前言:不知何時開始,很多測評不再是圍繞遊戲本身的優缺點而寫。而變成了立場之爭,如果陳述遊戲的缺點,就是這款遊戲的黑子。如果講述遊戲的毛病,那就是“國外遊戲不這樣嗎?”
彷彿國外有的遊戲這樣了,那國內的遊戲這樣,就是理所應當一樣。我的觀點是:你不能一邊感慨國內遊戲做到了國外做不到的地方,就自動忽視了國內遊戲沒做到國外遊戲已經做到的地方。
而且遊戲本身也沒有國內外之分,你要知道,雖然國家是獨立團結的個體,但遊戲公司並不是,就像影之刃零,它的一些短板《無限機兵》和《動物迷城》做得明顯比它更好,二者都是國產遊戲,但《影之刃零》無法直接遷移他們的經驗。

而這次廢寢忘食的遊玩體驗,我對《影之刃零》的評價是——即便它有著很多粗糙之處,即便有著很多瑕疵,即便拋開國產遊戲“自己人”的加分,它仍然是為數不多的,以我個人的眼光給出10分評價的遊戲。
地圖探索:龐大的體量,豐厚的獎勵,以及滯澀的互動體驗
如讓我來評價《影之刃零》的地圖,我的答案只有一個——恐怖!在頭三章已經經歷過峽谷、森林、陸家村的探索後,那九曲十八彎的路徑,已經讓我感覺十分滿足了。我本以為後面的地圖,如果還有50%沒探索,那這個遊戲本就已經是物超所值了。

然而在抵達龐鎮後……活爹,你能不能解釋一下,什麼叫做一個龐鎮的體量比前面三張圖的總和還要大是什麼意思?如果這麼說,你還是不知道龐鎮有多大——那麼整個龐鎮的體量設計,它大概是《生化危機9》(只說大小)整個遊戲的全部地圖放到一起的體量。

早在我還是個孩子,遊玩天之痕的時候,我就在想——《天之痕》這款遊戲是很好的,但是那麼大的長安,為什麼只做了一個縮圖,能去的地方也有點太少了吧!彼時我還不懂什麼開發成本,只覺得遺憾。

而在這個,我已經習慣了中外各種遊戲,只會把一個城鎮縮略建設的時候。是《天國拯救2》率先給了我一點幻想。但那畢竟是外國的建築,外國的人文。當吳鴿送了我這款遊戲之後,我甚至有點玩不下去(不是遊戲不優秀,是我自己的問題)。

而《影之刃》的龐鎮,它是真的顛覆了我的認知。遊戲地圖竟然真的可以還原一個小鎮的風貌,那麼真實,那麼龐大——雖然它不是長安。

最為恐怖的是,如果你只通關了前三章,那麼後面的地圖大概還有兩個前三章那麼大。這麼大的地圖規模,其實真夠拆成3款遊戲賣了。
還有,遊戲的地圖優點在於大而不空。每一個地方都藏著寶物,或是介紹故事背景的文字(還給錢),或是死者的記憶之花(提升最大生命值)——比起乾巴巴的文字,遊戲知道利誘玩家,這真的很友善了。

其次就是增加攻防的黑石,增加殺氣(內力條)的琥珀。再不濟也是一些提升武器等級的素材——每一個角落絕不會讓玩家白白探索走空。
更別提那些隱藏Boss所提供的主副武器了!這些武器設計得也特別用心,我們放後面講。
下面,重點來聊聊遊戲探索方面的不足之處:這些體驗,就像是一個沒打磨毛邊的棒子,用起來特別的不順手——它不匹配《影之刃零》整體的遊戲品質。
或許最佳化這些比想象中的要困難的多,或許製作人本身認為體量已經做成這樣,玩家不會在意。但我想說的是,我承認《影之刃零》的優點,但這些缺點並不會因為長板長出天際,就完全看不見。
①收集檔案太過散亂
對於想全收集的玩家,在遊玩《影之刃零》的時候,一定會有一種感覺——它的文字一開始按照1234的順序給你,然後突然就跳序給你7中間沒有56了。這會讓一部分像我這樣的玩家瞬間焦慮,是不是中間漏了什麼隱藏捷徑?

