最近影之刃零发售,打击感这个老生常谈的话题又被翻了出来,当我们把目光聚焦于一个游戏的打击感时,我们实际是在寻找什么样的体验?
在现实生活中,当我们挥动一根木棍击中坚硬的物体时,碰撞产生的阻力会沿着木棍传递到手臂,震动、声音与物体的形变共同帮助我们判断这次撞击的力量。然而,在电子游戏中,我们不可能获得同样的物理反馈感受。无论玩家操纵的武器是轻是重是刀是剑,本质只是通过键盘或手柄输入信号并在屏幕上实时呈现。
游戏设计者则会千方百计地不让玩家有意识地注意这一点,并不断打磨优化这种拟真的体验,玩家们喜欢称这种体验为打击感。
打击感是一个经常被提及,却很难用单一标准衡量的概念。玩家可能赞美一款游戏“刀刀到肉”,也可能批评另一款游戏“像在砍空气”。但当我们试图解释这些评价时,通常只能想到画面震动、受击停顿或音效等个别因素。但实际上,打击感的组成是模块化的,是贯穿了攻击行为的整个过程,并受到多感官设计影响的综合体验。
2009年,游戏设计师Steve Swink在《Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation》中系统讨论了游戏手感(Game Feel)的概念。他将其定义为“在模拟空间中对虚拟对象进行实时控制,并通过精细的交互来强化互动体验“。他进一步扩展了这一定义,指出优秀的游戏手感能够传递以下五种体验:
控制带来的审美感受;
学习、练习和掌握一项技能的乐趣;
感官的延伸;
身份的延伸;
在游戏中与独特的物理现实进行互动。
打击感作为游戏手感重要甚至在当代玩家口味下可以称为最重要的分支,讨论其优秀构成时还要再加上一点:玩家与游戏交互的设计。也就是,如何让玩家感知游戏角色是自己的化身,角色战斗思路和呈现与玩家脑中所想以及设备输入是三位一体的。因此我们对打击感设计的眼界放得更宽,不止于攻击与受击反馈,还要考虑运镜、(游戏设备的)触觉反馈甚至动作与世界观的契合程度等。下面将会分类别解释影响打击感的各个模块。

一、游戏主题
1. 主题连贯性:游戏的世界观和故事背景可以极大地影响战斗系统的主题连贯性,包括武器、技能和人物性能等。例如《战神》中的奎托斯契合神话中力大无穷的背景,他的招式大开大合我们会认为这是他应有的动作表现,而如果给他配上但丁或贝姐那种轻盈的浮空连段就会显得突兀。
2. 游戏玩法连贯性:战斗系统应与游戏模式相契合。例如,在横版动作游戏中,玩家拥有全向视野,可以看见四面八方的敌人,战斗系统就应包含多打击面和流畅的连击系统维系一对多的战斗体验,反之第三人称游戏则更专注与一对一的单打击面动作设计。(这一条不是绝对的,也有真三系列这种例子)
3. 反馈一致性:打击反馈系统负责在战斗过程中对每一次攻击提供反馈。其基本理念是物理模拟加上夸张化。物理模拟能够唤起人们日常生活中产生的本能经验,而夸张化则能放大玩家的感受。例如,牛顿定律的概念深深植根于我们的脑海中。你可以通过施力推开一个杯子。这种现象在游戏中经常被模拟,表现为通过攻击击退敌人。
二、操作响应
4. 输入延迟:玩家按下攻击按钮到游戏作出响应之间的时间差。一般来说较低且稳定的输入延迟,有助于玩家建立直接的操作感。
5. 输入缓冲:允许玩家提前输入下一次攻击指令,并在满足条件时自动执行,这会让连招更加顺畅。
6.动作取消:允许玩家通过其他输入中断当前动作。即时的动作取消会让玩家认为角色十分灵活、较慢的或不能取消会给玩家动作笨重但威力强的心理预期。这还会影响玩家适应攻击节奏。
二、攻击动画
7. 预备动作:攻击前摇时人物的准备姿态,例如蓄力、重心调整等。不同的预备动作会影响玩家对武器重量与即将释放的力量的感知。
8. 攻击姿态:角色挥动武器时身体部位受力牵引的表现、重心的协调以及合理的位移。这是攻击动作的力量表现的决定性因素。典型的例子就是怪猎中的大剑真蓄,攻击时整个人会受力牵引向前位移和向空中甩出身体。

9. 收招动作:攻击结束后,角色恢复平衡和准备下一次行动的过程。适当的收招能够强化武器的惯性与重量感。
10 动作衔接:相同动作的连接与不同动作之间的转换。影响连续战斗的流畅程度与节奏感。不符合实际的动作衔接会产生怪异感进而怀疑动作设计的可靠性。

