提到綠美迪你會想到什麼呢?是《馬克思佩恩》的子彈時間和漫畫式過場,還是《心靈殺手》電影般的畫面和敘事,或是《量子破碎》裡震撼的科幻感和真人演出?
如果你或多或少聽說過這些遊戲,那你一定知道綠美迪真的很善於塑造佈景,然後用它最擅長的“敘事”為你娓娓道來一段故事,這通常都不會讓玩家失望。

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《控制》系列正是如此,其第二部《控制:共振》更堪稱綠美迪集大成之作。迪倫·法登,一個因為長期監禁而性格軟糯,但超能力卻極其嘉豪的男人,光是這一設定就已經吊足玩家的胃口了吧?
獨一檔,超現實主義怪誕美學
《控制:共振》帶給玩家最直觀的感受就是視覺上的震撼。
玩過第一部《控制》的玩家自然知道我想表達什麼,遊戲中那種獨特的超自然美學絕對是玩家難以忘記的記憶點。
《控制》系列捏造了名為“聯邦控制局”的實體收容組織,負責收容各種波雲詭譎的異象實體,類似於大名鼎鼎的三字母基金會。

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在《控制:共振》裡,玩家扮演局長的弟弟迪倫,他曾在上一部作品中被擅長蠱惑腐化人心的邪惡實體“希斯”侵蝕,與姐姐傑西大戰了一場,並最終以昏迷沉睡七年為代價清除了體內的希斯。
七年後,隨著一場事故,迪倫再次甦醒,希斯也在混亂中逃往曼哈頓,《控制:共振》的故事從此開始。

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相比起前作中狹窄逼仄的室內空間,《控制:共振》作為開放世界遊戲,有著大量的室外場景,如何在大場面中塑造出那種怪誕弔詭的超自然風格,成了綠美迪需要面對的一項考驗。

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遊戲裡隨處可見各種怪異場景,無人的工廠裡伸出一根高聳入雲冒黑煙吐蒸汽的煙囪,遠處某派對現場爆發騷亂後莫名有幾道五顏六色的鐳射燈直衝雲霄,高低錯落的扭曲城市如盜夢空間一般,飛鳥連成的環帶定格在空中隨城市的脈動而共振……

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如果說前幾年玩過的《幽靈線:東京》裡塑造的東京場景是日式靈異開放世界的標杆之作,那麼《控制:共振》所描繪的紐約曼哈頓則是西式都市怪談開放世界的完美具象。
遊戲中的任務主要分三類——一類是主線任務,這種任務通常有適中的指引,需要玩家探索,但不會太卡關;一類是尋找姐姐傑西法登的任務,完成這類任務可以解鎖新的移動能力,例如浮空、奇點傳送、重力控制等等;一類是支線任務,這種需要玩家在探索地圖時主動尋找任務,閱讀任務中獲得的資料,透過劇情和輕度指引主動推進。

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《控制:共振》中的支線任務和通馬桶的開放世界不同,裡面每個任務都有自己的劇情故事線,完美貼合超自然世界觀,異象收容的味道很足,明顯可以看出這些任務都是精心設計出來的。

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遊戲用大熒幕般的光影和畫面塑造出了一座極具吸引力的城市。剛進入遊戲時,迪倫還在太古屋裡,場景中的許多擺設都是無法破壞的,牆上的掛畫也有穿模的現象,這些細節上的缺失曾讓我以為《控制:共振》只是一款小體量的冒險遊戲——直到我第一次走出那座囚籠。

曼哈頓的高樓見瀰漫著昏黃的空氣,控制局員工端著武器巡邏在封鎖的街道,逢魔時的光與影恰到好處地被樓體分割開,夕陽餘暉映出地面上一灘灘的積水。曼哈頓,真是讓人熟悉的城市啊,到底在哪裡見過呢?