事實是56的文字,可能在後面,也可能在下一張圖,還有可能是確實遺漏了隱藏捷徑,這樣的設計同樣出現在“花”上。像《生化危機4重置版》,印象裡一個地區的收集物、檔案,就歸納在一個區間,絕不會出現跨區的現象。
我理解《影之刃零》這種散落文字的設計是為了增加真實感,但跨區域文字、花的收集,一定程度上會讓玩家產生沒必要的焦慮。讓玩家產生沒必要的焦慮而非遊戲體驗,總是不好的。

而在非攻略黨的遊戲探索中,其實更能體會到遊戲任務鏈設計的不成熟之處。我舉個大家可能都體驗過的例子,當玩家在第一章圖瘋狂探索舔圖時。發現只有一個四凶斧老大的唯一一個文字沒拿到,一個紅房子的門沒有開啟。自然會瘋狂搜尋已經走了好幾遍的第一章地圖,看看能不能繞過守橋的人,進入唯一一小片迷霧區域——但是第一張地圖的左側需要第三章才會開啟。
紅房子更是接近遊戲終局才能開啟的支線。

而當你終於發現這是後期任務,大膽推進第二張血色森林的地圖時。你會發現下方有一片迷霧區域不可抵達——大概也是後期才能進吧?抱著這種心態,你一路推進到了第三章,再一看自己承接的支線任務“救死扶傷”失敗。
好傢伙,天塌了——當你接受了所有支線都可以放到後面,等影之武具、探圖能力收集齊了再來時,遊戲里居然給你塞了不少的“限時支線”——一旦錯過了,那些改變遊戲玩法的配飾,就徹底拿不到了。
這裡最大的問題就是——不確定性,玩家並不知道哪些部分是製作組的“後期安排”,哪些是製作組要求玩家“當下必須完成”的。這就造成了玩家可能消耗大量的無意義時間,在沒必要的探索上。
②奇怪的能力鎖設計與僵硬的互動
可能是《影之刃零》的遊戲體量太過龐大,使製作組在設計遊戲的能力鎖時,有著“先做好了某個區域,後補齊某個區域”的設計,使《影之刃零》的能力鎖設計,相當混亂。有的玩家說這是類銀河惡魔城——其實並不是。

拿近年來比較火的《空洞騎士:絲之歌》舉例,二段跳、衝刺、絲衝等一系列能力的組合運用,在能開啟新區域,探索拿到新寶物的同時。它也是對玩家操作能力的校檢。這種能力鎖的設計,其實在玩家能熟練掌握人物之後,是會有“掌控感”的(當然你不喜歡跳跳樂,那就是受苦了)。

而影之刃的能力鎖,它是極為死板的,見到鐵鏈用斧頭,見到懸掛物用弓箭,見到木頭用火燒。它甚至不需要你的觀測能力,只要有了對應道具,走到近處,當提示出現,按下左CTRL就可以觸發互動了。

這使得遊戲中出現了大量的無意義能力鎖——因為兇斧老大,是玩家必須要擊殺的第一個Boss,它的斧子是玩家必定會獲得的,那麼後期大部分需要“斧子才能劈開”的場景,鎖起來就只是為了複用這個動畫而已——它對玩家的操作沒有任何考驗。其餘的能力鎖,也是一模一樣的設計,它們最大的作用是,在這裡放了個特殊的升級道具,等你劇情推進到了那裡,記得回來拿~

像是《生化危機4》中的擊碎藍牌子任務,雖然也標註了位置,但需要玩家去觀測,並找好角度瞄準射擊。

到了《影之刃零》擊落懸掛物的玩法裡——找到可互動的位置,按下左Ctrl自動射落——所有的能力互動都是預設好的。就算有一步偏差,也是無法射擊的。

更離譜的是,《影之刃零》的提示時機,給的很奇怪。比如在第一章的殺氣塔可射落物這裡,明明這些可射落物需要在進入殺氣塔下層才能顯示——主角根本不可能觀測到它們,但是地圖已經提前顯示了它們的大概位置。讓玩家白饒半天圈去搜尋——正常邏輯是,主角觀測到了,才會顯示(包含可封閉的門),提示本來應該作為記錄玩家所觀測到的點。但在《影之刃零》裡變成了,我告訴你這裡有東西。

這裡再提一點,那就是遊戲的互動按鍵,非常的Low,就像是大學生給一個頂級3A專案設計的互動提示。

你可能感覺沒啥,別的遊戲不也這樣嗎?我可以說,真不是。

給你看看其他遊戲(3A或者2A)的互動提示,是怎麼做到和遊戲渾然天成的。




很頂級的視聽體驗,配上這種突兀的按鍵(配色和風格一致性上有問題)提示,不知道為啥這麼多人參與測試,沒提過這一點。

順帶一看,這是《無限機兵》這個小成本的類魂遊戲,它的按鍵提示。也是與遊戲融為一體,不搶戲的。

另外不知為何,遊戲中大量的遞交物品,都是以手中的“光球”形式呈現的,部分類魂遊戲的確是這麼設計,但人家的粗糙畫質與這種帶光素材相得益彰。

一張紙的建模很複雜嗎?拿著光團閱讀也太難繃了吧。

令人慶幸的是鬼斬客手裡的渾源石是有建模的(因為有獨立播片動畫),要不然魂遞給他渾源石,也是個光球,那可太難看了。
③探索時與戰鬥時分為了兩個系統,導致的互動問題
無論你曾經玩過《刺客信條》或者是《黑魂3》、《只狼》這類遊戲,他們的地圖探索其實完全適配於人物的效能的。比如,你在玩《黑魂3》的時候,你會明確的知道這人沒有膝蓋,連個小臺階都過不了——所以,在《艾爾登法環》加入了跳躍鍵的時候,即便跳的距離並不高,但對於地圖互動就產生了顛覆性的變化。

