的击碎蓝牌子任务,虽然也标注了位置,但需要玩家去观测,并找好角度瞄准射击。

《影之刃零》实机截图 15

到了《影之刃零》击落悬挂物的玩法里——找到可交互的位置,按下左Ctrl自动射落——所有的能力交互都是预设好的。就算有一步偏差,也是无法射击的。

《影之刃零》实机截图 16

更离谱的是,《影之刃零》的提示时机,给的很奇怪。比如在第一章的杀气塔可射落物这里,明明这些可射落物需要在进入杀气塔下层才能显示——主角根本不可能观测到它们,但是地图已经提前显示了它们的大概位置。让玩家白饶半天圈去搜索——正常逻辑是,主角观测到了,才会显示(包含可封闭的门),提示本来应该作为记录玩家所观测到的点。但在《影之刃零》里变成了,我告诉你这里有东西。

《影之刃零》实机截图 17

这里再提一点,那就是游戏的交互按键,非常的Low,就像是大学生给一个顶级3A项目设计的交互提示。

《影之刃零》实机截图 18

你可能感觉没啥,别的游戏不也这样吗?我可以说,真不是。

《影之刃零》实机截图 19

给你看看其他游戏(3A或者2A)的交互提示,是怎么做到和游戏浑然天成的。

只狼
只狼
生化危机4
生化危机4
鬼武者剑之道
鬼武者剑之道

《影之刃零》实机截图 23

很顶级的视听体验,配上这种突兀的按键(配色和风格一致性上有问题)提示,不知道为啥这么多人参与测试,没提过这一点。

《影之刃零》实机截图 24

顺带一看,这是《无限机兵》这个小成本的类魂游戏,它的按键提示。也是与游戏融为一体,不抢戏的。

《影之刃零》实机截图 25

另外不知为何,游戏中大量的递交物品,都是以手中的“光球”形式呈现的,部分类魂游戏的确是这么设计,但人家的粗糙画质与这种带光素材相得益彰。

《影之刃零》实机截图 26

一张纸的建模很复杂吗?拿着光团阅读也太难绷了吧。

《影之刃零》实机截图 27

令人庆幸的是鬼斩客手里的浑源石是有建模的(因为有独立播片动画),要不然魂递给他浑源石,也是个光球,那可太难看了。

③探索时与战斗时分为了两个系统,导致的交互问题

无论你曾经玩过《刺客信条》或者是《黑魂3》、《只狼》这类游戏,他们的地图探索其实完全适配于人物的性能的。比如,你在玩《黑魂3》的时候,你会明确的知道这人没有膝盖,连个小台阶都过不了——所以,在《艾尔登法环》加入了跳跃键的时候,即便跳的距离并不高,但对于地图交互就产生了颠覆性的变化。

《影之刃零》实机截图 28

而在玩《影之刃零》时,你会觉得有时候地图交互和人物性能在打架。有的高墙,只要刻上了刀斧劈刻的痕迹,即便有一人那么高的墙,我们的主角也能飞上去。但是如果没有,那不好意思,你肯定跳不过去。

当然,作为玩过一堆游戏的玩家,我清楚地了解,这是为了给地图探索提供乐趣,设计师需要玩家按照“规定”的路线走。不要卡Bug。

《影之刃零》实机截图 29

比如第一章的断桥拿鸽饲料的位置,本来需要拿到影之武具虎蹲炮才能进行轰墙交互,但玩家利用自己的跳跃能力,卡Bug提前跳过去之后,你从反方向见到那堵墙,是不允许你使用“虎蹲炮”的(完全没有交互提示)。

这种设计多了,就会让玩家感觉自己是“笼中鸟”,在这个游戏里的探索,是已经被设计好的,是不自由的。

《影之刃零》实机截图 30

还有,这类游戏,人物的能力,往往是浑然一体的。大不了在战斗时给你放个雾门不让你逃跑,这是顶天了。如果你玩过《只狼》,你能感受到,人物无论在跳跃时接近钩锁点,还是奔跑时接近钩锁点,都可以随意钩取钩锁。

但《影之刃零》不行,正如前面所提,主角必须在固定点位按键钩锁——更关键的地方在于,《影之刃零》里的角色,其实分为了战斗与探索的两种交互逻辑。我用一个非常简单的例子,给你展示这种别扭的体验。

