盾戳的时代已经结束,现在登场的是月光大剑!《不朽遗志》测评

作者:南昌堇业先锋 发布时间:2026年10月22日 04:41

《不朽遗志》自其宣发和发售以来,由于如今大串子时代”又是类魂“的评价盛行,加上其作为第一人称类魂这个惊天的创新,再搭配上发售时抽象的优化,使得他的评价褒贬不一

如今,自游戏发售来已经四天了,下班时间+周末猛玩17小时之后,我给出的评价是:

战斗体验受限于第一人称,较为枯燥;堪称惊人的地图与探索游玩设计完全可以弥补这点不足,但是受限于优化和bug,又给自己挖了个坑

只能说IGN这次给的评价是一点不亏

《不朽遗志》实机截图 1

尽管我玩完之后直呼无敌,但是遇到bug时的抽象让我也血压很高,所以如果各位玩家想玩的话,推荐还是XGP体验,或者等首周补丁/打折后购买体验

不朽遗志
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一,苦也,这也训狗和新轮椅的诞生

游戏的战斗体验,用一句话总结就是精防训狗,这点从demo时的体验就没变化过,一直延续到了正式版的体验

游戏中近战共有三把武器,军刀、刺剑、大剑,其中军刀可以招架或者格挡,而刺剑只能招架、大剑只能格挡且不能装备副手武器或法术

而刺剑的招架成功后,架势条伤害是军刀两倍,而大剑虽然只能格挡但是攻击有霸体和减伤且能释放aoe法术

通俗直白一点就是,均衡型、技巧型和力量型的战斗体验。

《不朽遗志》实机截图 2

但不管怎么样,武器的主动攻击伤害都是比较低的,一次处决的伤害顶的上10-15刀平a,使得游戏的战斗体验在大部分时间内都是弹刀,然后处决

而不管从小怪到精英怪还是boss,全程的战斗体验下来,就是弹刀然后处决,或者上燃烧出硬直偷刀然后继续弹刀。

而受限于第一人称,玩家也不可能获得什么离奇的战斗机动性提升,最后的游玩体验就变成了类只狼的战斗体验

但敌人普遍会有快慢刀(最高审判官和变异永恒卫队的红光飞天大草,志愿兵的红光下劈)

部分敌人的招式攻击距离很有问题,判定比目押看起来更长一截(所有敌人前刺或者前冲的招式都这样,典型的是永恒卫队的前戳和志愿兵红光后的第二下前挥砍,以及鹰旗将军的前劈下砸)

所以导致了其拼刀体验并不像只狼的打铁那么舒服,转为了只为精防而精防,落了下乘。(我刺剑流的,装了提高招架判定的琥珀体验还行,但是快慢刀打得我头疼)

但是不知道是否是制作组知道自己战斗方面不行,所以轮椅发的很慷慨

我6月份试玩的时候就发现了,护盾法术作为一个低耗蓝,却无视伤害+红光投技与伤害的轮椅法术,搭配上刺剑的高攻速,在擦火刀之后可以转化成盾戳绝技,拒绝交互打的大部分敌人满地找牙

《不朽遗志》实机截图 3

而正式版由于地图设计(免疫毒气)的需要,把这个轮椅放在了后期大学中推图获得,看似削弱,但是却额外在中期发了一把新的轮椅——异变大剑

这把大剑在游戏宣传片就有出现,一眼致敬魂的月光大剑,而实际上手体验后才知道它究竟有多轮椅

《不朽遗志》实机截图 4

大剑需要双手持握,但是它却能施法,短按是火焰剑气,长按是凝滞震击

而这玩意的轮椅就体现在,它叠层非常快。

不朽遗志中不管敌我,受到属性伤害都是有进度条叠层,叠满才会进入debuff状态,而常规火焰施法,在不点天赋和琥珀加成的情况下让敌人陷入燃烧最少要不间断2-3秒,但大剑的剑气一刀半层,两刀叠满,就是这么朴实无华。

凝滞同样,由于叠满之后敌人无法行动且打碎将造成一次巨额伤害,所以精英怪和boss需要五层才能彻底叠满,每层的叠满时间和火焰差不多,而大剑一次震地直接叠满三层,两次boss还倒欠一条

而付出的代价相比于常规施法的高耗蓝和长时间,需要的仅是一秒前摇,然后小半管蓝条,没了,而且由于它的所有攻击都是对群的,且基础面板就高,所以被围攻时大剑在救场方面也十分优秀,而点出升级后,格挡受伤进一步降低且加快精力回复,重击还能回血

如此一个六边形武器,除了轮椅,没有别的话可以形容它了

二、堪称惊人的地图设计与探索体验

游戏的地图设计和探索体验是非常惊人,也是受限于游戏战斗后,会被大部分玩家而感到惋惜的。

其地图设计作为箱庭探索,四通八达但是最后却会殊途同归(这点在矿井部分的设计是最明显的,不管是前期的跑酷还是最后的开门小道),而探索体验则严肃看齐类银,将各种武器与能力作为能力锁,在更改战斗体验的同时,解锁探图体验,除了巧妙而伟大,我不知道该如何形容

唯一的缺点在于没有地图标记,导致获得能力后忘记该去哪里探索了(护盾免疫毒气放的太后面了,导致忘记哪里有毒气了)

