开放世界体验纯粹的越野驾驶!《越过山丘》,才发现不必有人等候

作者:细雪舞丶 发布时间:2026年10月22日 23:30

李宗盛在《山丘》这首歌中唱尽半生的追逐与遗憾。年轻时总以为山的另一边藏着答案,直到历尽千辛万苦登上山顶,才明白所谓终点,也许不过是另一段漫长人生的开始。

《越过山丘》实机截图 1

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所以,倘若翻山越岭并非为了追赶某人、完成某个目标,而只是因为山径另一边还有未曾见过的风景、动物、落陨,或干脆不是为了过程中的发现,是踏上越野征途后,面临一道道险阻或是天候上的不利,用车上的能用之物克服之,也会有非凡的成就感以及旅途漫漫的隽永感,这便是逆主流的《越过山丘》用它不合时宜慢节奏、沉浸拟真越野驾驶以及北美山路公路片为玩家打造的,介于驾驶模拟与休闲旅行之间的中核体验。

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无需倒计时前完成赛道,也没有竞速中需要对抗的对手,驾驶着一辆上世纪六七十年代风格的老式越野,在泥淖、山林、雪域与碎石之间艰难前进,有时甚至花上几分钟,也只为了绕动绞盘,爬过一道不起眼的土坡。

《越过山丘》实机截图 2

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本作若是当作密集正反馈狂飙飞驰,那么很可能会在某些路段的坎坷中消磨游玩的动力;但若一开始,将之看作难度低于《一步一脚印》《掘地求升》的准B级游戏,听着播客,与朋友一起连麦中开车,旅途的意义在于摸索,而非抵达。

《越过山丘》实机截图 3

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作为本作独立工作室Funselektor的创始人,卡苏的审美风格以及对赛车游戏的理念相对一贯,以简约美术与复古车辆构建出一种编年史简册的画风,再到每一个游戏中实现某种特定车辆玩法的凸显,比如说《拉力艺术》对于过弯拉力赛的尾尘呈现,无独有偶的是,他们游戏的落脚点,大多都在上世纪赛车的黄金年代中。

《越过山丘》实机截图 4

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因为现实中本身就是户外越野的爱好者,卡苏曾驾驶房车穿行北美,基于这一体验,加上《雪地奔驰》玩法的灵感加注,他的巧思便开始呈现:保留越野驾驶的技术乐趣,却不要让玩家背负沉重的任务压力;复刻《拉力艺术》中的自由漫游,藉此发展出真正的荒野旅行。于是便有了本作。

《越过山丘》实机截图 5

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开放世界的不同场域是地形的各种出题,基于此进行的路线规划是进入新关卡,而在越野驾驶中利用好轮胎与地面的摩擦,是玩家在驾驶中形成的过关技巧:穿越河谷的时候,需要观察石块的位置,如果陡峭不平,最好换档低速,用更高的抓地力完成爬升;如果卡在石缝,也需要观察小车自身水平仪,向外放出绞盘并且回收,而面对溪流,则必须一边涉水一边临困想办法。

《越过山丘》实机截图 6

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越野很多时候可能就只是自找自己乐于承担的麻烦,利用绞盘、木板、千斤顶等越野工具(还有简易工作盘,方便标点等)甚至还有改变世界的变格工具,倾覆的车身、恶劣的天气都能一一克服,因为都是前人未走过的路,莽撞的前冲反而比谨慎的走走停停更浪费时间,如果碰撞过多,不妨巧用快速旅行,回到小屋回复车体,或是去维修点改造车体。

《越过山丘》实机截图 7

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征服无人之境,是越野拟真模拟的独特驾驶体验;但大地图中发现一座座新的山峰,比征服山峰更为重要。本作的道路指引比较明晰,但与许多开放世界作品不同,并没有密集的剧情任务。所以驱动玩家探索的,在于发现。

现阶段驾驶反馈已有不同路面上的差分,但是后续有关碰撞体积、手感上的改善,制作组仍在高频地改善。

《越过山丘》实机截图 8

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《越过山丘》实机截图 9

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循着道路发现废弃木屋、护林瞭望塔、采矿遗迹与隐秘观景点,深入荒野寻找坠落的陨石,或者拍摄出没于森林与山谷的野生动物。这些基于过程而获得的货币可以用来提升车辆,从而能够涉足更复杂的地形,在变化不停的昼夜与天气中,遍历奇险风光,像一本可以亲自驾驶、完成挑战的旅行摄影集,开过的野径是对玩家好奇心的满足,车队多人模式下的协作,即便最后像是葫芦娃救爷爷一样狼狈,也会让这场漫无目的的旅行始终充满惊喜。