而在玩《影之刃零》時,你會覺得有時候地圖互動和人物效能在打架。有的高牆,只要刻上了刀斧劈刻的痕跡,即便有一人那麼高的牆,我們的主角也能飛上去。但是如果沒有,那不好意思,你肯定跳不過去。
當然,作為玩過一堆遊戲的玩家,我清楚地瞭解,這是為了給地圖探索提供樂趣,設計師需要玩家按照“規定”的路線走。不要卡Bug。

比如第一章的斷橋拿鴿飼料的位置,本來需要拿到影之武具虎蹲炮才能進行轟牆互動,但玩家利用自己的跳躍能力,卡Bug提前跳過去之後,你從反方向見到那堵牆,是不允許你使用“虎蹲炮”的(完全沒有互動提示)。
這種設計多了,就會讓玩家感覺自己是“籠中鳥”,在這個遊戲裡的探索,是已經被設計好的,是不自由的。

還有,這類遊戲,人物的能力,往往是渾然一體的。大不了在戰鬥時給你放個霧門不讓你逃跑,這是頂天了。如果你玩過《只狼》,你能感受到,人物無論在跳躍時接近鉤鎖點,還是奔跑時接近鉤鎖點,都可以隨意鉤取鉤鎖。
但《影之刃零》不行,正如前面所提,主角必須在固定點位按鍵鉤鎖——更關鍵的地方在於,《影之刃零》裡的角色,其實分為了戰鬥與探索的兩種互動邏輯。我用一個非常簡單的例子,給你展示這種彆扭的體驗。

這是非戰鬥狀態下,玩家在龐鎮下井時的體驗,因為井邊有邊緣保護,而且探索模式下,會第一時間顯示可互動點,所以絕對不會摔死,體感絲滑。

而如果你是拔刀的戰鬥狀態,那麼由於玩家進入了“戰鬥模式”,需要服務於和敵人之間的互動表演,遊戲中又沒有像《只狼》或者大多數遊戲那樣,製作特定區域不可拔刀的設計,導致那些互動QTE不會在第一時間顯示,就會導致投井自盡,即便是按了SPACE——觸發的並非是互動,而是跳躍的墜井事故。

這個地點就在龐鎮的“戲聲縹緲的水塘”,感興趣的可以自己來做實驗。寫到這裡,我想說的是,找到這些缺點,並不是要抹黑《影之刃零》,作為一個遊戲測評者,我希望能從自己的知識裡,提出大家感覺不舒服,但自動忽略的點,來幫助遊戲進步——當然,願不願意聽,這是製作者的問題。

對了,遊戲連“爬梯子”這個都是全自動的——好處是,爬梯子確實是為了上去,壞處是“如果不想爬了,也得看著他上去”,因為這時魂是不受你控制的。
有些東西,很多玩家,都覺得是“小事”,但問題是,為什麼這些很多遊戲都做好了的小事,偏偏《影之刃零》這種其它大事都做好了的遊戲並沒有做到?
以上提到的各種互動體驗,給玩家的觀感,就是遊戲有些粗糙。主角操作別扭,都是會給遊戲降低體驗的點。
戰鬥體驗:無敵的武器創意設計與欠缺的場景敘事
這款遊戲宣發期間說是有30把武器,25個影之武裝。我一週目通關時,一共收集了25把武器以及25種影之武裝(二週目琵琶被收走了)。但對於這個武器體量,我卻只能用恐怖來形容。

像《無限機兵》、《艾爾登法環》這類遊戲,通常是設計幾類攻擊模組。然後在這些模組中堆武器的數量,區分武器的異同,多數是靠異常狀態,不同的戰技,不同的屬性加成以及部分武器加入一點區別於基礎攻擊模組的攻擊方式完成的。
這使得這些遊戲的武器,有一大部分其實是湊數設計,甚至某個類別的武器也有集體不好用的情況。

《影之刃零》的武器雖然也做了,單手、雙持、雙手三大類別,但不同武器的屬性玩法天差地別,而且大多數武器10級的玩法體感,與30級的玩法體感,完全是兩種東西。誰頂得住升級武器還給開機制的誘惑啊!
而且,到了龐鎮之後,還會給武器開啟鑄魂系統,每把武器鑄魂之後,還會獲得專屬強化詞條。