《影之刃零》实机截图 31

这是非战斗状态下,玩家在庞镇下井时的体验,因为井边有边缘保护,而且探索模式下,会第一时间显示可交互点,所以绝对不会摔死,体感丝滑。

《影之刃零》实机截图 32

而如果你是拔刀的战斗状态,那么由于玩家进入了“战斗模式”,需要服务于和敌人之间的交互表演,游戏中又没有像《只狼》或者大多数游戏那样,制作特定区域不可拔刀的设计,导致那些交互QTE不会在第一时间显示,就会导致投井自尽,即便是按了SPACE——触发的并非是交互,而是跳跃的坠井事故。

《影之刃零》实机截图 33

这个地点就在庞镇的“戏声缥缈的水塘”,感兴趣的可以自己来做实验。写到这里,我想说的是,找到这些缺点,并不是要抹黑《影之刃零》,作为一个游戏测评者,我希望能从自己的知识里,提出大家感觉不舒服,但自动忽略的点,来帮助游戏进步——当然,愿不愿意听,这是制作者的问题。

《影之刃零》实机截图 34

对了,游戏连“爬梯子”这个都是全自动的——好处是,爬梯子确实是为了上去,坏处是“如果不想爬了,也得看着他上去”,因为这时魂是不受你控制的。

有些东西,很多玩家,都觉得是“小事”,但问题是,为什么这些很多游戏都做好了的小事,偏偏《影之刃零》这种其它大事都做好了的游戏并没有做到?

以上提到的各种交互体验,给玩家的观感,就是游戏有些粗糙。主角操作别扭,都是会给游戏降低体验的点。

战斗体验:无敌的武器创意设计与欠缺的场景叙事

这款游戏宣发期间说是有30把武器,25个影之武装。我一周目通关时,一共收集了25把武器以及25种影之武装(二周目琵琶被收走了)。但对于这个武器体量,我却只能用恐怖来形容。

《影之刃零》实机截图 35

像《无限机兵》、《艾尔登法环》这类游戏,通常是设计几类攻击模组。然后在这些模组中堆武器的数量,区分武器的异同,多数是靠异常状态,不同的战技,不同的属性加成以及部分武器加入一点区别于基础攻击模组的攻击方式完成的。

这使得这些游戏的武器,有一大部分其实是凑数设计,甚至某个类别的武器也有集体不好用的情况。

《影之刃零》实机截图 36

《影之刃零》的武器虽然也做了,单手、双持、双手三大类别,但不同武器的属性玩法天差地别,而且大多数武器10级的玩法体感,与30级的玩法体感,完全是两种东西。谁顶得住升级武器还给开机制的诱惑啊!

而且,到了庞镇之后,还会给武器开启铸魂系统,每把武器铸魂之后,还会获得专属强化词条。

《影之刃零》实机截图 37

我捡两三把武器简单说说这游戏武器设计的厉害之处。比如这把痴者醉剑,他可以开启喝醉形态,一段喝醉变远程——你可以搭配鬼眼这种加成远程伤害的饰品,在远处疯狂刮敌人,拒绝交互,化身酒剑仙。

二段大醉(微醺状态开武器绝招),你自身挨打就会绝对闪避(但也在闪避时没法输出),在15级时,开启机制上的完全体形态,可以在被动闪避时,触发飞剑反击!

在饰品、影武具的搭配下,独立形成了一套远程Poke的单手剑玩法。

《影之刃零》实机截图 38

妖锯——玉足剑!这双“青钢影”的腿剑,有着独特的妖气系统。随着武器等级提升,按住轻攻击转破杀气专属效果,按住重攻击转破生命值专属效果,嫌弃攒得太慢?25级可以按E提前引爆,恰好炸破防,则可以叠加敌人破防时间。

《影之刃零》实机截图 39

而双手刀斩马刀,则有独特的虚血吸血机制。轻击吸血,重击损血,大招给敌人摁地上吸血,随着等级提升,开放蓄力斩(蓄力斩期间,受伤损血化为虚血,蓄力斩命中敌人还会恢复虚血),虚血存在时间越长,伤害提升越高。

《影之刃零》实机截图 40

像是大家都熟悉的红妆鬼斩,它作为另一把双手武器,操作方式就完全不同,遍地盛开的石蒜花(彼岸花,在日本有花叶不相见的意思,很符合怨妇形象),有削减敌方杀气的作用。而随着等级提升,更是有着白花追命,蓄力瞬移,花开接花开的恐怖特效。

