小时候对着盗版的GBA(那时候还以为就是PSP),打着烧录进去的不知道哪一版单机《拳皇》,大概就是三人组队,最后面对会用雷电的BOSS,完全不懂搓招,所以基本上没有打出角色触燃的技能,所以硬坳着走位和普通短拳摆腿通过后,居然有一种神清气爽的感觉。

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再后来,《Megalo Box》讲述了一个名为“Junk Dog”的无名拳手,在一个名为“赝作”的教练带领下,突破阶级的桎梏,从底层无名、以假赛为生的地下拳手,一路站到海克斯科技拳手的面前,即便燃到最后一刻也要使出野狗如狼的所有力气。
所以当我看到《百变格斗家》的时候,就会觉得本作的爬塔格斗,在逐渐升格的街区与不同劲敌交手有一种绝境求升的感觉,不同立场的对手也仿若番剧里面的勇利一样,只是对手,但未必不能成为朋友(随着关卡推进,击败过的人再完成对应条件的格斗后可以解锁)。

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现阶段十六个角色分属不同阵营,或许是长距后进攻小刀割肉,近身后拉个伙伴换取闪身步的时间;或许是近距的柔术、相扑在动感中会有一种如云一样的流势,随着连段提升,攻击也会有所提升;再有就是相对均衡的远近咸宜了。

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街区格斗的联赛在本作中便是所欲爬升的肉鸽塔,普通、精英、劲敌、BOSS战自不用说,其中打败部分角色后,这些角色将会便为待解锁的伙伴,游戏在局外的养成,便是像宝可梦一样收集伙伴。

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除了战斗节点,还有如回血与升级节点,前者适合血少回满血量,血多提升上限;升级节点将和后面的技能一起说明,即让技能裹挟更多特性,提升属性构筑。比战斗更艰深的在我看来实际上是奖励节点,因为在这些节点需要对玩家的格斗操作进行考验,比如说会抛出不同高度的木桶,必须在短时间内反应,打出不同高度的攻击。

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游戏相对原汁原味地切合了“立回”的真意,我的理解就是,双方通过切招、调整身位争夺有利位置,以备下一招的连段,或者是被打倒地后迅速翻滚后的反击,无论是连击还是反击,以及先手攻击,都会在本作中进行计数以及高亮说明,对不同角色越是得心应手,后面他们每一位的攻击距离,出手手感以及收招时候存在的一刻破绽都会更加熟稔于心。

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粘土风人物的打击感更侧重于关节联动的感觉,除了借飞行道具的额外连击,还会有对手持续处于受击硬直,或是借助屏幕边缘不断回弹,最终打出真连的爽感。对于自由换招和连段,在入局之前不妨在练习模式先训练一下。

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相比于要考虑更多的传统格斗,其实本作的操作门槛已经稍微降了一等,将轻、中、重攻击的基础衔接设计得较易打出,至少在搓招的过程中,是给人一定临场应变时机的。

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而且本作之中的必杀技槽较易积攒,满了即可轰出大招。

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毕竟是肉鸽格斗,角色也会像口袋妖怪中的百变怪一样,每打完一场就薅一个对手对应流派的技能,所以很多时候在敌人选择的伤害,尽量要选择流派趋同的,而且连战未必是好事,第一技能槽位会满,第二血量与命数只有到下一幕才会重置。

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技能会有不同等级,其中必杀技的训练升级十分有必要,比如说对于一记直拳附加了生命窃取、冰冻或者烧伤,在具体的对局中就能抢时间或者烧点命,除此之外,还有名为天赋的被动,也会为格斗策略带来翻天覆地的变化。格斗家也像百变怪一样拟态,将不同流派纳为己用。

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多边形美术的棱角感以及有街机般的爽利,让这部游戏几乎暂无代餐:毕竟是有肉鸽不断爬升,随机但有时组出强力的能力库,一个周目之内会有连战通吃的成绩感,更有格斗竞技的渐难的对抗感,当玩家觉得某难度逐渐驾驭,就不妨手动调整难度,博弈中防住这一招,说不定下一把这个招数就会变成“你的就是我的,我的还是我的”。

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战斗中对招,战斗后选招,也就是要在随机的提升中尽可能兼顾格斗的平衡感,整体框架还是不错的,感兴趣的格斗玩家不妨同步关注一下官方后续的更新计划,换一个口味,体验肉鸽赛道的轻快。