當我們談論打擊感時,是在談論什麼?

作者:欧亚果糖 發布時間:2026年11月05日 13:05

最近影之刃零發售,打擊感這個老生常談的話題又被翻了出來,當我們把目光聚焦於一個遊戲的打擊感時,我們實際是在尋找什麼樣的體驗?

在現實生活中,當我們揮動一根木棍擊中堅硬的物體時,碰撞產生的阻力會沿著木棍傳遞到手臂,震動、聲音與物體的形變共同幫助我們判斷這次撞擊的力量。然而,在電子遊戲中,我們不可能獲得同樣的物理反饋感受。無論玩家操縱的武器是輕是重是刀是劍,本質只是透過鍵盤或手柄輸入訊號並在螢幕上實時呈現。

遊戲設計者則會千方百計地不讓玩家有意識地注意這一點,並不斷打磨最佳化這種擬真的體驗,玩家們喜歡稱這種體驗為打擊感。

打擊感是一個經常被提及,卻很難用單一標準衡量的概念。玩家可能讚美一款遊戲“刀刀到肉”,也可能批評另一款遊戲“像在砍空氣”。但當我們試圖解釋這些評價時,通常只能想到畫面震動、受擊停頓或音效等個別因素。但實際上,打擊感的組成是模組化的,是貫穿了攻擊行為的整個過程,並受到多感官設計影響的綜合體驗。

2009年,遊戲設計師Steve Swink在《Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation》中系統討論了遊戲手感(Game Feel)的概念。他將其定義為“在模擬空間中對虛擬物件進行實時控制,並透過精細的互動來強化互動體驗“。他進一步擴充套件了這一定義,指出優秀的遊戲手感能夠傳遞以下五種體驗:

控制帶來的審美感受;

學習、練習和掌握一項技能的樂趣;

感官的延伸;

身份的延伸;

在遊戲中與獨特的物理現實進行互動。

打擊感作為遊戲手感重要甚至在當代玩家口味下可以稱為最重要的分支,討論其優秀構成時還要再加上一點:玩家與遊戲互動的設計。也就是,如何讓玩家感知遊戲角色是自己的化身,角色戰鬥思路和呈現與玩家腦中所想以及裝置輸入是三位一體的。因此我們對打擊感設計的眼界放得更寬,不止於攻擊與受擊反饋,還要考慮運鏡、(遊戲裝置的)觸覺反饋甚至動作與世界觀的契合程度等。下面將會分類別解釋影響打擊感的各個模組。

影響遊戲手感的要素
影響遊戲手感的要素

一、遊戲主題

1. 主題連貫性:遊戲的世界觀和故事背景可以極大地影響戰鬥系統的主題連貫性,包括武器、技能和人物效能等。例如《戰神》中的奎託斯契合神話中力大無窮的背景,他的招式大開大合我們會認為這是他應有的動作表現,而如果給他配上但丁或貝姐那種輕盈的浮空連段就會顯得突兀。

2. 遊戲玩法連貫性:戰鬥系統應與遊戲模式相契合。例如,在橫版動作遊戲中,玩家擁有全向視野,可以看見四面八方的敵人,戰鬥系統就應包含多打擊面和流暢的連擊系統維繫一對多的戰鬥體驗,反之第三人稱遊戲則更專注與一對一的單打擊面動作設計。(這一條不是絕對的,也有真三系列這種例子)

3. 反饋一致性:打擊反饋系統負責在戰鬥過程中對每一次攻擊提供反饋。其基本理念是物理模擬加上誇張化。物理模擬能夠喚起人們日常生活中產生的本能經驗,而誇張化則能放大玩家的感受。例如,牛頓定律的概念深深植根於我們的腦海中。你可以透過施力推開一個杯子。這種現象在遊戲中經常被模擬,表現為透過攻擊擊退敵人。

二、操作響應

4. 輸入延遲:玩家按下攻擊按鈕到遊戲作出響應之間的時間差。一般來說較低且穩定的輸入延遲,有助於玩家建立直接的操作感。

5. 輸入緩衝:允許玩家提前輸入下一次攻擊指令,並在滿足條件時自動執行,這會讓連招更加順暢。

6.動作取消:允許玩家透過其他輸入中斷當前動作。即時的動作取消會讓玩家認為角色十分靈活、較慢的或不能取消會給玩家動作笨重但威力強的心理預期。這還會影響玩家適應攻擊節奏。

二、攻擊動畫

7. 預備動作:攻擊前搖時人物的準備姿態,例如蓄力、重心調整等。不同的預備動作會影響玩家對武器重量與即將釋放的力量的感知。

8. 攻擊姿態:角色揮動武器時身體部位受力牽引的表現、重心的協調以及合理的位移。這是攻擊動作的力量表現的決定性因素。典型的例子就是怪獵中的大劍真蓄,攻擊時整個人會受力牽引向前位移和向空中甩出身體。

《影之刃零》實機截圖 2

9. 收招動作:攻擊結束後,角色恢復平衡和準備下一次行動的過程。適當的收招能夠強化武器的慣性與重量感。

10 動作銜接:相同動作的連線與不同動作之間的轉換。影響連續戰鬥的流暢程度與節奏感。不符合實際的動作銜接會產生怪異感進而懷疑動作設計的可靠性。

《影之刃零》實機截圖 3

三、碰撞判定

10. 攻擊判定區域:決定攻擊能夠命中哪些空間位置。合理的判定範圍能夠讓玩家感到武器確實接觸了目標。與武器直觀感覺不匹配的攻擊判定會影響攻擊的空間準確性與可信度

12. 判定與動畫同步:攻擊生效的時機與武器實際接觸目標的視覺時機相匹配,避免出現“砍到卻沒傷害”或“隔空命中”的現象。

13. 攻擊吸附與方向修正:適當調整角色的位置或攻擊軌跡,幫助玩家更穩定地命中目標,但過度吸附可能削弱空間感知。

四、時間反饋

14.頓幀 :武器命中時透過幀的短暫停頓來營造一種阻滯感來反映攻擊力度,也就是我們通俗說的“卡肉"。頓幀時間控制在0.1-0.2秒最合適,並可以用來區分輕重攻擊。例如,在《罪惡裝備Xrd -SIGN- 》中,輕攻擊會頓7幀,而重攻擊則有約10幀。