它所有的武器,都有一套完全区别于其它武器的机制。可携带两把武器,两个影之武具,互相的搭配构筑,更让游戏变成了一周目走马观花,二周目研究武器——游戏才刚刚开始的感觉。

《影之刃零》实机截图 41

我对武器的些微不满,其实只有一点,就是武器的故事性,不是每把都足够丰富。像我前面提到的醉剑和红妆鬼斩,它们既然源于花千笑和新娘阿花,那么后续可以使它们铸魂的道具,其实可以更加贴合这两位角色,贴合他们本人的故事一些。使这些本身就强大的武器,更有传奇性。

但事实就是,游戏中的很多武器,来源较为粗放(精英鬼差掉落),铸魂原料也比较随意(比如某个机关房子后面的宝箱),在游戏性上保质保量的同时,故事叙事性上,还稍微差了口气。

^升级缺陷

作为一个可以给武器回退等级的游戏,尤其是10级前可免费回退,20级前消耗1道具回退,20级后消耗2道具回退。

它的UI设计,在一周目其实有个会让所有玩家都难受的缺陷。武器只能提升至最大等级或者“一级一级升级”。

《影之刃零》实机截图 42

例如我获得了一把新武器,我就想看看它10级时的效果,就说明我需要一级一级点上去。如果直接升最大等级,那么我再回退资源时就要消耗符纸。

《影之刃零》实机截图 43

而在武器回退时也是一样的逻辑,如果我想仅仅退回20级,返还一些资源,少消耗一个影符,给另一把武器先升到最高等级。也是没有这个选项的。我只能回退全部。

《影之刃零》实机截图 44

但在购买道具的界面,明明是有选择购买数量的这个功能的。其实明明只要把升级多少的这个功能直接放到武器的界面里,就能让玩家操作省下大部分力气,节约不少资源——这个体验在前期没啥,但在一周目后期会特别明显,尤其在获得新武器的时候。

独特的战斗体验

《只狼》的战斗体验,是根据敌人的攻击,做出相对应的防御,再在敌人攻击的间隙进行攻击压制。比如突刺用识破,下段用跳跃(应对方式偏唯一)。

《鬼武者:剑之道》的战斗体验,是根据敌人的攻击方式,选择出最适合的防守效果(化劲、弹开、闪避都能应对攻击,主要看你需要什么样的效果,是对敌人达成控制,还是削减耐力条),以达到赏心悦目的博弈效果。

《影之刃零》实机截图 45

《影之刃零》的战斗体验,最符合的描述是武打表演。前文说了,在战斗形态和探索形态下,主角 魂完全是两种形态,这使得魂在战斗中,加入了大量的不需要玩家操作的帅气、暴力的处决动画。

《影之刃零》实机截图 46

小怪战,几乎就是视觉盛宴,为了让玩家体验到战斗爽而设计的。以我最低难度入阵者的体验来说(高难度还没开始玩),游戏的玩法就是利用各种各样的武器机制,将敌人的攻击挡住,蓝光精准格挡,红光精准闪避。打掉敌人的杀气条,然后再播放我方的各种帅气攻击动画,然后战斗结束。

游戏最糟糕的战斗体验,应该只在一周目的第一章,因为这时候武器属性完全没有开发,饰品稀少,交互体验差。

当随着剧情推进,人物获得的削减敌人杀气手段增多,武器特效大量被开发出来,构筑变得越来越有趣,那么即便遇到更强的Boss,也只剩下战斗爽了。

欠缺的场景叙事

《影之刃》这款游戏的敌人是不可刷新的,这并非是缺点,这让我在游玩影之刃时,可以通过哪里还存活敌人,找到自己尚未探索的空间。

但这也导致了《影之刃》的敌人,并不智能——在跑龙套和主角交互时,这群家伙是专业的。但像《黑暗之魂》系列那样,根据主角的不同反应,比如偷袭,爬梯子追击,追到特定场景回退,能够从高处坠亡等等,这些部分是不行的——尤其在你爬梯子攻击远程兵时,敌人的反应很呆,他们只会在下面等着——这也是因为一次性的士兵,没有必要设计更多的与场景交互的必要所导致的问题。