我撿兩三把武器簡單說說這遊戲武器設計的厲害之處。比如這把痴者醉劍,他可以開啟喝醉形態,一段喝醉變遠端——你可以搭配鬼眼這種加成遠端傷害的飾品,在遠處瘋狂刮敵人,拒絕互動,化身酒劍仙。
二段大醉(微醺狀態開武器絕招),你自身捱打就會絕對閃避(但也在閃避時沒法輸出),在15級時,開啟機制上的完全體形態,可以在被動閃避時,觸發飛劍反擊!
在飾品、影武具的搭配下,獨立形成了一套遠端Poke的單手劍玩法。

妖鋸——玉足劍!這雙“青鋼影”的腿劍,有著獨特的妖氣系統。隨著武器等級提升,按住輕攻擊轉破殺氣專屬效果,按住重攻擊轉破生命值專屬效果,嫌棄攢得太慢?25級可以按E提前引爆,恰好炸破防,則可以疊加敵人破防時間。

而雙手刀斬馬刀,則有獨特的虛血吸血機制。輕擊吸血,重擊損血,大招給敵人摁地上吸血,隨著等級提升,開放蓄力斬(蓄力斬期間,受傷損血化為虛血,蓄力斬命中敵人還會恢復虛血),虛血存在時間越長,傷害提升越高。

像是大家都熟悉的紅妝鬼斬,它作為另一把雙手武器,操作方式就完全不同,遍地盛開的石蒜花(彼岸花,在日本有花葉不相見的意思,很符合怨婦形象),有削減敵方殺氣的作用。而隨著等級提升,更是有著白花追命,蓄力瞬移,花開接花開的恐怖特效。
它所有的武器,都有一套完全區別於其它武器的機制。可攜帶兩把武器,兩個影之武具,互相的搭配構築,更讓遊戲變成了一週目走馬觀花,二週目研究武器——遊戲才剛剛開始的感覺。

我對武器的些微不滿,其實只有一點,就是武器的故事性,不是每把都足夠豐富。像我前面提到的醉劍和紅妝鬼斬,它們既然源於花千笑和新娘阿花,那麼後續可以使它們鑄魂的道具,其實可以更加貼合這兩位角色,貼合他們本人的故事一些。使這些本身就強大的武器,更有傳奇性。
但事實就是,遊戲中的很多武器,來源較為粗放(精英鬼差掉落),鑄魂原料也比較隨意(比如某個機關房子後面的寶箱),在遊戲性上保質保量的同時,故事敘事性上,還稍微差了口氣。
^升級缺陷
作為一個可以給武器回退等級的遊戲,尤其是10級前可免費回退,20級前消耗1道具回退,20級後消耗2道具回退。
它的UI設計,在一週目其實有個會讓所有玩家都難受的缺陷。武器只能提升至最大等級或者“一級一級升級”。

例如我獲得了一把新武器,我就想看看它10級時的效果,就說明我需要一級一級點上去。如果直接升最大等級,那麼我再回退資源時就要消耗符紙。

而在武器回退時也是一樣的邏輯,如果我想僅僅退回20級,返還一些資源,少消耗一個影符,給另一把武器先升到最高等級。也是沒有這個選項的。我只能回退全部。

但在購買道具的介面,明明是有選擇購買數量的這個功能的。其實明明只要把升級多少的這個功能直接放到武器的介面裡,就能讓玩家操作省下大部分力氣,節約不少資源——這個體驗在前期沒啥,但在一週目後期會特別明顯,尤其在獲得新武器的時候。
獨特的戰鬥體驗
《只狼》的戰鬥體驗,是根據敵人的攻擊,做出相對應的防禦,再在敵人攻擊的間隙進行攻擊壓制。比如突刺用識破,下段用跳躍(應對方式偏唯一)。
《鬼武者:劍之道》的戰鬥體驗,是根據敵人的攻擊方式,選擇出最適合的防守效果(化勁、彈開、閃避都能應對攻擊,主要看你需要什麼樣的效果,是對敵人達成控制,還是削減耐力條),以達到賞心悅目的博弈效果。

《影之刃零》的戰鬥體驗,最符合的描述是武打表演。前文說了,在戰鬥形態和探索形態下,主角 魂完全是兩種形態,這使得魂在戰鬥中,加入了大量的不需要玩家操作的帥氣、暴力的處決動畫。

