PC Gamer最近搞了一场“最烂画质特效淘汰赛”。

规则很简单:各种后处理特效两两对决,玩家投票,输的滚蛋。参赛选手包括景深、色差、镜头光晕、胶片颗粒、晕影,还有动态模糊。

结果毫无悬念。动态模糊在决赛中以90%对10% 的压倒性优势击败色差,正式加冕为“游戏中最糟糕的图形效果”。
近4000人参与了决赛投票,动态模糊拿了九成。

这个结果并不意外,编辑Jacob Ridley在文章里写到:“我知道,你也知道,我们内心深处都知道。”
你随便打开一个游戏的视频设置推荐,答案大概率是:关动态模糊,调FOV,然后把胶片颗粒和色差也一并关掉。
玩家对这个功能的厌恶,已经形成了一种肌肉记忆。

它到底在“模拟”什么
动态模糊这个东西,最早是为了解决一个很具体的问题。
Xbox 360和PS3时代,游戏普遍从上一代的40到50帧掉到了30帧。画面顿挫感明显,开发者需要一个东西来“糊”过去。于是动态模糊被大规模引入,用来掩盖低帧率带来的视觉断裂感。
那个年代,它确实有用。30帧的游戏开了动态模糊,转动视角的时候画面会顺滑一些,不那么像幻灯片。

但问题在于,这个东西后来变了。
现在的动态模糊,很多时候模拟的不是“人眼在快速运动中的模糊”,而是“摄影机在快速运动中的模糊”。这两件事有本质区别。
人眼会自动对焦到你注视的任何位置,你看屏幕左边,左边就是清晰的。但动态模糊不管你眼睛在看哪,它模糊的是整个画面。

有Reddit用户表示:
“你的眼睛不是摄影机。我的眼睛自己会模糊,谢谢。”
这就是矛盾的根源。游戏让你操控一个角色,你的眼睛需要随时扫描屏幕边缘来获取信息——旁边有没有敌人,左边是不是悬崖。动态模糊把这一切糊成一团,你的眼睛被迫只能盯着屏幕中心。
对FPS玩家来说,这更是灾难,比如COD旁边窜出一个人,开了动态模糊就不太容易看到,然后被先手突突死。
高刷时代,它变成了纯粹的负资产
如果动态模糊只是“有时候不太方便”,玩家可能还不会这么讨厌它。
真正的问题是,它和高刷显示器之间的冲突越来越不可调和。
十年前,大部分人用60Hz屏幕,游戏跑30到60帧,动态模糊在那个环境里有生存空间。
但现在,144Hz、240Hz的显示器已经成了主流,PC玩家普遍追求百帧以上的体验。在这个基础上再加一层人工模糊,就是纯粹的视觉灾难。

更让人烦躁的是“默认开启”。
动态模糊往往是游戏启动后的默认选项,而且不会因为你帧数够高就自动关闭。你每次打开一个新游戏,第一件事就是进设置菜单把它关掉。
还有一个被反复提到的问题:晕3D。
动态模糊是诱发3D眩晕的重灾区。在很多社区,无数玩家表示开了动态模糊十分钟就头晕,必须关掉才能继续玩。
对于那些本身就对画面晃动敏感的人来说,这个功能不是“锦上添花”,是“直接劝退”。
为什么开发者还在做
既然玩家这么讨厌,为什么还有这么多游戏默认开启动态模糊?
第一个原因很实际:主机平台仍然以30帧为默认目标。
在客厅的电视上,动态模糊确实能让30帧的画面看起来不那么卡。主机厂商和开发商需要这个功能来保证“沙发体验”的下限。

第二个原因更微妙:“电影感” 。
很多开发者把动态模糊当成一种美学表达。他们希望游戏看起来像电影——电影是24帧的,快速运动时天然带有模糊。所以游戏也应该有。
但游戏和电影有一个根本区别:电影观众是被动的,游戏玩家是主动的。
电影里导演决定你看哪里,游戏里你自己决定看哪里。你需要的不是“镜头感”,是“信息”。
那它还有没有救?
也不是完全没有。有一种东西叫“per-object motion blur”(逐物体动态模糊),和全屏动态模糊是两码事。
全屏动态模糊模糊的是整个画面,你看向哪里都是糊的。逐物体动态模糊只模糊快速运动的物体——比如挥剑的时候剑刃带出残影,冲刺的时候身后拖出轨迹。
这种效果在动作游戏和格斗游戏里是有价值的,它能增加速度感和打击感,但不会影响你对环境的判断。
有玩家举了个例子:“打拳挥剑带残影没人不喜欢。”

问题在于,市面上大部分游戏用的都是全屏动态模糊,而且强度拉得很高。低强度的动态模糊可能还能接受,但很多游戏一上来就是“拉满”,直接把画面变成一锅粥。
《猎杀:对决》就是一个被点名的例子,PC Gamer在投票文章里贴了对比图,快速转动视角时,动态模糊会拖出非常明显的残影。

玩家要的东西其实很简单。
你可以做动态模糊,你可以觉得它很美,你可以把它设成默认,但请给一个开关。一个在设置菜单里一眼就能找到的、关掉之后不会再有任何模糊残留的开关。
输的是那些每次打开新游戏、都要花三十秒在设置菜单里找“Motion Blur”开关的人。