盾戳的時代已經結束,現在登場的是月光大劍!《不朽遺志》測評

作者:南昌堇业先锋 發布時間:2026年10月22日 04:41

《不朽遺志》自其宣發和發售以來,由於如今大串子時代”又是類魂“的評價盛行,加上其作為第一人稱類魂這個驚天的創新,再搭配上發售時抽象的最佳化,使得他的評價褒貶不一

如今,自遊戲發售來已經四天了,下班時間+週末猛玩17小時之後,我給出的評價是:

戰鬥體驗受限於第一人稱,較為枯燥;堪稱驚人的地圖與探索遊玩設計完全可以彌補這點不足,但是受限於最佳化和bug,又給自己挖了個坑

只能說IGN這次給的評價是一點不虧

《不朽遺志》實機截圖 1

儘管我玩完之後直呼無敵,但是遇到bug時的抽象讓我也血壓很高,所以如果各位玩家想玩的話,推薦還是XGP體驗,或者等首周補丁/打折後購買體驗

不朽遺志
不朽遺志
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一,苦也,這也訓狗和新輪椅的誕生

遊戲的戰鬥體驗,用一句話總結就是精防訓狗,這點從demo時的體驗就沒變化過,一直延續到了正式版的體驗

遊戲中近戰共有三把武器,軍刀、刺劍、大劍,其中軍刀可以招架或者格擋,而刺劍只能招架、大劍只能格擋且不能裝備副手武器或法術

而刺劍的招架成功後,架勢條傷害是軍刀兩倍,而大劍雖然只能格擋但是攻擊有霸體和減傷且能釋放aoe法術

通俗直白一點就是,均衡型、技巧型和力量型的戰鬥體驗。

《不朽遺志》實機截圖 2

但不管怎麼樣,武器的主動攻擊傷害都是比較低的,一次處決的傷害頂的上10-15刀平a,使得遊戲的戰鬥體驗在大部分時間內都是彈刀,然後處決

而不管從小怪到精英怪還是boss,全程的戰鬥體驗下來,就是彈刀然後處決,或者上燃燒出硬直偷刀然後繼續彈刀。

而受限於第一人稱,玩家也不可能獲得什麼離奇的戰鬥機動性提升,最後的遊玩體驗就變成了類只狼的戰鬥體驗

但敵人普遍會有快慢刀(最高審判官和變異永恆衛隊的紅光飛天大草,志願兵的紅光下劈)

部分敵人的招式攻擊距離很有問題,判定比目押看起來更長一截(所有敵人前刺或者前衝的招式都這樣,典型的是永恆衛隊的前戳和志願兵紅光後的第二下前揮砍,以及鷹旗將軍的前劈下砸)

所以導致了其拼刀體驗並不像只狼的打鐵那麼舒服,轉為了只為精防而精防,落了下乘。(我刺劍流的,裝了提高招架判定的琥珀體驗還行,但是快慢刀打得我頭疼)

但是不知道是否是製作組知道自己戰鬥方面不行,所以輪椅發的很慷慨

我6月份試玩的時候就發現了,護盾法術作為一個低耗藍,卻無視傷害+紅光投技與傷害的輪椅法術,搭配上刺劍的高攻速,在擦火刀之後可以轉化成盾戳絕技,拒絕互動打的大部分敵人滿地找牙

《不朽遺志》實機截圖 3

而正式版由於地圖設計(免疫毒氣)的需要,把這個輪椅放在了後期大學中推圖獲得,看似削弱,但是卻額外在中期發了一把新的輪椅——異變大劍

這把大劍在遊戲宣傳片就有出現,一眼致敬魂的月光大劍,而實際上手體驗後才知道它究竟有多輪椅

《不朽遺志》實機截圖 4

大劍需要雙手持握,但是它卻能施法,短按是火焰劍氣,長按是凝滯震擊

而這玩意的輪椅就體現在,它疊層非常快。

不朽遺志中不管敵我,受到屬性傷害都是有進度條疊層,疊滿才會進入debuff狀態,而常規火焰施法,在不點天賦和琥珀加成的情況下讓敵人陷入燃燒最少要不間斷2-3秒,但大劍的劍氣一刀半層,兩刀疊滿,就是這麼樸實無華。

凝滯同樣,由於疊滿之後敵人無法行動且打碎將造成一次鉅額傷害,所以精英怪和boss需要五層才能徹底疊滿,每層的疊滿時間和火焰差不多,而大劍一次震地直接疊滿三層,兩次boss還倒欠一條

而付出的代價相比於常規施法的高耗藍和長時間,需要的僅是一秒前搖,然後小半管藍條,沒了,而且由於它的所有攻擊都是對群的,且基礎面板就高,所以被圍攻時大劍在救場方面也十分優秀,而點出升級後,格擋受傷進一步降低且加快精力回覆,重擊還能回血

如此一個六邊形武器,除了輪椅,沒有別的話可以形容它了

二、堪稱驚人的地圖設計與探索體驗

遊戲的地圖設計和探索體驗是非常驚人,也是受限於遊戲戰鬥後,會被大部分玩家而感到惋惜的。

其地圖設計作為箱庭探索,四通八達但是最後卻會殊途同歸(這點在礦井部分的設計是最明顯的,不管是前期的跑酷還是最後的開門小道),而探索體驗則嚴肅看齊類銀,將各種武器與能力作為能力鎖,在更改戰鬥體驗的同時,解鎖探圖體驗,除了巧妙而偉大,我不知道該如何形容