《影之刃零》实机截图 47

而像《生化危机9》(这一系列几乎都是如此)虽然也是一次性的敌人,但它的敌人设计,敌人AI机制,可能就会更加精巧——因为虽然关卡小,但它的设计就是为了让“想玩爽游”(无限子弹)或者“想玩速通/刀通”给不同的玩家,截然不同的通关体验,比如关灯哥,和剑圣哥(瞎子可以攻击队友),这类小机制,就让玩家游玩时也能会心一笑。

《影之刃零》实机截图 48

另一方面,玩过《黑暗之魂》、《只狼》、《艾尔登法环》(前期)的玩家,其实大概都会体会到场景叙事的作用。举个我以前分析过的例子,在苇名城的寺庙区域有一群猴子,分为三个阶段:

第一阶段,这群猴子会攻击主角,但相对安静的待在那儿。

第二阶段,内府入侵,忍犬和孤影众袭击了猴子,地上有很多白猿的尸体。

第三阶段,内府大面积入侵,苇名城陷入火海,猴子跑到菩萨谷搬来了救兵,双刀猴(你只有在菩萨谷能看到)从菩萨谷杀上来,放倒了入侵在这里的忍犬。

这里其实没有任何文本上的故事,但随着时间推进,这个场景就讲述了一个猴子保护自己领地的小故事,这是很有趣的。

《影之刃零》实机截图 49

《影之刃零》虽然也为游戏堆叠了大量的文本,但遍地雷同的尸体,不知道为什么会出现在某个区域的敌人(不包含Boss),使这些敌人在很多时候,成为了“助演”,我在这里没有自己的任务,只是为了等待主角到来,被主角砍死。

《影之刃零》实机截图 50

你看,《艾尔登法环》的拉车巨人,虽然周而复始地在拉车,但它像你阐述了在《艾尔登法环》的世界中,巨人的生态位。以及他们来到这里是在进行着押运某项物品的工作,它们在与你相遇这一刻,你知道它们是有自己的工作在做的。

《影之刃零》实机截图 51

《丝之歌》的巨型红蚂蚁,它在这里的目的,不是杀了你,而是杀死所有试图进入“我们领地”的人。

这是影之刃所欠缺的部分,写到这里,我们也将开启最后一部分,关于《影之刃零》故事的评价。也包含剧透。

故事评价:极好的故事新框架,以及旧故事的臃肿扩展

《影之刃零》的故事大背景,是十分优秀的。用极为干练的主线归纳可以理解为:

1,这个世界分为现实和幻境,一个拥有穿梭两界的女人为救自己不断陷入幻境的女儿,制造了一个完美躯壳,容纳她人世间的灵魂→相当于AI意识录入这个躯壳了。这个女人是一个大社团A的高层。

《影之刃零》实机截图 52

2,在一场江湖阴谋中,两个社团AB各取所需,A害死了B的社团合伙人,B则协助夺取了女人女儿的躯壳交给A。导致母亲失去了女儿。

3,而这个被夺取的躯壳,第三个独立社团C,准备用于他的“圣母”降临,就是幻境中一股庞大的力量,从幻境中来到人世。A把躯壳给C的目的,是利用C制造人偶与心脏的能力,准备找合适机会把C也宰了。

《影之刃零》实机截图 53

当然,C的话事人也有悲惨的故事,因为曾经被害了,在幻境中被圣母“所救”,所以希望圣母降临。

这是一个典型的:一个男人来到了小镇的故事。

我来到了这里,但我啥也不知道,随着探索,抽丝剥茧,了解故事的全部,然后干翻一切,拯救世界。故事的原型,《匹诺曹的谎言》用过,《无限机兵》用过,是魂游一种相当经典的套路,当然,内部可能会有差异,对于很多东西的命名也会各有不同。

这么多人用不是说谁抄谁,因为这个故事框架,就是动作游戏的流行款。

而初版《雨血:死镇》的故事,是典型的仿古龙设计。虽然故事的口吻是仿的,但逼格是拉满的。(顺带一提,当年为了过审,一度改为“迷镇”,现在制作人带着死镇的标题和庞大的庞镇体量归来,应该有一种扬眉吐气的感觉)