15. 慢動作:釋放處決技或終結技時降低時間流速,這使玩家能更清晰地看見動作細節,突出動作設計的力量感或流暢度。

五、運鏡

16. 鏡頭震動:攻擊命中時短暫震動畫面,模擬攻擊對觀察視角造成的衝擊。

17. 鏡頭位移:根據攻擊方向產生短暫的鏡頭偏移,使鏡頭運動與攻擊力量的方向保持一致。

19. 鏡頭縮放:在攻擊命中或釋放特殊技能時改變鏡頭距離,突出攻擊瞬間或展示攻擊範圍,為攻擊命中的快感做鋪墊。《龍珠鬥士Z》中當悟空積蓄終極技能“元氣彈”時,鏡頭逐漸拉近不斷增大的藍色能量球。當元氣彈準備就緒時,鏡頭捕捉到悟空的笑容,停留數幀後迅速拉遠,展現這一強力攻擊擊中對手的瞬間。

《影之刃零》實機截圖 4

20. 視野角度變化:透過短暫調整視野範圍,保證螢幕內包含攻擊者和受擊者,使玩家能夠始終以最佳視角聚焦於戰鬥本身。這種鏡頭的忽遠忽近,有利於表現玩家關注的資訊、展現動作的特寫,並能提升某些動作的張力。

六、視覺特效

21. 武器拖尾:使用殘影、光效展示武器揮動的方向與速度,提高攻擊動作的辨識度。

22. 命中特效:在武器命中部位產生特效,可以幫助玩家辨識攻擊命中判定。

23. 材質反饋:根據攻擊目標的材質呈現不同效果,例如擊打金屬產生火花、或是下砸攻擊產生地塊碎裂特效。

《影之刃零》實機截圖 5

24.傷害跳字:很多遊戲會在攻擊命中時提供傷害數字,並區分普通和暴擊傷害,或隨著傷害數額提高增大字型等。此外,暴擊傷害一般是鮮豔的顏色,可以幫助玩家判斷是否擊中弱點以及提供爽感。

七、聲音反饋

25. 揮擊音效:武器揮動時產生的破風聲,一般還會攜帶空氣散開的特效,常見於重型武器。

26. 碰撞音效:武器命中目標時產生的聲音,是表現力量相交和接觸方式的重要手段。例如我們很熟悉的只狼的打鐵聲。

27. 後續音效:碰撞結束後例如敵人的喊叫、倒地等聲音,延長攻擊力量的感知過程。

28. 音畫同步:確保碰撞聲音與視覺命中時刻保持協調,避免反饋延遲削弱真實感。

29. 動態混音:在重要攻擊發生時調整音樂、環境音與戰鬥音效的相對音量,使關鍵的碰撞反饋更加突出。

八、觸覺反饋

30. 手柄震動:透過震動的強度和頻率等,模擬不同攻擊造成的衝擊。

31. 自適應扳機阻力:利用扳機阻力變化模擬武器操作中的機械反饋,例如扣動扳機時不同型別武器產生的阻尼感也不同。

九、敵人受擊反應

  1. 32 .受擊硬直:通常是與頓幀結合在一起,使敵人受到攻擊後暫時無法行動,直接表現攻擊對敵人動作的影響,增強所謂互動感的重要手段,敵人一直不硬直會產生“各打各的”的感覺。

    《影之刃零》實機截圖 6

33. 擊退與擊飛:使敵人沿攻擊方向產生身體位移,以表現攻擊傳遞的力量。

34. 姿態失衡:敵人因連續攻擊或強力打擊而失去平衡或倒地,一般用於破防後銜接處決技或是提供攻擊視窗期防止被一套連到死。前者使連招更流暢強化爽快感,後者為戰鬥提供更多策略性。

35. 方向性受擊動畫:根據攻擊來自正面、側面或背後,呈現不同的身體反應,使碰撞更符合空間關係。

36. 布娃娃效果:利用物理模擬控制角色在倒地、擊飛或死亡時的身體運動,強化擬真感和招式的力量感。

37. 弱點與部位破壞:攻擊特定部位時觸發特殊硬直或部位破壞,強化精準攻擊產生的效果。

十、戰鬥機制反饋

38. 傷害數值與反饋匹配:使攻擊的視覺、聲音和動作表現與其實際戰鬥效果保持合理聯絡,避免強力攻擊表現與傷害結果脫節。

39. 擊殺與連擊反饋:透過連擊計數或積分提供成就感。

十二、環境反饋

40. 環境破壞:讓攻擊更夠對遊戲世界產生變化,例如擊碎門或窗戶進入一個空間,對日常生活常見事物的破壞會讓玩家產生攻擊很強力的認知。

41. 環境物理反應:透過碎片飛散、塵土飛揚等碰撞後產生的次級運動,表現力量在環境中的傳播。

從以上大量的模組不難看出,打擊感的好壞不是單一的評價維度也不是1+1=2的要素疊加,而是牽一髮動全身的多模態感知,一個優秀的打擊感設計必定影響著整個遊戲的核心迴圈體驗。可以說,對於動作遊戲,打磨打擊感是能夠決定遊戲命運的首要目標。