唯一的缺點在於沒有地圖示記,導致獲得能力後忘記該去哪裡探索了(護盾免疫毒氣放的太后面了,導致忘記哪裡有毒氣了)

《不朽遺志》實機截圖 5

而基於這種理念,部分能力獲取也與demo有所區別,就比如開頭懸崖營地就能拿到的手槍挪到了第二張圖中圖示位置的車廂中

而篝火傳送也需要到達小教堂基地後才能解鎖,這個設計略顯殘念

《不朽遺志》實機截圖 6

遊戲雖然貼圖一般,但是美術與光照下的畫面環境是十分耐看的,特別是遠景眺望時的觀感,非常的舒服且有質感

《不朽遺志》實機截圖 7

另一個驚人的點在於製作組老派的設計理念

遊戲的戰鬥體驗設計可以說是物盡其用了,幾乎每把武器都有其可用之處,可以說是麻雀雖小五臟俱全(初始軍刀除外,這玩意我用不慣)

獲得了霰彈槍就有鋼鐵軍團餘孽和83號實驗體這種弱點暴擊怪物;獲得了滑膛槍就有中門對狙場景玩(甚至升級還有瞄準鏡);燃燒法術作為上debuff和開能力鎖;凝滯法術作為輕解密場景探索與debuff;刺劍彈反打高攻擊慾望很舒服;大劍群攻輪椅;護盾法術除了盾戳輪椅還能和免疫毒氣,升級後可以擊退敵人(還和成就掛鉤)

《不朽遺志》實機截圖 8

作為幽靈行者的製作組,遊戲中的跑酷體驗設計的非常出色,並且無論是跌落深淵還是溺水都不是即死而是掉少許血量,也為不熟悉的玩家提供了足夠的保護。

而不知道是否是因為知道自己戰鬥設計一般,製作組放飛自我後製作的屠宰風車boss戰,作為一個演出型的boss戰,也可謂是足夠驚豔,一階段槍械攻擊弱點後攀爬擊潰核心,二階段在電吉他的掃弦中一路飛簷走壁後拔槍射擊弱點的體驗,也足夠令人感到後味無窮

《不朽遺志》實機截圖 9

《不朽遺志》實機截圖 10

而作為第一人稱,有限的視野與陰間的環境氛圍塑(甚至帶有靈異元素,比如嬰兒支線)造導致了遊戲在探索中的體驗是比較容易受到驚嚇的,但是很搞的一點在於遊戲中的索敵是能隔牆鎖的……

《不朽遺志》實機截圖 11

而製作組自己也坦言了,設計時也受到了生化危機影響,不知道礦井的那場酣暢淋漓的礦車狂飆是不是也受到了生化危機6的影響,還是其他老派動作遊戲(比如暗邪西部)

三、缺點與致敬

剩下要說的就是這遊戲的缺點了,很遺憾,儘管地圖與玩法的設計彌補了戰鬥的不足,但是bug和最佳化又給這遊戲挖了個坑。

《不朽遺志》實機截圖 12

剛發售時災難最佳化有目共睹,閃退家常便飯,幾乎波及到了我,我是4060筆電,開遊戲編譯著色器時直接cpu吃滿了,差點重啟,好在編譯完之後沒啥大問題,全程遊玩體驗幾乎沒怎麼卡頓或者掉幀。

而bug就更多了,貫穿了遊戲全程

前文提到酣暢淋漓的演出型boss戰屠宰風車,在一階段打的時候會有bug,視角鎖定不能全方位轉身,導致在攀爬進入屋子內打弱點的路上會攀爬失敗直接破壞了boss戰體驗

而其他的bug,比如卡位置,像採石場中間瞭望塔跳過去的時候就有機率卡在哪裡,後面地圖被圍攻或者爆炸擊退的時候卡牆角、賭角落更是家常便飯

《不朽遺志》實機截圖 13

而不只是玩家,怪物也會卡,像已經被修復的志願兵被刺後就呆傻站著bug外,志願兵還有機率模型卡屋子,導致一招不出老實捱打

只能說,很可惜,關了門剛開啟的窗戶,馬上就碎了,令人惋惜

除開前文提到的設計理念受到生化危機影響,製作組還非常喜歡魂,這也是為什麼我斷言異變大劍是致敬月光大劍的理由,

《不朽遺志》實機截圖 14

《不朽遺志》實機截圖 15

除了礦井區域的經典房梁跳跳樂和要塞的彩蛋成就外

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志願兵的圖鑑和戰鬥招式收刀姿勢致敬A大的負劍姿勢外

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在拿到滑膛槍,被百舌鳥下毒的那片法軍營地,如果你在高臺上看森林外面,除了屍坑之外還能看見兩個老頭環的戰士壺在這裡(也從側面印證了這裡的法軍是真正的戰士)

可以說製作組是真的喜歡魂

PS:

拿月光大劍的教堂上面可以上去,有一張小紙條和一個箱子

《不朽遺志》實機截圖 18

具體方法是等巢蟲之母,就是飛出來那四個飛蟲怪物,出紅光打你,紅光是個無傷的抓取投技,會把你抓到教堂最頂上的架子上,然後再把它打死,順著旁邊的腳手架跳下來就行。

只能說小巧思真的很多

那麼,不朽遺志的雜談測評到此結束了,如果有幫到你,或者喜歡,辛苦給我點點贊吧~

這個礦車和風車boss戰真給我玩爽了,可惜啊可惜。不過還是開了個好頭,證明了第一人稱類魂的可行性(而且沒有dei,就是劇情有點抽象),現在就看後面的末世神槍了