小怪戰,幾乎就是視覺盛宴,為了讓玩家體驗到戰鬥爽而設計的。以我最低難度入陣者的體驗來說(高難度還沒開始玩),遊戲的玩法就是利用各種各樣的武器機制,將敵人的攻擊擋住,藍光精準格擋,紅光精準閃避。打掉敵人的殺氣條,然後再播放我方的各種帥氣攻擊動畫,然後戰鬥結束。
遊戲最糟糕的戰鬥體驗,應該只在一週目的第一章,因為這時候武器屬性完全沒有開發,飾品稀少,互動體驗差。
當隨著劇情推進,人物獲得的削減敵人殺氣手段增多,武器特效大量被開發出來,構築變得越來越有趣,那麼即便遇到更強的Boss,也只剩下戰鬥爽了。
欠缺的場景敘事
《影之刃》這款遊戲的敵人是不可重新整理的,這並非是缺點,這讓我在遊玩影之刃時,可以透過哪裡還存活敵人,找到自己尚未探索的空間。
但這也導致了《影之刃》的敵人,並不智慧——在跑龍套和主角互動時,這群傢伙是專業的。但像《黑暗之魂》系列那樣,根據主角的不同反應,比如偷襲,爬梯子追擊,追到特定場景回退,能夠從高處墜亡等等,這些部分是不行的——尤其在你爬梯子攻擊遠端兵時,敵人的反應很呆,他們只會在下面等著——這也是因為一次性計程車兵,沒有必要設計更多的與場景互動的必要所導致的問題。

而像《生化危機9》(這一系列幾乎都是如此)雖然也是一次性的敵人,但它的敵人設計,敵人AI機制,可能就會更加精巧——因為雖然關卡小,但它的設計就是為了讓“想玩爽遊”(無限子彈)或者“想玩速通/刀通”給不同的玩家,截然不同的通關體驗,比如關燈哥,和劍聖哥(瞎子可以攻擊隊友),這類小機制,就讓玩家遊玩時也能會心一笑。

另一方面,玩過《黑暗之魂》、《只狼》、《艾爾登法環》(前期)的玩家,其實大概都會體會到場景敘事的作用。舉個我以前分析過的例子,在葦名城的寺廟區域有一群猴子,分為三個階段:
第一階段,這群猴子會攻擊主角,但相對安靜的待在那兒。
第二階段,內府入侵,忍犬和孤影眾襲擊了猴子,地上有很多白猿的屍體。
第三階段,內府大面積入侵,葦名城陷入火海,猴子跑到菩薩谷搬來了救兵,雙刀猴(你只有在菩薩谷能看到)從菩薩谷殺上來,放倒了入侵在這裡的忍犬。
這裡其實沒有任何文字上的故事,但隨著時間推進,這個場景就講述了一個猴子保護自己領地的小故事,這是很有趣的。

《影之刃零》雖然也為遊戲堆疊了大量的文字,但遍地雷同的屍體,不知道為什麼會出現在某個區域的敵人(不包含Boss),使這些敵人在很多時候,成為了“助演”,我在這裡沒有自己的任務,只是為了等待主角到來,被主角砍死。

你看,《艾爾登法環》的拉車巨人,雖然週而復始地在拉車,但它像你闡述了在《艾爾登法環》的世界中,巨人的生態位。以及他們來到這裡是在進行著押運某項物品的工作,它們在與你相遇這一刻,你知道它們是有自己的工作在做的。

《絲之歌》的巨型紅螞蟻,它在這裡的目的,不是殺了你,而是殺死所有試圖進入“我們領地”的人。
這是影之刃所欠缺的部分,寫到這裡,我們也將開啟最後一部分,關於《影之刃零》故事的評價。也包含劇透。
故事評價:極好的故事新框架,以及舊故事的臃腫擴充套件
《影之刃零》的故事大背景,是十分優秀的。用極為幹練的主線歸納可以理解為:
1,這個世界分為現實和幻境,一個擁有穿梭兩界的女人為救自己不斷陷入幻境的女兒,製造了一個完美軀殼,容納她人世間的靈魂→相當於AI意識錄入這個軀殼了。這個女人是一個大社團A的高層。

2,在一場江湖陰謀中,兩個社團AB各取所需,A害死了B的社團合夥人,B則協助奪取了女人女兒的軀殼交給A。導致母親失去了女兒。
3,而這個被奪取的軀殼,第三個獨立社團C,準備用於他的“聖母”降臨,就是幻境中一股龐大的力量,從幻境中來到人世。A把軀殼給C的目的,是利用C製造人偶與心臟的能力,準備找合適機會把C也宰了。