然後我操縱迪倫縱身一躍,浮空加二段跳讓他可以輕鬆來到建築的頂上,然後再次跳起,空中連續衝刺,我便跳到了街對面的天台。這影子莫非是那個男人…艾利克斯·墨瑟?
遊玩途中,我常常會想起那部95後口中的傳奇遊戲,在那個最中二的年代玩到的最嘉豪的遊戲,大名鼎鼎的《虐殺原形》。也許是同為末日危機的曼哈頓,也許是迪倫和A哥都擁有能變形的武器,又或許是高效能移動中側漏出的豪意值。
在冒險中成長,由枯燥到戰鬥爽
既然提到了戰鬥,那就簡單介紹一下《控制:共振》的戰鬥系統吧。

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迪倫法登是個專精於近戰的超能力者,他的攻擊分為主要形態、次要形態和連擊終結技。

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主要形態是滑鼠左鍵攻擊,有斧頭、匕首和鐮刀三選一,分別對應均衡、迅捷和大範圍。次要形態是滑鼠右鍵攻擊,有重錘、三節棍和鑽頭三選一,分別對應勢大力沉、遠距離AOE和單體持續控制。連擊終結技是在打完主要形態攻擊後的連擊,有拳頭、巨刃和手裡劍,每種武器有兩種攻擊方式,分別是單次強力攻擊或多次連擊。

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除此之外,法登還有戰鬥技能,每當自己戰勝BOSS敵人就可以解鎖新的技能。不同技能之間會有聯動,例如使用火附魔後再召喚引力奇點,就可以持續朝周圍敵人射出小火球。

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遊戲前期戰鬥比較枯燥,因為玩傢什麼能力都沒解鎖。隨著探索越來越深入,玩家解鎖的能力逐漸變多,戰鬥體驗就會大大提高。比如處決敵人可以進入戰場主宰狀態,提高100%主要攻擊和終結技傷害、50%次要攻擊傷害,並且擊殺敵人百分百掉落回血小球。

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在我解鎖了主要攻擊三次後接次要攻擊可以甩出一鞭子的連招後,我就有了一個大範圍高傷害的AOE,而在此之前,我想打群怪就只能打完三次主要攻擊後,接終結技的巨刃橫掃,可巨刃橫掃是高韌性傷害低血量傷害的技能,無法有效殺傷雜兵。

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從這時開始,我透過削減雜兵韌性並處決來進入戰場主宰的增傷狀態,然後使用左左左右的高傷害橫掃,就可以快速解決掉精英怪了。
國語配音顯誠意,簡中翻譯太敷衍,最重要是遊戲好玩
總體而言,《控制:共振》極其適合對怪異超自然實體題材感興趣的玩家,如果你願意沉下心探索地圖,就能發現這張純手搓的開放世界地圖有多精緻,對比那些大而空的罐頭,你會意識到這才是真正的“開放世界”。

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美中不足的是,遊戲中並沒有脫戰回血的設定,導致玩家必須經常尋找回血小球,否則一絲血時就必須選擇要麼主動尋死再復活回血,要麼用極差的狀態冒險進入戰鬥。

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遊戲首發涵蓋中文配音,誠意滿滿。但中文配音存在臺詞與字幕不對應的問題,更嚴重的是情緒代不進去,比如大戰之後在聊悲傷的事情,大家語氣都很消沉,然後佐伊問了迪倫“那你沒事吧”,迪倫卻突然用很元氣很驕傲的語氣回了一句自己沒事。
配音整體給人的感覺就是,CV拿到手的稿子是拆散的一句一句臺詞,而不是整個劇本,導致無法根據上下文來揣測角色情緒,只能根據句子內容猜測。
至於配音BUG,我也遇到過一個說英語的NPC,感覺是配音的時候配漏了,或者是音訊檔案設定錯誤?

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至於官方簡體中文也存在一些小問題,最嚴重的是母親掛墜的效果“生命值低於25%時傷害增加25%”被翻譯成了“生命值全滿時傷害增加25%”,還有各種讓人摸不著頭腦的翻譯,只能說靜候補丁了。
總而言之這是一款瑕不掩瑜的遊戲,極其純正的超現實風味和溢位螢幕的自在極意豪都是它在2026年這個動作冒險RPG神仙打架的時代仍然能有一席之地的自信底牌。

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你想,控制一個跑步自帶殘影、手一招就能召喚出巨大兵器、縱身一躍能浮空還可以顛倒重力的超能力者,在充滿怪異事件的曼哈頓裡探索各種精心設計的小支線,戰鬥都是大開大合的暴力動作,完了一看遠處那些絕景也都是震撼人心的大場面,光是這些就已經值了。
