告别全屏高负载,超宽屏注视点DLSS 5大幅减负AI算力

作者:方舟情报官XTong 发布时间:2026年10月28日 09:50

【前哨硬件情报】开发者近日将常用于 VR 领域的「注视点渲染」引入英伟达 DLSS 5 神经渲染,在超宽带鱼屏上大幅削减屏幕边缘 AI 计算负载,实测使 RTX 4090 帧率暴涨超过 60%。

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VR 核心黑科技下放 PC 超宽屏

在 VR 头显领域,注视点渲染(Foveated Rendering)早已是一项成熟的降负技术,系统借助眼球追踪,将渲染资源集中在玩家视线焦点,边缘余光区域则适当降低画质以节省算力。

中心区域保持全分辨率,两侧边缘降低分辨率
中心区域保持全分辨率,两侧边缘降低分辨率

如今,开源社区开发者 maximedgoulet 打造了名为「FoveatedDLSS5」的开源 Mod,成功将这一思路移植到了传统 PC 显示器上。不过与 VR 动态追踪眼球不同,该 Mod 针对超宽带鱼屏(Ultrawide)进行了固定中心注视点设计:屏幕中央区域维持全分辨率高精处理,越往两侧边缘分辨率越逐步降低。

对于带鱼屏与 32:9 超宽屏玩家而言,视线绝大多数时间聚焦在屏幕中圈,宽广的边缘余光区域完全无需浪费庞大的神经网络算力进行满血渲染。

压缩网格化解算法限制,核心原理拆解

英伟达 DLSS 5 的神经渲染(Neural Rendering / NR)在常规运作时,必须以单一固定的分辨率处理整张画面,原本不支持混合分辨率处理。

DLSS 5 神经渲染工作图像尺寸压缩原理
DLSS 5 神经渲染工作图像尺寸压缩原理

该 Mod 作为 ReShade 扩展插件 RenoDX 的二阶衍生工具,巧妙规避了底层限制:

FoveatedDLSS5 工作流与参数机制

  • 【网格动态压缩】:在将画面交给 DLSS 5 的 AI 模型之前,Mod 会预先将整张画面压缩挤入一个尺寸更小的处理网格中,AI 处理完毕后再重新拉伸重建回原始显示分辨率。

  • 【AI 像素负载大减】:虽然 DLSS 5 依然覆盖了全幅画面,但实际需要神经网络处理的像素总数大幅缩减,而游戏底层的原生渲染分辨率不受任何干扰。

  • 【超宽分辨率实测减负】:以常见的 7680 × 2160 超宽双 4K 分辨率为例,在默认设置下,Mod 将 DLSS 5 处理网格从 1658 万像素直接压缩至 5540 × 2132(约 1181 万像素),仅留出原本约 71% 的像素交由神经网络运算。

  • 【自由调节边界】:玩家可在 ReShade 界面中自行调整中央清晰区域的长宽、过渡渐变区域宽度以及边缘最低分辨率比例,若将边缘分辨率降至 0.25 档位,甚至可将实际处理像素削减至原本的 48%。

    FoveatedDLSS5 在 ReShade 中的中心宽高与边缘分辨率调节选项
    FoveatedDLSS5 在 ReShade 中的中心宽高与边缘分辨率调节选项

巫师3实测:RTX 4090 帧率从 49 跃升至 80 FPS

在次世代大作《巫师3:狂猎》(DirectX 12 模式)实测中,测试平台采用 RTX 4090 显卡搭配 57 英寸超宽显示器,运行在 7680 × 2160 极端超宽分辨率下。

在开启双层运算的「DLSS 5 神经渲染」时,由于全画幅每一处像素都需要 AI 模型参与推理,庞大的计算开销将 RTX 4090 的帧率死死压制在 49 FPS 左右;而在加载 FoveatedDLSS5 削减边缘神经网络负载后,性能迎来了爆发式反弹:

7680 × 2160 极端带鱼屏实测表现

  • 【全屏 DLSS 5 基准】:开启标准全画幅 DLSS 5 NR 时帧率约为 49 FPS,全屏近 1658 万像素同时调用神经网络带来了极高的算力瓶颈。

  • 【注视点优化后帧率】:加载 Mod 削减边缘 AI 运算后,帧率一举突破至 80 FPS 以上,相对标准全屏 DLSS 5 净增幅高达约 63%。

  • 【实际观感反馈】:开发者实测表示,游玩过程中玩家视线高度聚焦在画面中央,余光边缘的分辨率下降极难被肉眼察觉,真正做到了画面几乎无感的巨幅性能释放。

社区神仙打架:已有 Mod 率先支持眼动追踪

不仅是 FoveatedDLSS5,开源社区此前还诞生了另一款名为「CheekyFoveatedDLSS」的类似项目。

CheekyFoveatedDLSS 针对中心区域进行高精度超分的像素缩减模型
CheekyFoveatedDLSS 针对中心区域进行高精度超分的像素缩减模型

该项目原本服务于虚幻引擎 VR 注入器(UEVR),目前不仅支持常规独立游戏和 DLSS 超分辨率(SR),还实验性支持了 DLSS 5 神经渲染,并能外接眼球追踪硬件,让高画质渲染区域动态跟随玩家目光移动,进一步缩减高精渲染面积。

从最初解锁 RTX 40、30、20 系列跨代支持,到逆向移植至 AMD Radeon 与 Intel 锐炫 Arc 核显,再到如今针对超宽屏和 VR 的注视点减负,民间开发者对 DLSS 5 底层潜力的挖掘速度令人惊叹。

指挥官省流

  • 【带鱼屏玩家重大利好】:该技术主要针对 21:9 或 32:9 超宽屏显示器,利用玩家余光盲区减少 DLSS 5 神经渲染开销,在超高分辨率下能换来超过 60% 的巨幅帧率反弹,非常适合追求极致流畅度的超宽屏发烧友。

  • 【常规 16:9 屏幕无需折腾】:对于普通宽高比显示器,玩家视野相对集中且屏幕边缘也在视觉中心范围内,固定中心注视点容易察觉边缘虚化,更建议静待后续带有眼球追踪方案的成熟。

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信源:VideoCardz / GitHub (maximedgoulet)