《幽灵行者》作为常年史低,E宝还送过好几次的选手,却有着第一人称下流畅的跑酷,劈砍,和设计新颖丰富的关卡,现如今它的制作团队,来自波兰的OneMoreLevel工作室,用复国象征的拿破仑和法国,做了一个更疯狂第一人称类魂游戏:《不朽遗志》。

1
本作正式版已登陆Steam,国区首发售价168元,有捆绑包折扣没有本体折扣。这款游戏在设计上确实很符合类魂游戏,但它在地图设计上和视角上做出了一些在类魂品类里很难见到的东西,所以它到底是一款好玩的游戏呢,还是会让人说出“哎,又是类魂”的金典名句?本篇通过我的个人体验带你直观的了解它。

2
怎么让玩家带入法兰西视角?
只能说制作组的精神状态太棒了,首先细细体验下来会发现本作的核心底色有很强烈的反战情绪,很多支线的设计把战争给普通民众带来的苦难描绘的非常棒。而现实里早在19世纪初期,波兰因为被灭国而把拿破仑视为复国象征,那会的波兰和法兰西算的上是合作关系。

3
但问题就在于为什么波兰人做的游戏主角不是波兰军人,而是法国军人?本作的背景舞台是一个拿破仑赢了滑铁卢的平行历史世界,1820年拿破仑的法兰西第一共和国依然稳固,他的士兵被宣传为愿意为陛下死两次,而且是字面意义上的死两次,在战场上倒下的法军士兵会以亡灵形态站起来,继续为帝国效力。

4
玩家扮演的主角威廉是一个失忆的法国士兵,需要穿越被瘟疫和亡灵蹂躏的法国乡野,揭开滑铁卢胜利背后的恐怖秘密,并最终面对拯救这个世界。故事虽然比传统魂游直白一些,但环境叙事和碎片化线索并不少,结局的反转也足够扎实。

5
不过我玩到第一章结束才反应过来,我扮演的主角根本不是什么失忆的波兰人,甚至这游戏都没有波兰人,全是法国人,所以说大家还是不能陷入思维惯性。

6
近战远程配魔法,这么叼还敢打我?
本作中玩家的攻击手段有三个核心,一为近战弹反,玩家的主武器是一把军刀,可以轻击重击,还能弹反敌人的攻击,是主要输出手段。二为远程枪械,可以瞄准后设计,如果命中弱点还会额外掉落蛋白。蛋白的用处是为魔法手臂充能,作为第三种攻击手段,魔法手臂可以释放火焰,念力等魔法,但是实话说有了枪以后就很少用这个了,基本都是用来探图的。

7
听着是不是很叼?但别忘了本作可是第一人称啊,整个战斗系统直接拧成了一个死结,因为类魂的近战需要精确的距离感和空间感知,而第一人称恰恰剥夺了这两样东西,在玩的时候我很难判断敌我之间的确切距离,大型敌人的攻击范围在屏幕上极难读取,侧后方的威胁完全在视野之外。

8
更麻烦的是操作方案冲突,右键绑了格挡就没法瞄准,绑了瞄准就弹不准刀,刚开始的一个小时都很别扭,这就导致路过的野狗都能抽我两下。

9
个人体验与看法
前两个小时我是真的一直在挨揍,我找了半天都没找到在哪调难度,只能硬着头皮继续打下去,结果初章的BOSS就有两管血,这难度也是没谁了,打了起码10遍才打过,好不容易把他打倒后不仅战斗音乐没停,它的躯体也只是半跪着的时候我一下就知道我要面对什么了......。

10
难度这方面我觉得还是仁者见仁智者见智,说不定有糕手会觉得很简单。不过本作的地图探索是妥妥的加分项,区域和区域之间的移动用的是黄沙传送,虽然不是无缝,但是每张地图上的设计都很巧妙。

11
比如说废弃村落这个区域,在这个区域的任务是寻找军医,在一路推进一路摸索的过程中我发现虽然游戏用的是树冠类地图设计,一条主干道上会有数条小路可以探索,但无一例外的是这条主干道上一定有地方能让你迅速回到起点,补全状态后继续上路。

12
这样的空间连贯感在近几年的类魂里确实很少碰到了,地图设计师显然是懂行的,他们用第一人称的沉浸感让玩家真正去理解空间,而不是从一个上帝视角俯瞰一张图。

13
写在最后
《不朽遗志》绝对是一款长板长到离谱,短板短到扎心的游戏,它的地图设计是真的很棒,在类魂品类里值得被单独拿出来讨论。它的第一人称战斗则是一次勇敢但不算完全成功的实验,最大的问题我觉得是难度,不仅战斗难,升级也难,天赋树越往后越点不起,越点不起越打不过,被打死了还会掉落道具,不去捡回来就没了,都搞这么难了还不放弃魂游的死亡惩罚,真是对低手的严惩。

14
不过尽管它不完美,但它还是做了一些别人没在做的事,让玩腻了千篇一律第三人称类魂的玩家能看到这个品类还有别的玩法,最起码不会在玩完本作以后再次对类魂这个题材感到疲倦,能做到这一点《不朽遗志》称得上是很不错的游戏!