當然,C的話事人也有悲慘的故事,因為曾經被害了,在幻境中被聖母“所救”,所以希望聖母降臨。
這是一個典型的:一個男人來到了小鎮的故事。
我來到了這裡,但我啥也不知道,隨著探索,抽絲剝繭,瞭解故事的全部,然後幹翻一切,拯救世界。故事的原型,《匹諾曹的謊言》用過,《無限機兵》用過,是魂遊一種相當經典的套路,當然,內部可能會有差異,對於很多東西的命名也會各有不同。
這麼多人用不是說誰抄誰,因為這個故事框架,就是動作遊戲的流行款。
而初版《雨血:死鎮》的故事,是典型的仿古龍設計。雖然故事的口吻是仿的,但逼格是拉滿的。(順帶一提,當年為了過審,一度改為“迷鎮”,現在製作人帶著死鎮的標題和龐大的龐鎮體量歸來,應該有一種揚眉吐氣的感覺)

我跟你講,真不要小瞧當年的《死鎮》故事,作為一個故事,它的敘事比現在版本的《影之刃零》高得太多。
魂是個什麼人?命不久矣,頹喪,視金錢如糞土的人。開局就給一個陌生的小女孩(玉兒),足夠她三輩子生活的錢。

而轉眼就出現了大量的包圍小女孩的鬼差,這些鬼差出現口中喊著“魂大人”,知道自己必死無疑,但他們攔住魂,殺了小女孩,就是為了讓魂大人能夠“難受一點”,拿自己的命,換一個人能夠難受一點——這種氛圍,當真恐怖至極。
簡單幹練的臺詞,資訊密度卻是極高的。

隨後開展戰鬥,在那個年代,登場的遊戲主角還都是從Lv1開始練起,但黑傷魂,登場便是99級。我們可以看到魂的形象,他拿著似劍非刀的血紅武器,雖然剛剛說話還蠻是頹喪之氣,但卻是一個近乎無敵的大佬,招式有防反,必中,必定閃避,回血等效果,一招毀天滅地的絕招,不能使用,因為身負重傷——這些簡單的設計,已經承載了大量的敘事。

如果你今天聽著這個設定,看過很多無敵流而感覺不到什麼含金量的話,那我要說,《雨血:死鎮》的推出,在《一拳超人》之前。

隨即,便是一城丙級鬼差的屍體,但剛剛拿到錢的小女孩,也被鬼差頭領斬成了兩段——一個和主角開局有著那麼多臺詞,且有著獨立立繪的小女孩,就這麼開局領了盒飯。這也非常古龍,你永遠想不到一個角色會在什麼時候死去。
而我們的大佬 魂,之所以給小女孩的父親送藥,原因也很簡單,因為玉兒在死時還緊緊握著藥,他因為剛剛鬼差的事,非常不爽,準備替玉兒瞭解一樁心願。
在《死鎮》還沒有變化成《迷鎮》之前,它的故事設計是簡潔、高效、幹練的。每個角色的功能性用光後,就可以毫不猶豫地去死。
而在《死鎮》之後的遊戲故事,其實製作人犯了一個大多數創作者都會犯的毛病。在一部作品爆火之後,將太多的故事設定、想法創意都塞到這個故事裡,什麼暗魔天堡、龍家、玄家、十一人閣等等等等,全部塞入到一個短小、精美、足夠令人遐想的小故事中。他不會做減法,也不夠成熟。

所以,一個問題誕生了,曾經《死鎮》的小故事,能承載的起《影之刃零》如此恐怖的遊戲體量嗎?答案,顯然是否定的。

所以,為了保留早期故事的設定和元素,比如長虹、雷當、鋸者&力者、玉兒、送藥這些內容。主角必定要在最早的溪谷與玉兒相遇,並在一路護送之後,當著主角的面,再將玉兒殺掉。

原本魂與玉兒的相遇,只是龐鎮門口遇到了一個上前搭話的小女孩,因為自己給小女孩帶來了不幸,十分不爽,所以幫她爹一把——魂那時是外冷內熱的,冷漠但不自私,對未來充滿絕望,但仍是古道熱腸。
但魂現在,更像是被天意奪舍了。否則你很難理解,來龐鎮本來是探聽左殤訊息的,但主線任務卻是給“小玉的父親送藥”,而且是從龐鎮最東頭的出生點,抵達龐鎮的最西端。

大哥,你一路潛入龐鎮到底是為了幹啥?為什麼這時候主線是這個?這怎麼看也是個微不足道的支線吧。這樣設計主線,明顯頭重腳輕,過於刻意了。

再者,小玉和魂有這種型別的感情嗎?如果是尊重原始設定的話,我覺得小玉其實非常適合比較路邊的,有點戲份的NPC,現在給她的戲份明顯過重了。
相反,為了體現雨血世界下的眾生相,遊戲裡有了更多的支線任務,他們也牽涉了各種各樣的人和物。