《不朽遗志》实机截图 5

而基于这种理念,部分能力获取也与demo有所区别,就比如开头悬崖营地就能拿到的手枪挪到了第二张图中图示位置的车厢中

而篝火传送也需要到达小教堂基地后才能解锁,这个设计略显残念

《不朽遗志》实机截图 6

游戏虽然贴图一般,但是美术与光照下的画面环境是十分耐看的,特别是远景眺望时的观感,非常的舒服且有质感

《不朽遗志》实机截图 7

另一个惊人的点在于制作组老派的设计理念

游戏的战斗体验设计可以说是物尽其用了,几乎每把武器都有其可用之处,可以说是麻雀虽小五脏俱全(初始军刀除外,这玩意我用不惯)

获得了霰弹枪就有钢铁军团余孽和83号实验体这种弱点暴击怪物;获得了滑膛枪就有中门对狙场景玩(甚至升级还有瞄准镜);燃烧法术作为上debuff和开能力锁;凝滞法术作为轻解密场景探索与debuff;刺剑弹反打高攻击欲望很舒服;大剑群攻轮椅;护盾法术除了盾戳轮椅还能和免疫毒气,升级后可以击退敌人(还和成就挂钩)

《不朽遗志》实机截图 8

作为幽灵行者的制作组,游戏中的跑酷体验设计的非常出色,并且无论是跌落深渊还是溺水都不是即死而是掉少许血量,也为不熟悉的玩家提供了足够的保护。

而不知道是否是因为知道自己战斗设计一般,制作组放飞自我后制作的屠宰风车boss战,作为一个演出型的boss战,也可谓是足够惊艳,一阶段枪械攻击弱点后攀爬击溃核心,二阶段在电吉他的扫弦中一路飞檐走壁后拔枪射击弱点的体验,也足够令人感到后味无穷

《不朽遗志》实机截图 9

《不朽遗志》实机截图 10

而作为第一人称,有限的视野与阴间的环境氛围塑(甚至带有灵异元素,比如婴儿支线)造导致了游戏在探索中的体验是比较容易受到惊吓的,但是很搞的一点在于游戏中的索敌是能隔墙锁的……

《不朽遗志》实机截图 11

而制作组自己也坦言了,设计时也受到了生化危机影响,不知道矿井的那场酣畅淋漓的矿车狂飙是不是也受到了生化危机6的影响,还是其他老派动作游戏(比如暗邪西部)

三、缺点与致敬

剩下要说的就是这游戏的缺点了,很遗憾,尽管地图与玩法的设计弥补了战斗的不足,但是bug和优化又给这游戏挖了个坑。

《不朽遗志》实机截图 12

刚发售时灾难优化有目共睹,闪退家常便饭,几乎波及到了我,我是4060笔电,开游戏编译着色器时直接cpu吃满了,差点重启,好在编译完之后没啥大问题,全程游玩体验几乎没怎么卡顿或者掉帧。

而bug就更多了,贯穿了游戏全程

前文提到酣畅淋漓的演出型boss战屠宰风车,在一阶段打的时候会有bug,视角锁定不能全方位转身,导致在攀爬进入屋子内打弱点的路上会攀爬失败直接破坏了boss战体验

而其他的bug,比如卡位置,像采石场中间瞭望塔跳过去的时候就有概率卡在哪里,后面地图被围攻或者爆炸击退的时候卡墙角、赌角落更是家常便饭

《不朽遗志》实机截图 13

而不只是玩家,怪物也会卡,像已经被修复的志愿兵被刺后就呆傻站着bug外,志愿兵还有概率模型卡屋子,导致一招不出老实挨打

只能说,很可惜,关了门刚打开的窗户,马上就碎了,令人惋惜

除开前文提到的设计理念受到生化危机影响,制作组还非常喜欢魂,这也是为什么我断言异变大剑是致敬月光大剑的理由,

《不朽遗志》实机截图 14

《不朽遗志》实机截图 15

除了矿井区域的经典房梁跳跳乐和要塞的彩蛋成就外

《不朽遗志》实机截图 16

志愿兵的图鉴和战斗招式收刀姿势致敬A大的负剑姿势外

《不朽遗志》实机截图 17

在拿到滑膛枪,被百舌鸟下毒的那片法军营地,如果你在高台上看森林外面,除了尸坑之外还能看见两个老头环的战士壶在这里(也从侧面印证了这里的法军是真正的战士)

可以说制作组是真的喜欢魂

PS:

拿月光大剑的教堂上面可以上去,有一张小纸条和一个箱子

《不朽遗志》实机截图 18

具体方法是等巢虫之母,就是飞出来那四个飞虫怪物,出红光打你,红光是个无伤的抓取投技,会把你抓到教堂最顶上的架子上,然后再把它打死,顺着旁边的脚手架跳下来就行。

只能说小巧思真的很多

那么,不朽遗志的杂谈测评到此结束了,如果有帮到你,或者喜欢,辛苦给我点点赞吧~

这个矿车和风车boss战真给我玩爽了,可惜啊可惜。不过还是开了个好头,证明了第一人称类魂的可行性(而且没有dei,就是剧情有点抽象),现在就看后面的末世神枪了