《影之刃零》实机截图 54

我跟你讲,真不要小瞧当年的《死镇》故事,作为一个故事,它的叙事比现在版本的《影之刃零》高得太多。

魂是个什么人?命不久矣,颓丧,视金钱如粪土的人。开局就给一个陌生的小女孩(玉儿),足够她三辈子生活的钱。

《影之刃零》实机截图 55

而转眼就出现了大量的包围小女孩的鬼差,这些鬼差出现口中喊着“魂大人”,知道自己必死无疑,但他们拦住魂,杀了小女孩,就是为了让魂大人能够“难受一点”,拿自己的命,换一个人能够难受一点——这种氛围,当真恐怖至极。

简单干练的台词,信息密度却是极高的。

《影之刃零》实机截图 56

随后开展战斗,在那个年代,登场的游戏主角还都是从Lv1开始练起,但黑伤魂,登场便是99级。我们可以看到魂的形象,他拿着似剑非刀的血红武器,虽然刚刚说话还蛮是颓丧之气,但却是一个近乎无敌的大佬,招式有防反,必中,必定闪避,回血等效果,一招毁天灭地的绝招,不能使用,因为身负重伤——这些简单的设计,已经承载了大量的叙事。

《影之刃零》实机截图 57

如果你今天听着这个设定,看过很多无敌流而感觉不到什么含金量的话,那我要说,《雨血:死镇》的推出,在《一拳超人》之前。

《影之刃零》实机截图 58

随即,便是一城丙级鬼差的尸体,但刚刚拿到钱的小女孩,也被鬼差头领斩成了两段——一个和主角开局有着那么多台词,且有着独立立绘的小女孩,就这么开局领了盒饭。这也非常古龙,你永远想不到一个角色会在什么时候死去。

而我们的大佬 魂,之所以给小女孩的父亲送药,原因也很简单,因为玉儿在死时还紧紧握着药,他因为刚刚鬼差的事,非常不爽,准备替玉儿了解一桩心愿。

在《死镇》还没有变化成《迷镇》之前,它的故事设计是简洁、高效、干练的。每个角色的功能性用光后,就可以毫不犹豫地去死。

而在《死镇》之后的游戏故事,其实制作人犯了一个大多数创作者都会犯的毛病。在一部作品爆火之后,将太多的故事设定、想法创意都塞到这个故事里,什么暗魔天堡、龙家、玄家、十一人阁等等等等,全部塞入到一个短小、精美、足够令人遐想的小故事中。他不会做减法,也不够成熟。

《影之刃零》实机截图 59

所以,一个问题诞生了,曾经《死镇》的小故事,能承载的起《影之刃零》如此恐怖的游戏体量吗?答案,显然是否定的。

《影之刃零》实机截图 60

所以,为了保留早期故事的设定和元素,比如长虹、雷当、锯者&力者、玉儿、送药这些内容。主角必定要在最早的溪谷与玉儿相遇,并在一路护送之后,当着主角的面,再将玉儿杀掉。

《影之刃零》实机截图 61

原本魂与玉儿的相遇,只是庞镇门口遇到了一个上前搭话的小女孩,因为自己给小女孩带来了不幸,十分不爽,所以帮她爹一把——魂那时是外冷内热的,冷漠但不自私,对未来充满绝望,但仍是古道热肠。

但魂现在,更像是被天意夺舍了。否则你很难理解,来庞镇本来是探听左殇消息的,但主线任务却是给“小玉的父亲送药”,而且是从庞镇最东头的出生点,抵达庞镇的最西端。

《影之刃零》实机截图 62

大哥,你一路潜入庞镇到底是为了干啥?为什么这时候主线是这个?这怎么看也是个微不足道的支线吧。这样设计主线,明显头重脚轻,过于刻意了。

《影之刃零》实机截图 63

再者,小玉和魂有这种类型的感情吗?如果是尊重原始设定的话,我觉得小玉其实非常适合比较路边的,有点戏份的NPC,现在给她的戏份明显过重了。

相反,为了体现雨血世界下的众生相,游戏里有了更多的支线任务,他们也牵涉了各种各样的人和物。

《影之刃零》实机截图 64

在我看来,只有兰少秋的支线写得确实不错。其余支线太过潦草,比如找谁的丈夫,找谁的哥哥,找谁的爷爷和找谁的父母。

问题是,魂遇到他们时,跟他们的交集与初遇小玉时差不多,但有的人已经陷入迷梦之中,我帮他找到了他们要找的人,除了满足“自己的好奇心”和“可获得奖励”外,我为什么要去这么做呢?