三、碰撞判定
10. 攻击判定区域:决定攻击能够命中哪些空间位置。合理的判定范围能够让玩家感到武器确实接触了目标。与武器直观感觉不匹配的攻击判定会影响攻击的空间准确性与可信度
12. 判定与动画同步:攻击生效的时机与武器实际接触目标的视觉时机相匹配,避免出现“砍到却没伤害”或“隔空命中”的现象。
13. 攻击吸附与方向修正:适当调整角色的位置或攻击轨迹,帮助玩家更稳定地命中目标,但过度吸附可能削弱空间感知。
四、时间反馈
14.顿帧 :武器命中时通过帧的短暂停顿来营造一种阻滞感来反映攻击力度,也就是我们通俗说的“卡肉"。顿帧时间控制在0.1-0.2秒最合适,并可以用来区分轻重攻击。例如,在《罪恶装备Xrd -SIGN- 》中,轻攻击会顿7帧,而重攻击则有约10帧。
15. 慢动作:释放处决技或终结技时降低时间流速,这使玩家能更清晰地看见动作细节,突出动作设计的力量感或流畅度。
五、运镜
16. 镜头震动:攻击命中时短暂震动画面,模拟攻击对观察视角造成的冲击。
17. 镜头位移:根据攻击方向产生短暂的镜头偏移,使镜头运动与攻击力量的方向保持一致。
19. 镜头缩放:在攻击命中或释放特殊技能时改变镜头距离,突出攻击瞬间或展示攻击范围,为攻击命中的快感做铺垫。《龙珠斗士Z》中当悟空积蓄终极技能“元气弹”时,镜头逐渐拉近不断增大的蓝色能量球。当元气弹准备就绪时,镜头捕捉到悟空的笑容,停留数帧后迅速拉远,展现这一强力攻击击中对手的瞬间。

20. 视野角度变化:通过短暂调整视野范围,保证屏幕内包含攻击者和受击者,使玩家能够始终以最佳视角聚焦于战斗本身。这种镜头的忽远忽近,有利于表现玩家关注的信息、展现动作的特写,并能提升某些动作的张力。
六、视觉特效
21. 武器拖尾:使用残影、光效展示武器挥动的方向与速度,提高攻击动作的辨识度。
22. 命中特效:在武器命中部位产生特效,可以帮助玩家辨识攻击命中判定。
23. 材质反馈:根据攻击目标的材质呈现不同效果,例如击打金属产生火花、或是下砸攻击产生地块碎裂特效。

24.伤害跳字:很多游戏会在攻击命中时提供伤害数字,并区分普通和暴击伤害,或随着伤害数额提高增大字体等。此外,暴击伤害一般是鲜艳的颜色,可以帮助玩家判断是否击中弱点以及提供爽感。
七、声音反馈
25. 挥击音效:武器挥动时产生的破风声,一般还会携带空气散开的特效,常见于重型武器。
26. 碰撞音效:武器命中目标时产生的声音,是表现力量相交和接触方式的重要手段。例如我们很熟悉的只狼的打铁声。
27. 后续音效:碰撞结束后例如敌人的喊叫、倒地等声音,延长攻击力量的感知过程。
28. 音画同步:确保碰撞声音与视觉命中时刻保持协调,避免反馈延迟削弱真实感。
29. 动态混音:在重要攻击发生时调整音乐、环境音与战斗音效的相对音量,使关键的碰撞反馈更加突出。
八、触觉反馈
30. 手柄震动:通过震动的强度和频率等,模拟不同攻击造成的冲击。
31. 自适应扳机阻力:利用扳机阻力变化模拟武器操作中的机械反馈,例如扣动扳机时不同类型武器产生的阻尼感也不同。
九、敌人受击反应
32 .受击硬直:通常是与顿帧结合在一起,使敌人受到攻击后暂时无法行动,直接表现攻击对敌人动作的影响,增强所谓交互感的重要手段,敌人一直不硬直会产生“各打各的”的感觉。

33. 击退与击飞:使敌人沿攻击方向产生身体位移,以表现攻击传递的力量。
34. 姿态失衡:敌人因连续攻击或强力打击而失去平衡或倒地,一般用于破防后衔接处决技或是提供攻击窗口期防止被一套连到死。前者使连招更流畅强化爽快感,后者为战斗提供更多策略性。
35. 方向性受击动画:根据攻击来自正面、侧面或背后,呈现不同的身体反应,使碰撞更符合空间关系。
36. 布娃娃效果:利用物理模拟控制角色在倒地、击飞或死亡时的身体运动,强化拟真感和招式的力量感。
37. 弱点与部位破坏:攻击特定部位时触发特殊硬直或部位破坏,强化精准攻击产生的效果。
十、战斗机制反馈
38. 伤害数值与反馈匹配:使攻击的视觉、声音和动作表现与其实际战斗效果保持合理联系,避免强力攻击表现与伤害结果脱节。
39. 击杀与连击反馈:通过连击计数或积分提供成就感。
十二、环境反馈
40. 环境破坏:让攻击更够对游戏世界产生变化,例如击碎门或窗户进入一个空间,对日常生活常见事物的破坏会让玩家产生攻击很强力的认知。
41. 环境物理反应:通过碎片飞散、尘土飞扬等碰撞后产生的次级运动,表现力量在环境中的传播。
从以上大量的模块不难看出,打击感的好坏不是单一的评价维度也不是1+1=2的要素叠加,而是牵一发动全身的多模态感知,一个优秀的打击感设计必定影响着整个游戏的核心循环体验。可以说,对于动作游戏,打磨打击感是能够决定游戏命运的首要目标。