罐头游戏最严厉的父亲,在精心手搓的世界里扮演超能力嘉豪

作者:凛游记 发布时间:2026年10月14日 18:48

提到绿美迪你会想到什么呢?是《马克思佩恩》的子弹时间和漫画式过场,还是《心灵杀手》电影般的画面和叙事,或是《量子破碎》里震撼的科幻感和真人演出?

如果你或多或少听说过这些游戏,那你一定知道绿美迪真的很善于塑造布景,然后用它最擅长的“叙事”为你娓娓道来一段故事,这通常都不会让玩家失望。

《控制:共振》实机截图 1

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《控制》系列正是如此,其第二部《控制:共振》更堪称绿美迪集大成之作。迪伦·法登,一个因为长期监禁而性格软糯,但超能力却极其嘉豪的男人,光是这一设定就已经吊足玩家的胃口了吧?

控制:共振
控制:共振
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独一档,超现实主义怪诞美学

《控制:共振》带给玩家最直观的感受就是视觉上的震撼。

玩过第一部《控制》的玩家自然知道我想表达什么,游戏中那种独特的超自然美学绝对是玩家难以忘记的记忆点。

《控制》系列捏造了名为“联邦控制局”的实体收容组织,负责收容各种波云诡谲的异象实体,类似于大名鼎鼎的三字母基金会。

《控制:共振》实机截图 2

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在《控制:共振》里,玩家扮演局长的弟弟迪伦,他曾在上一部作品中被擅长蛊惑腐化人心的邪恶实体“希斯”侵蚀,与姐姐杰西大战了一场,并最终以昏迷沉睡七年为代价清除了体内的希斯。

七年后,随着一场事故,迪伦再次苏醒,希斯也在混乱中逃往曼哈顿,《控制:共振》的故事从此开始。

《控制:共振》实机截图 3

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相比起前作中狭窄逼仄的室内空间,《控制:共振》作为开放世界游戏,有着大量的室外场景,如何在大场面中塑造出那种怪诞吊诡的超自然风格,成了绿美迪需要面对的一项考验。

《控制:共振》实机截图 4

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游戏里随处可见各种怪异场景,无人的工厂里伸出一根高耸入云冒黑烟吐蒸汽的烟囱,远处某派对现场爆发骚乱后莫名有几道五颜六色的镭射灯直冲云霄,高低错落的扭曲城市如盗梦空间一般,飞鸟连成的环带定格在空中随城市的脉动而共振……

《控制:共振》实机截图 5

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如果说前几年玩过的《幽灵线:东京》里塑造的东京场景是日式灵异开放世界的标杆之作,那么《控制:共振》所描绘的纽约曼哈顿则是西式都市怪谈开放世界的完美具象。

游戏中的任务主要分三类——一类是主线任务,这种任务通常有适中的指引,需要玩家探索,但不会太卡关;一类是寻找姐姐杰西法登的任务,完成这类任务可以解锁新的移动能力,例如浮空、奇点传送、重力控制等等;一类是支线任务,这种需要玩家在探索地图时主动寻找任务,阅读任务中获得的资料,通过剧情和轻度指引主动推进。

《控制:共振》实机截图 6

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《控制:共振》中的支线任务和通马桶的开放世界不同,里面每个任务都有自己的剧情故事线,完美贴合超自然世界观,异象收容的味道很足,明显可以看出这些任务都是精心设计出来的。

《控制:共振》实机截图 7

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游戏用大荧幕般的光影和画面塑造出了一座极具吸引力的城市。刚进入游戏时,迪伦还在太古屋里,场景中的许多摆设都是无法破坏的,墙上的挂画也有穿模的现象,这些细节上的缺失曾让我以为《控制:共振》只是一款小体量的冒险游戏——直到我第一次走出那座囚笼。

《控制:共振》实机截图 8

曼哈顿的高楼见弥漫着昏黄的空气,控制局员工端着武器巡逻在封锁的街道,逢魔时的光与影恰到好处地被楼体分割开,夕阳余晖映出地面上一滩滩的积水。曼哈顿,真是让人熟悉的城市啊,到底在哪里见过呢?

《控制:共振》实机截图 9

然后我操纵迪伦纵身一跃,浮空加二段跳让他可以轻松来到建筑的顶上,然后再次跳起,空中连续冲刺,我便跳到了街对面的天台。这影子莫非是那个男人…艾利克斯·墨瑟?

