小時候對著盜版的GBA(那時候還以為就是PSP),打著燒錄進去的不知道哪一版單機《拳皇》,大概就是三人組隊,最後面對會用雷電的BOSS,完全不懂搓招,所以基本上沒有打出角色觸燃的技能,所以硬坳著走位和普通短拳擺腿透過後,居然有一種神清氣爽的感覺。

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再後來,《Megalo Box》講述了一個名為“Junk Dog”的無名拳手,在一個名為“贗作”的教練帶領下,突破階級的桎梏,從底層無名、以假賽為生的地下拳手,一路站到海克斯科技拳手的面前,即便燃到最後一刻也要使出野狗如狼的所有力氣。
所以當我看到《百變格鬥家》的時候,就會覺得本作的爬塔格鬥,在逐漸升格的街區與不同勁敵交手有一種絕境求升的感覺,不同立場的對手也仿若番劇裡面的勇利一樣,只是對手,但未必不能成為朋友(隨著關卡推進,擊敗過的人再完成對應條件的格鬥後可以解鎖)。

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現階段十六個角色分屬不同陣營,或許是長距後進攻小刀割肉,近身後拉個夥伴換取閃身步的時間;或許是近距的柔術、相撲在動感中會有一種如雲一樣的流勢,隨著連段提升,攻擊也會有所提升;再有就是相對均衡的遠近咸宜了。

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街區格鬥的聯賽在本作中便是所欲爬升的肉鴿塔,普通、精英、勁敵、BOSS戰自不用說,其中打敗部分角色後,這些角色將會便為待解鎖的夥伴,遊戲在局外的養成,便是像寶可夢一樣收集夥伴。

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除了戰鬥節點,還有如回血與升級節點,前者適合血少回滿血量,血多提升上限;升級節點將和後面的技能一起說明,即讓技能裹挾更多特性,提升屬性構築。比戰鬥更艱深的在我看來實際上是獎勵節點,因為在這些節點需要對玩家的格鬥操作進行考驗,比如說會丟擲不同高度的木桶,必須在短時間內反應,打出不同高度的攻擊。

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遊戲相對原汁原味地切合了“立回”的真意,我的理解就是,雙方透過切招、調整身位爭奪有利位置,以備下一招的連段,或者是被打倒地後迅速翻滾後的反擊,無論是連擊還是反擊,以及先手攻擊,都會在本作中進行計數以及高亮說明,對不同角色越是得心應手,後面他們每一位的攻擊距離,出手手感以及收招時候存在的一刻破綻都會更加熟稔於心。

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粘土風人物的打擊感更側重於關節聯動的感覺,除了借飛行道具的額外連擊,還會有對手持續處於受擊硬直,或是藉助螢幕邊緣不斷回彈,最終打出真連的爽感。對於自由換招和連段,在入局之前不妨在練習模式先訓練一下。

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相比於要考慮更多的傳統格鬥,其實本作的操作門檻已經稍微降了一等,將輕、中、重攻擊的基礎銜接設計得較易打出,至少在搓招的過程中,是給人一定臨場應變時機的。

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而且本作之中的必殺技槽較易積攢,滿了即可轟出大招。

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畢竟是肉鴿格鬥,角色也會像口袋妖怪中的百變怪一樣,每打完一場就薅一個對手對應流派的技能,所以很多時候在敵人選擇的傷害,儘量要選擇流派趨同的,而且連戰未必是好事,第一技能槽位會滿,第二血量與命數只有到下一幕才會重置。

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技能會有不同等級,其中必殺技的訓練升級十分有必要,比如說對於一記直拳附加了生命竊取、冰凍或者燒傷,在具體的對局中就能搶時間或者燒點命,除此之外,還有名為天賦的被動,也會為格鬥策略帶來翻天覆地的變化。格鬥家也像百變怪一樣擬態,將不同流派納為己用。

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多邊形美術的稜角感以及有街機般的爽利,讓這部遊戲幾乎暫無代餐:畢竟是有肉鴿不斷爬升,隨機但有時組出強力的能力庫,一個周目之內會有連戰通吃的成績感,更有格鬥競技的漸難的對抗感,當玩家覺得某難度逐漸駕馭,就不妨手動調整難度,博弈中防住這一招,說不定下一把這個招數就會變成“你的就是我的,我的還是我的”。

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戰鬥中對招,戰鬥後選招,也就是要在隨機的提升中儘可能兼顧格鬥的平衡感,整體框架還是不錯的,感興趣的格鬥玩家不妨同步關注一下官方後續的更新計劃,換一個口味,體驗肉鴿賽道的輕快。