李宗盛在《山丘》這首歌中唱盡半生的追逐與遺憾。年輕時總以為山的另一邊藏著答案,直到歷盡千辛萬苦登上山頂,才明白所謂終點,也許不過是另一段漫長人生的開始。

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所以,倘若翻山越嶺並非為了追趕某人、完成某個目標,而只是因為山徑另一邊還有未曾見過的風景、動物、落隕,或乾脆不是為了過程中的發現,是踏上越野征途後,面臨一道道險阻或是天候上的不利,用車上的能用之物克服之,也會有非凡的成就感以及旅途漫漫的雋永感,這便是逆主流的《越過山丘》用它不合時宜慢節奏、沉浸擬真越野駕駛以及北美山路公路片為玩家打造的,介於駕駛模擬與休閒旅行之間的中核體驗。
無需倒計時前完成賽道,也沒有競速中需要對抗的對手,駕駛著一輛上世紀六七十年代風格的老式越野,在泥淖、山林、雪域與碎石之間艱難前進,有時甚至花上幾分鐘,也只為了繞動絞盤,爬過一道不起眼的土坡。

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本作若是當作密集正反饋狂飆飛馳,那麼很可能會在某些路段的坎坷中消磨遊玩的動力;但若一開始,將之看作難度低於《一步一腳印》《掘地求升》的準B級遊戲,聽著播客,與朋友一起連麥中開車,旅途的意義在於摸索,而非抵達。

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作為本作獨立工作室Funselektor的創始人,卡蘇的審美風格以及對賽車遊戲的理念相對一貫,以簡約美術與復古車輛構建出一種編年史簡冊的畫風,再到每一個遊戲中實現某種特定車輛玩法的凸顯,比如說《拉力藝術》對於過彎拉力賽的尾塵呈現,無獨有偶的是,他們遊戲的落腳點,大多都在上世紀賽車的黃金年代中。

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因為現實中本身就是戶外越野的愛好者,卡蘇曾駕駛房車穿行北美,基於這一體驗,加上《雪地賓士》玩法的靈感加註,他的巧思便開始呈現:保留越野駕駛的技術樂趣,卻不要讓玩家揹負沉重的任務壓力;復刻《拉力藝術》中的自由漫遊,藉此發展出真正的荒野旅行。於是便有了本作。

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開放世界的不同場域是地形的各種出題,基於此進行的路線規劃是進入新關卡,而在越野駕駛中利用好輪胎與地面的摩擦,是玩家在駕駛中形成的過關技巧:穿越河谷的時候,需要觀察石塊的位置,如果陡峭不平,最好換檔低速,用更高的抓地力完成爬升;如果卡在石縫,也需要觀察小車自身水平儀,向外放出絞盤並且回收,而面對溪流,則必須一邊涉水一邊臨困想辦法。

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越野很多時候可能就只是自找自己樂於承擔的麻煩,利用絞盤、木板、千斤頂等越野工具(還有簡易工作盤,方便標點等)甚至還有改變世界的變格工具,傾覆的車身、惡劣的天氣都能一一克服,因為都是前人未走過的路,莽撞的前衝反而比謹慎的走走停停更浪費時間,如果碰撞過多,不妨巧用快速旅行,回到小屋回覆車體,或是去維修點改造車體。

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征服無人之境,是越野擬真模擬的獨特駕駛體驗;但大地圖中發現一座座新的山峰,比征服山峰更為重要。本作的道路指引比較明晰,但與許多開放世界作品不同,並沒有密集的劇情任務。所以驅動玩家探索的,在於發現。
現階段駕駛反饋已有不同路面上的差分,但是後續有關碰撞體積、手感上的改善,製作組仍在高頻地改善。

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循著道路發現廢棄木屋、護林瞭望塔、採礦遺蹟與隱秘觀景點,深入荒野尋找墜落的隕石,或者拍攝出沒於森林與山谷的野生動物。這些基於過程而獲得的貨幣可以用來提升車輛,從而能夠涉足更復雜的地形,在變化不停的晝夜與天氣中,遍歷奇險風光,像一本可以親自駕駛、完成挑戰的旅行攝影集,開過的野徑是對玩家好奇心的滿足,車隊多人模式下的協作,即便最後像是葫蘆娃救爺爺一樣狼狽,也會讓這場漫無目的的旅行始終充滿驚喜。