你可能会问,别的游戏难道不也是这样吗?答案,好的游戏真不是。或许他们的体量远不如《影之刃零》,但故事逻辑是清晰的。

《只狼》——把被夺走的主人,抢回来保护。主角狼的定位,除了神子的忠仆外,他是一个边缘OB的角色,目睹了整个苇名的败亡,而挡路的都是他的敌人。

《鬼武者:剑之道》——我要成为天下第一,不想靠这个该死的笼手力量,为了摘除笼手,先去完成这些人给我安排的各种任务吧,真是麻烦啊!

《黑暗之魂3》——薪王不好好当柴火,把它们抓回来砍了,接着烧。

你回头看《影之刃零》,他的主角会说话,也会表达,但他缺乏前往庞镇的核心动力,他更像个街溜子。

《影之刃零》实机截图 65

回到原始故事上,力者与锯者作为乙级鬼差,是当时追杀魂的中坚力量。代表了鬼差的最强战力。而在原案故事中,心脏负伤的魂虽然没有办法硬刚力者,但用自己的智慧发现了力者与锯者之间的嫌隙,并让“没有头脑”的力者暂时无法行动,并趁机斩杀了两人。

在这段故事中,不单单是体现了主角的智慧,还讲述了鬼差的由来,它并不是干巴巴的文字,你能从那些略微猎奇的设定中,知道“组织”是个什么样的组织,鬼差都是什么样的人。

《影之刃零》实机截图 66

而在《影之刃零》中,这对鬼差外表获得了史诗级加强,但故事却清零了。为了表现老牌鬼差的强力,他分别在血色森林中和枷笼山中短暂登场,并消失。但剧情故事彻底被删没了。

《影之刃零》实机截图 67

其实,我觉得这个改动是极其失败的,你如果想让这两个家伙提供一些威慑力,完全可以做一次前期交战,或者不断追逐逃亡的戏码——就像《生化2》的暴君,《生化9》的女孩儿那样。否则就是铺垫了大半天的路边一条。

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另外,除了开局追杀魂的鬼差、钩者,力者&锯者,在故事发生的全程中,你还能想起几个“组织”派来刺杀魂的中坚力量?比起初版的满城鬼差,现在组织对魂的追杀,就和闹着玩似得。甚至颇具《如龙》气质的商务局,很有种打情骂俏的情趣——这其实并不是好事。

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还有就是,游戏中人物出现的地点,缺乏自己的行为逻辑。明明在庞镇行动,因为第二张红叶森林的杀气塔下雪才来到这里调查的魂,为什么会在这里遇到沐小葵?她们来这里的行为逻辑是啥?

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而已经出现在最南方的沐小葵,为何又会在最北方的雪山决战前出现?在《影之刃零》中,有一部分NPC的出现逻辑,被设定成了因为魂会在这里出现,所以她们就在这里出现,而不是她们来到这里,有自己的目的。

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比如在庞镇见到玉儿老爹后,就有舞狮弟子出现,给魂送道具。魂的主线就变成拿狮头了。

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狮头战确实赏心悦目,弘扬了舞狮文化——但狮头战的登场方式,以及狮头师父的故事,都像是硬加塞塞进来的,任务链条做得相当不走心。

印证这一点的,是雷当修理狮头的剧情。这里的景阳轩其实在庞镇开端就有,但死活不让玩家进,必须给玉儿爹送完药才能触发剧情。

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而当得到狮头,知道雷当在这里后,才能进入。你看新版的景阳轩陈设,只有一个桌子,雷当坐在这里喝酒。

再看最初版本的陈设——你能看到,破败的酒馆,随处摆放的桌椅,雷当不是在刻意等你,但他知道你一定会来。

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新版的酒店陈设,就有一种用力过猛的感觉。而找雷当修理狮头,几乎是立刻发生的——大多数游戏设计,应当是开启这个点位之后,经历过一系列任务,再想起“这个人可以干这件事”,然后找到他,来修理狮头。

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目前的任务设计,看得出为了塞入“狮头”任务,制作组曾经讨论过是应该先遇到雷当还是先找到舞狮者,最后做了这样一个仓促的方案。

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另外还有个槽点,不吐不快。你说组织这么多地方都驻扎在庞镇,有帮助魂的青蛇屋,也有幻鬼酒馆的老板娘,这些人都不能提供给魂关于庞镇的有用情报,非得原住民(其它原住民还不行)小玉爹嘴里的情报,才是情报,这就很怪……

