告别高肝与氪,一次性付费把第一章与全新机制带回家

作者:星宮氷花 发布时间:2026年10月16日 00:59

说到充满充满单机元素的二游,目前主流市场上的那些后辈在《另一个伊甸:穿越时空的猫》面前还得往后稍稍,其最初就舍弃了常见于手游中的体力限制,让玩家以更自由的行动体验剧情与众多活动,但你想,不盈利做慈善对于开发公司来说是没可能的,要保证日活又得保证流水,那就少不了肝与氪的相关元素设计。而现在,开发公司自己搞了一个买断制版本让更多玩家能够体验到原作的剧情魅力。

另一个伊甸园
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本期内容就给大家聊一下《另一个伊甸:起源》正式版的具体体验,由于之前试玩版的评测介绍过大概的战斗机制与展开,本篇内容更多的是想跟大家聊正式版拥有的新功能带来的体验。

《另一个伊甸园》实机截图 1

让我们简单再过一遍战斗机制,本作并不是纯“你来我往”式的回合制出招,敌人与我方角色的行动均受到“速度”影响,说人话就是有一条隐藏的行动轴依靠这项数值决定出招先后,不过整体能操控轴的手段是有限的,玩家可以通过装备“徽章”进行较小的排轴,对于部分释放前置技能给队伍带来加成的角色还是相当关键的。

《另一个伊甸园》实机截图 2

在这种情况下,本作探图中的主要压力便给到了控制战损上,想要通过迷宫,大大小小地经历小十场战斗,纵然玩家可以通过避开明雷的方式不进入战斗直接避免战损,但在普遍需要刷机练功的JRPG中这样子做并不是什么好事,现在逃的课以后都要重新刷刷刷来还。

如何将自己的队伍状态保持良好是重点,游戏内主要手段便是通过升级回血,如果按照主线道路尽量完成收集与打怪的话,基本上不会出现打到蓝量或是血量山穷水尽的情况,我觉得本作的难度体验还是比较舒适的。

《另一个伊甸园》实机截图 3

每个角色拥有其独特的“连锁”技能,通过触发特殊条件即可积累cp点数,获取一定点数后即可在达成后追加一次强力攻击,试玩版中更多情况是更打各的,而在正式版内容中,这方面的体验截然不同,多名角色之间会存在共同的特殊条件,组队思路更为清晰,像是发动风属性攻击就可以将艾米与苏赛特组成一队,之后再根据队伍内的成员进行天赋效果选择上的微调。

需要注意的是重置天赋的道具“时之河水”获取难度虽然不高,但可获取的数量还是比较有限的,要激活天赋前还请三思。

《另一个伊甸园》实机截图 4

在熬过算上试玩版的六小时后,玩家的队伍终于迎来了满员后的新成员,这场横跨古今未来的冒险也终于开始展现其的队伍构筑玩法。游戏并未将格局限在四人编队里,而是采取了前后排双队伍的形式让玩家在游戏过程中能更多变地应对各类环境,在战斗中通过回合数积累“换人”点数可以交换前后排阵容,“换人”点数的多少只决定换人后的HP与MP恢复数值。

《另一个伊甸园》实机截图 5

游戏在小细节的设计上还是充满现代化的改进的,像是新入队的角色一般都会持平你现有队伍的平均等级,在使用主要队伍进行战斗时,后台的角色也能获得相应的经验加成,不至于要花费太多时间在提升队伍的等级上。

《另一个伊甸园》实机截图 6

整体的地图探索体验比较传统,相较于手游,遇敌不再存在暗雷,玩家可以通过Z轴的移动避开敌人,探索分支路径会有宝箱来增加战斗力,但一般只是略微超过当前迷宫的装备,这些装备在后续也能通过武器店直接购买,主要一个有奖励,但是给的不多。

在一本道迷宫的基础上,加入了涉及简单解谜元素的机关,像是时之塔道中需要通过开关开启对应颜色的门,在基础上就增加了红+蓝等的颜色解谜,顶层放入石头的不同组合也可以开启不同的魔法阵,玩起来还是比较有趣的。游戏还在部分地图设计了分支路线,像是草原与初始迷宫都有远超于当前难度的强敌等待玩家后续返回挑战

《另一个伊甸园》实机截图 7

至于之前所期待的剧情的多结局设定,最终呈现效果并未太高过我的预期,在按照流程走完一周目后,新游戏+会开启真结局加多个没有阿尔多和错误选项的BE设计,重点还是放在真结局上塑造上,大多数be只是简单的一笔带过,玩家能体验到的还是两个完整周目的结局,宣称的多结局更像是一个添头。买断制的《另一个伊甸:起源》只更新到手游版本的第一章,目前的季票内容还是聚焦在更多角色的扩展上,未来不知道会是出第二季还是以DLC的形式更新。

《另一个伊甸园》实机截图 8

《另一个伊甸:起源》更多地还是让因为抽卡或是繁琐的养成被劝退手游版本的玩家有了一个新的体验途径,整体的设计并没有让人感觉到过多手游遗留的问题,但相较于目前更为主流的JRPG游戏体验还是比较淳朴的,如果你是JRPG老吃家想体验这款制作团队来自于经典名作的作品,或者想以此作为契机敲响入坑《另一个伊甸》系列的大门不失为一种好选择。