說到充滿充滿單機元素的二遊,目前主流市場上的那些後輩在《另一個伊甸:穿越時空的貓》面前還得往後稍稍,其最初就捨棄了常見於手遊中的體力限制,讓玩家以更自由的行動體驗劇情與眾多活動,但你想,不盈利做慈善對於開發公司來說是沒可能的,要保證日活又得保證流水,那就少不了肝與氪的相關元素設計。而現在,開發公司自己搞了一個買斷製版本讓更多玩家能夠體驗到原作的劇情魅力。
本期內容就給大家聊一下《另一個伊甸:起源》正式版的具體體驗,由於之前試玩版的評測介紹過大概的戰鬥機制與展開,本篇內容更多的是想跟大家聊正式版擁有的新功能帶來的體驗。

讓我們簡單再過一遍戰鬥機制,本作並不是純“你來我往”式的回合製出招,敵人與我方角色的行動均受到“速度”影響,說人話就是有一條隱藏的行動軸依靠這項數值決定出招先後,不過整體能操控軸的手段是有限的,玩家可以透過裝備“徽章”進行較小的排軸,對於部分釋放前置技能給隊伍帶來加成的角色還是相當關鍵的。

在這種情況下,本作探圖中的主要壓力便給到了控制戰損上,想要透過迷宮,大大小小地經歷小十場戰鬥,縱然玩家可以透過避開明雷的方式不進入戰鬥直接避免戰損,但在普遍需要刷機練功的JRPG中這樣子做並不是什麼好事,現在逃的課以後都要重新刷刷刷來還。
如何將自己的隊伍狀態保持良好是重點,遊戲內主要手段便是透過升級回血,如果按照主線道路儘量完成收集與打怪的話,基本上不會出現打到藍量或是血量山窮水盡的情況,我覺得本作的難度體驗還是比較舒適的。

每個角色擁有其獨特的“連鎖”技能,透過觸發特殊條件即可積累cp點數,獲取一定點數後即可在達成後追加一次強力攻擊,試玩版中更多情況是更打各的,而在正式版內容中,這方面的體驗截然不同,多名角色之間會存在共同的特殊條件,組隊思路更為清晰,像是發動風屬性攻擊就可以將艾米與蘇賽特組成一隊,之後再根據隊伍內的成員進行天賦效果選擇上的微調。
需要注意的是重置天賦的道具“時之河水”獲取難度雖然不高,但可獲取的數量還是比較有限的,要啟用天賦前還請三思。

在熬過算上試玩版的六小時後,玩家的隊伍終於迎來了滿員後的新成員,這場橫跨古今未來的冒險也終於開始展現其的隊伍構築玩法。遊戲並未將格侷限在四人編隊裡,而是採取了前後排雙隊伍的形式讓玩家在遊戲過程中能更多變地應對各類環境,在戰鬥中透過回合數積累“換人”點數可以交換前後排陣容,“換人”點數的多少隻決定換人後的HP與MP恢復數值。

遊戲在小細節的設計上還是充滿現代化的改進的,像是新入隊的角色一般都會持平你現有隊伍的平均等級,在使用主要隊伍進行戰鬥時,後臺的角色也能獲得相應的經驗加成,不至於要花費太多時間在提升隊伍的等級上。

整體的地圖探索體驗比較傳統,相較於手遊,遇敵不再存在暗雷,玩家可以透過Z軸的移動避開敵人,探索分支路徑會有寶箱來增加戰鬥力,但一般只是略微超過當前迷宮的裝備,這些裝備在後續也能透過武器店直接購買,主要一個有獎勵,但是給的不多。
在一本道迷宮的基礎上,加入了涉及簡單解謎元素的機關,像是時之塔道中需要透過開關開啟對應顏色的門,在基礎上就增加了紅+藍等的顏色解謎,頂層放入石頭的不同組合也可以開啟不同的魔法陣,玩起來還是比較有趣的。遊戲還在部分地圖設計了分支路線,像是草原與初始迷宮都有遠超於當前難度的強敵等待玩家後續返回挑戰

至於之前所期待的劇情的多結局設定,最終呈現效果並未太高過我的預期,在按照流程走完一週目後,新遊戲+會開啟真結局加多個沒有阿爾多和錯誤選項的BE設計,重點還是放在真結局上塑造上,大多數be只是簡單的一筆帶過,玩家能體驗到的還是兩個完整週目的結局,宣稱的多結局更像是一個添頭。買斷制的《另一個伊甸:起源》只更新到手遊版本的第一章,目前的季票內容還是聚焦在更多角色的擴充套件上,未來不知道會是出第二季還是以DLC的形式更新。

《另一個伊甸:起源》更多地還是讓因為抽卡或是繁瑣的養成被勸退手遊版本的玩家有了一個新的體驗途徑,整體的設計並沒有讓人感覺到過多手遊遺留的問題,但相較於目前更為主流的JRPG遊戲體驗還是比較淳樸的,如果你是JRPG老吃家想體驗這款製作團隊來自於經典名作的作品,或者想以此作為契機敲響入坑《另一個伊甸》系列的大門不失為一種好選擇。