其实,能感觉到主创为了把死镇、烨城的核心故事情节保留下来,塞到《影之刃零》里,究竟费了多大的力气。而也恰恰是这些固执的故事节点强行的保留,使故事的大框架和《死镇》的小故事,形成了一种奇特的扭曲感。

再加上剧情中不断出现的“表里武林”、“杀气改造”、“十一人阁”、“梦差”、“冥使”、“正道联盟”等等等等令人不明觉厉、中二十足,甚至对故事主线推进毫无帮助的设定,都让故事对话的观感,极其糟糕。

你真的,想塞得设定太多了。精简、取舍、执念。我从《影之刃零》的故事中,感受到了这些东西。好的灵感,的确是从原始设定中迸发出来的,但好的故事,一定要修剪枝丫。

回头看看《雨血:死镇》的故事,它也有组织、冥使,鬼差等设定,但害怕读者看不懂,每一个名词在登场前,都有故事铺垫和自然流出的解释。新版游戏呢?你玩了我的游戏,肯定想了解这些,赶紧来阅读大量文本吧!这就是区别。

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于此同时,游戏的故事叙述也有着大量的问题,我举三个例子。第三章陆家村深井处,有三个大师人偶,只有一个能触发主线任务,其它两个是只有自然交互的。如果按照日厂的作品水准,这时跟“不能触发主线”的人偶对话,大概率是“它静静坐在这里,头上满布丝线,似乎被某种力量控制了”。

但在《影之刃零》里,它在还未触发主线对话时,就已经先一步得知了“看来这人偶体内困着一位德高望重的正道掌门”信息。那,魂是如何知道的呢?

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在枷笼山上,如果你没触发单向门的剧情,而是推倒大树,先来打开笼子,发现笼子里的人已经死了,这时推开单向门,就会触发在没开门时触发的台词“那外面似乎有个囚禁犯人的笼子,他还活着吗?”

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如果你已经通过枷笼山,得知了故事的所有真相。这时才开启墨玑子的房门,那么,就会触发魂的疑问,地图标注了北边的山脉,哭声也是从北边传来的,这有什么联系?(此时你已经通过了北山脉的全部任务,并且得知了全部真相)。

而在一个获取榕树之心的任务里,与铁鬼和他的师兄弟双Boss战时,同样会触发半血初见的台词(按理说这里应该删掉),这样的地方,游戏打磨的都非常粗糙,只有严格按照游戏设定好的顺序游玩,才不会出戏。

而这一点,注重事情触发逻辑的层面,不用说《塞尔达旷野之息》这种大厂作品,国产的独立游戏《动物迷城》就做得非常好,道具的先后获得,都会触发主角的不同台词与不同反应,比如“看来想要通过这里,我必须有XXX才行。”“还好,我早已拿到了……”。

结语:或许你看到这篇文章的结尾,会想这不是一篇纯粹的批评文章吗?按照你说的,这也够不上10分啊。那你想想,它是怎么让我在发售仅4天的时间里,从10月29日的下午(下载+着色器)一直游玩到11月1日的凌晨并通关的?我已经是个快40岁的中年人了,虽然游戏开的是入阵者难度,但庞大的体量和沉浸式游玩,几乎已经将我燃尽了。

我写出这么多游戏的缺点,是真的想让每个人知道,游戏即便有长板,这些不适的点,仍然会被玩家看到,而《影之刃零》它也有着大量的可以继续打磨的空间。希望它的未来会更好吧。

在遥远的未来,或许是7年,或许是10年,《影之刃零》可能会有下一代许做吧?到时我也将步入老年。那个在二十岁时游玩《雨血死镇》的我,看着魂还有六十几天的寿命。而在三十八岁的今天,魂仍然有66天的寿命。我的18年却已经过去了。

现在的动漫、故事为了赚钱,有太多的有始无终。而即便在《影之刃》系列开发出终局时,我也或许没有了继续踏上旅途的力气了。仅以本篇文章,或许,大概能帮助国产游戏一分,便是一分吧。

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最后还要说一句,左殇一阶段情怀拉满,全是蜃楼里的招式,二阶段变成小金人,虽然也符合烨城里的设定,但长得是真的丑!逼格全毁了。何审美?你能想象出苇名一心三阶段变成奥特曼吗……

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