在我看來,只有蘭少秋的支線寫得確實不錯。其餘支線太過潦草,比如找誰的丈夫,找誰的哥哥,找誰的爺爺和找誰的父母。
問題是,魂遇到他們時,跟他們的交集與初遇小玉時差不多,但有的人已經陷入迷夢之中,我幫他找到了他們要找的人,除了滿足“自己的好奇心”和“可獲得獎勵”外,我為什麼要去這麼做呢?
你可能會問,別的遊戲難道不也是這樣嗎?答案,好的遊戲真不是。或許他們的體量遠不如《影之刃零》,但故事邏輯是清晰的。
《只狼》——把被奪走的主人,搶回來保護。主角狼的定位,除了神子的忠僕外,他是一個邊緣OB的角色,目睹了整個葦名的敗亡,而擋路的都是他的敵人。
《鬼武者:劍之道》——我要成為天下第一,不想靠這個該死的籠手力量,為了摘除籠手,先去完成這些人給我安排的各種任務吧,真是麻煩啊!
《黑暗之魂3》——薪王不好好當柴火,把它們抓回來砍了,接著燒。
你回頭看《影之刃零》,他的主角會說話,也會表達,但他缺乏前往龐鎮的核心動力,他更像個街溜子。

回到原始故事上,力者與鋸者作為乙級鬼差,是當時追殺魂的中堅力量。代表了鬼差的最強戰力。而在原案故事中,心臟負傷的魂雖然沒有辦法硬剛力者,但用自己的智慧發現了力者與鋸者之間的嫌隙,並讓“沒有頭腦”的力者暫時無法行動,並趁機斬殺了兩人。
在這段故事中,不單單是體現了主角的智慧,還講述了鬼差的由來,它並不是乾巴巴的文字,你能從那些略微獵奇的設定中,知道“組織”是個什麼樣的組織,鬼差都是什麼樣的人。

而在《影之刃零》中,這對鬼差外表獲得了史詩級加強,但故事卻清零了。為了表現老牌鬼差的強力,他分別在血色森林中和枷籠山中短暫登場,並消失。但劇情故事徹底被刪沒了。

其實,我覺得這個改動是極其失敗的,你如果想讓這兩個傢伙提供一些威懾力,完全可以做一次前期交戰,或者不斷追逐逃亡的戲碼——就像《生化2》的暴君,《生化9》的女孩兒那樣。否則就是鋪墊了大半天的路邊一條。

另外,除了開局追殺魂的鬼差、鉤者,力者&鋸者,在故事發生的全程中,你還能想起幾個“組織”派來刺殺魂的中堅力量?比起初版的滿城鬼差,現在組織對魂的追殺,就和鬧著玩似得。甚至頗具《如龍》氣質的商務局,很有種打情罵俏的情趣——這其實並不是好事。

還有就是,遊戲中人物出現的地點,缺乏自己的行為邏輯。明明在龐鎮行動,因為第二張紅葉森林的殺氣塔下雪才來到這裡調查的魂,為什麼會在這裡遇到沐小葵?她們來這裡的行為邏輯是啥?

而已經出現在最南方的沐小葵,為何又會在最北方的雪山決戰前出現?在《影之刃零》中,有一部分NPC的出現邏輯,被設定成了因為魂會在這裡出現,所以她們就在這裡出現,而不是她們來到這裡,有自己的目的。

比如在龐鎮見到玉兒老爹後,就有舞獅弟子出現,給魂送道具。魂的主線就變成拿獅頭了。

獅頭戰確實賞心悅目,弘揚了舞獅文化——但獅頭戰的登場方式,以及獅頭師父的故事,都像是硬加塞塞進來的,任務鏈條做得相當不走心。
印證這一點的,是雷當修理獅頭的劇情。這裡的景陽軒其實在龐鎮開端就有,但死活不讓玩家進,必須給玉兒爹送完藥才能觸發劇情。

而當得到獅頭,知道雷當在這裡後,才能進入。你看新版的景陽軒陳設,只有一個桌子,雷當坐在這裡喝酒。
再看最初版本的陳設——你能看到,破敗的酒館,隨處擺放的桌椅,雷當不是在刻意等你,但他知道你一定會來。

新版的酒店陳設,就有一種用力過猛的感覺。而找雷當修理獅頭,幾乎是立刻發生的——大多數遊戲設計,應當是開啟這個點位之後,經歷過一系列任務,再想起“這個人可以幹這件事”,然後找到他,來修理獅頭。