游玩途中,我常常会想起那部95后口中的传奇游戏,在那个最中二的年代玩到的最嘉豪的游戏,大名鼎鼎的《虐杀原形》。也许是同为末日危机的曼哈顿,也许是迪伦和A哥都拥有能变形的武器,又或许是高性能移动中侧漏出的豪意值。

在冒险中成长,由枯燥到战斗爽

既然提到了战斗,那就简单介绍一下《控制:共振》的战斗系统吧。

《控制:共振》实机截图 10

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迪伦法登是个专精于近战的超能力者,他的攻击分为主要形态、次要形态和连击终结技。

《控制:共振》实机截图 11

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主要形态是鼠标左键攻击,有斧头、匕首和镰刀三选一,分别对应均衡、迅捷和大范围。次要形态是鼠标右键攻击,有重锤、三节棍和钻头三选一,分别对应势大力沉、远距离AOE和单体持续控制。连击终结技是在打完主要形态攻击后的连击,有拳头、巨刃和手里剑,每种武器有两种攻击方式,分别是单次强力攻击或多次连击。

《控制:共振》实机截图 12

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除此之外,法登还有战斗技能,每当自己战胜BOSS敌人就可以解锁新的技能。不同技能之间会有联动,例如使用火附魔后再召唤引力奇点,就可以持续朝周围敌人射出小火球。

《控制:共振》实机截图 13

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游戏前期战斗比较枯燥,因为玩家什么能力都没解锁。随着探索越来越深入,玩家解锁的能力逐渐变多,战斗体验就会大大提高。比如处决敌人可以进入战场主宰状态,提高100%主要攻击和终结技伤害、50%次要攻击伤害,并且击杀敌人百分百掉落回血小球。

《控制:共振》实机截图 14

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在我解锁了主要攻击三次后接次要攻击可以甩出一鞭子的连招后,我就有了一个大范围高伤害的AOE,而在此之前,我想打群怪就只能打完三次主要攻击后,接终结技的巨刃横扫,可巨刃横扫是高韧性伤害低血量伤害的技能,无法有效杀伤杂兵。

《控制:共振》实机截图 15

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从这时开始,我通过削减杂兵韧性并处决来进入战场主宰的增伤状态,然后使用左左左右的高伤害横扫,就可以快速解决掉精英怪了。

国语配音显诚意,简中翻译太敷衍,最重要是游戏好玩

总体而言,《控制:共振》极其适合对怪异超自然实体题材感兴趣的玩家,如果你愿意沉下心探索地图,就能发现这张纯手搓的开放世界地图有多精致,对比那些大而空的罐头,你会意识到这才是真正的“开放世界”。

《控制:共振》实机截图 16

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美中不足的是,游戏中并没有脱战回血的设定,导致玩家必须经常寻找回血小球,否则一丝血时就必须选择要么主动寻死再复活回血,要么用极差的状态冒险进入战斗。

《控制:共振》实机截图 17

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游戏首发涵盖中文配音,诚意满满。但中文配音存在台词与字幕不对应的问题,更严重的是情绪代不进去,比如大战之后在聊悲伤的事情,大家语气都很消沉,然后佐伊问了迪伦“那你没事吧”,迪伦却突然用很元气很骄傲的语气回了一句自己没事。

配音整体给人的感觉就是,CV拿到手的稿子是拆散的一句一句台词,而不是整个剧本,导致无法根据上下文来揣测角色情绪,只能根据句子内容猜测。

至于配音BUG,我也遇到过一个说英语的NPC,感觉是配音的时候配漏了,或者是音频文件设定错误?

《控制:共振》实机截图 18

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至于官方简体中文也存在一些小问题,最严重的是母亲挂坠的效果“生命值低于25%时伤害增加25%”被翻译成了“生命值全满时伤害增加25%”,还有各种让人摸不着头脑的翻译,只能说静候补丁了。

总而言之这是一款瑕不掩瑜的游戏,极其纯正的超现实风味和溢出屏幕的自在极意豪都是它在2026年这个动作冒险RPG神仙打架的时代仍然能有一席之地的自信底牌。

《控制:共振》实机截图 19

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你想,控制一个跑步自带残影、手一招就能召唤出巨大兵器、纵身一跃能浮空还可以颠倒重力的超能力者,在充满怪异事件的曼哈顿里探索各种精心设计的小支线,战斗都是大开大合的暴力动作,完了一看远处那些绝景也都是震撼人心的大场面,光是这些就已经值了。

《控制:共振》实机截图 20

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