目前的任務設計,看得出為了塞入“獅頭”任務,製作組曾經討論過是應該先遇到雷當還是先找到舞獅者,最後做了這樣一個倉促的方案。

另外還有個槽點,不吐不快。你說組織這麼多地方都駐紮在龐鎮,有幫助魂的青蛇屋,也有幻鬼酒館的老闆娘,這些人都不能提供給魂關於龐鎮的有用情報,非得原住民(其它原住民還不行)小玉爹嘴裡的情報,才是情報,這就很怪……
其實,能感覺到主創為了把死鎮、燁城的核心故事情節保留下來,塞到《影之刃零》裡,究竟費了多大的力氣。而也恰恰是這些固執的故事節點強行的保留,使故事的大框架和《死鎮》的小故事,形成了一種奇特的扭曲感。
再加上劇情中不斷出現的“表裡武林”、“殺氣改造”、“十一人閣”、“夢差”、“冥使”、“正道聯盟”等等等等令人不明覺厲、中二十足,甚至對故事主線推進毫無幫助的設定,都讓故事對話的觀感,極其糟糕。
你真的,想塞得設定太多了。精簡、取捨、執念。我從《影之刃零》的故事中,感受到了這些東西。好的靈感,的確是從原始設定中迸發出來的,但好的故事,一定要修剪枝丫。
回頭看看《雨血:死鎮》的故事,它也有組織、冥使,鬼差等設定,但害怕讀者看不懂,每一個名詞在登場前,都有故事鋪墊和自然流出的解釋。新版遊戲呢?你玩了我的遊戲,肯定想了解這些,趕緊來閱讀大量文字吧!這就是區別。

於此同時,遊戲的故事敘述也有著大量的問題,我舉三個例子。第三章陸家村深井處,有三個大師人偶,只有一個能觸發主線任務,其它兩個是隻有自然互動的。如果按照日廠的作品水準,這時跟“不能觸發主線”的人偶對話,大機率是“它靜靜坐在這裡,頭上滿布絲線,似乎被某種力量控制了”。
但在《影之刃零》裡,它在還未觸發主線對話時,就已經先一步得知了“看來這人偶體內困著一位德高望重的正道掌門”資訊。那,魂是如何知道的呢?

在枷籠山上,如果你沒觸發單向門的劇情,而是推倒大樹,先來開啟籠子,發現籠子裡的人已經死了,這時推開單向門,就會觸發在沒開門時觸發的臺詞“那外面似乎有個囚禁犯人的籠子,他還活著嗎?”

如果你已經透過枷籠山,得知了故事的所有真相。這時才開啟墨璣子的房門,那麼,就會觸發魂的疑問,地圖示註了北邊的山脈,哭聲也是從北邊傳來的,這有什麼聯絡?(此時你已經透過了北山脈的全部任務,並且得知了全部真相)。
而在一個獲取榕樹之心的任務裡,與鐵鬼和他的師兄弟雙Boss戰時,同樣會觸發半血初見的臺詞(按理說這裡應該刪掉),這樣的地方,遊戲打磨的都非常粗糙,只有嚴格按照遊戲設定好的順序遊玩,才不會出戏。
而這一點,注重事情觸發邏輯的層面,不用說《塞爾達曠野之息》這種大廠作品,國產的獨立遊戲《動物迷城》就做得非常好,道具的先後獲得,都會觸發主角的不同臺詞與不同反應,比如“看來想要透過這裡,我必須有XXX才行。”“還好,我早已拿到了……”。
結語:或許你看到這篇文章的結尾,會想這不是一篇純粹的批評文章嗎?按照你說的,這也夠不上10分啊。那你想想,它是怎麼讓我在發售僅4天的時間裡,從10月29日的下午(下載+著色器)一直遊玩到11月1日的凌晨並通關的?我已經是個快40歲的中年人了,雖然遊戲開的是入陣者難度,但龐大的體量和沉浸式遊玩,幾乎已經將我燃盡了。
我寫出這麼多遊戲的缺點,是真的想讓每個人知道,遊戲即便有長板,這些不適的點,仍然會被玩家看到,而《影之刃零》它也有著大量的可以繼續打磨的空間。希望它的未來會更好吧。
在遙遠的未來,或許是7年,或許是10年,《影之刃零》可能會有下一代許做吧?到時我也將步入老年。那個在二十歲時遊玩《雨血死鎮》的我,看著魂還有六十幾天的壽命。而在三十八歲的今天,魂仍然有66天的壽命。我的18年卻已經過去了。
現在的動漫、故事為了賺錢,有太多的有始無終。而即便在《影之刃》系列開發出終局時,我也或許沒有了繼續踏上旅途的力氣了。僅以本篇文章,或許,大概能幫助國產遊戲一分,便是一分吧。

最後還要說一句,左殤一階段情懷拉滿,全是蜃樓裡的招式,二階段變成小金人,雖然也符合燁城裡的設定,但長得是真的醜!逼格全毀了。何審美?你能想象出葦名一心三階段變成奧特曼嗎……
