类银河战士恶魔城简明史(七):GBA恶魔城

作者:small_c_88888 发布时间:2026年10月30日 13:08

7.1 掌上的卡片

1997年的《月下夜想曲》在商业上大获成功。任天堂的新掌机平台GBA,硬件思路上和16位时代的家用机相当接近,因此它天然适合延续90年代的那些2d动作游戏,或者将它们重新带回来。科乐美也决定在这一平台上推出一款延续《月下夜想曲》探索路线的《恶魔城》。但彼时《月下》的核心开发团队并未接手GBA新《恶魔城》的开发,而是由科乐美电脑娱乐神户(KCEK)接过了这个担子。2001年,《恶魔城:月轮》在GBA平台上发售。

GBA《恶魔城:月轮》
GBA《恶魔城:月轮》

《月下夜想曲》用等级、装备、RPG数值成长,降低了游戏的通关门槛,但这也在一定程度上削弱了《恶魔城》本来具有的硬核动作属性,《月轮》却似乎刻意将这种属性迎回来了一些。《月下》中的阿鲁卡多有着相当庞大的军火库:单手剑、双手剑、拳套、短剑、盾牌应有尽有,身上也有着头盔、护甲、斗篷护体,必要的时候还可以去找藏书室的爷爷购买补给。但《月轮》对这些进行了相当程度的简化,主角内森的武器只剩一条圣鞭,身上也只保留了一个防具槽,游戏内也不存在所谓的金钱系统,大多补给物品都只能靠刷怪与探索获取,阿鲁卡多的三种变身(狼、雾、蝙蝠)与搓招法术系统也被全部移除。《月下》的等级成长能保证后期的阿鲁卡多在城堡里闲庭信步熔化许多敌怪,《月轮》却大大削弱了等级成长的收益,即使是后期,玩家也必须小心翼翼,认真应对可能出现的强力怪物。

《月下》本就是具有超人体质的半吸血鬼阿鲁卡多进入父亲的城堡,《月轮》则有些回到了传统恶魔城的内核——吸血鬼猎人虽是凡人,但仍要进入阴森恐怖的德古拉城。

《月轮》各主要角色
《月轮》各主要角色

但这并不意味着内森和传统恶魔城的主角们一样,只能有些千篇一律地挥动手中的圣鞭,攻击与移动手段较为单一。游戏引入了一套叫做“DSS”的卡片系统,具体是可在刷怪中被掉落与收集的20张卡片。其中10张是印有神明的动作卡,如能够改变内森的鞭子特性的墨丘利、能够制造各种元素的屏障保护内森的朱庇特;另外10张则是印有异兽的属性卡,如火系的火蜥蜴,风系的狮鹫。内森可以配置1张动作卡以及1张属性卡发动效果。卡片之间两两搭配,或是改变攻击方式,或是获得属性提升,或是加强防御,或是召唤使魔,为游戏增色不少。

DSS系统也一定程度上融入了玩家探索德古拉城的节奏。卡片都隐藏在特定怪物的掉落中。地图中的许多隐藏房间,往往不再是放置一个补给品或一件装备,而是驻守着专属掉落卡片的稀有敌人,探索本身变成了“寻找新的系统”的过程。

由于卡片效果的强势,《月轮》也重新提高了传统《恶魔城》的动作属性,同时引入了更强的规划要求。许多敌怪的属性抗性设置有相当明确甚至极端的强弱,这逼迫玩家不得不认真思考“应该用什么属性击败怪物”。但遗憾的是,虽然卡片需要玩家反复刷怪获取,游戏内关于此的明确引导却甚少,10×10共100种组合虽多,但许多玩家直到通关也难以集齐20张卡片,自然也就无法体验DSS系统的许多内容。

《月轮》在GBA平台上取得了不俗的商业成绩,最终累计卖出了超过100万套。在这样的成绩下,续作也很快提上了日程。五十岚孝司及其团队也重新回到了2D《恶魔城》的开发中,继续负责掌机上的探索型《恶魔城》。

内森VS德古拉
内森VS德古拉

7.2 魔法的双城堡

2002年,《恶魔城:白夜协奏曲》发售。五十岚孝司及其团队将这部新作品拉回到了熟悉的《月下夜想曲》模式,对《月轮》中的一些设计进行了堪称大刀阔斧的修改。原版GBA屏幕本身没有背光,《月轮》试图延续《月下》以来的暗黑哥特美术风格,最后却导致整个画面的暗部糊成一团,反而为玩家增添了一些不必要的视觉辨识成本。《白夜协奏曲》整体的美术饱和度相当高,主角祖斯特也有一圈显眼的蓝色像素描边。这个问题可谓得到了不错的解决。

GBA《恶魔城:白夜协奏曲》
GBA《恶魔城:白夜协奏曲》

但其他的事情就没有那么简单了。《月轮》在回归硬核动作设计的同时,也剥夺了玩家在空中控制主角运动状况的能力,内森的奔跑需要双击方向键,受击时的击退与硬直也极大。五十岚孝司及其团队认为,动作游戏应该先拥有好的操作。《白夜》的主角祖斯特一开始就获得了冲刺的能力,向前或向后皆可,可以连续使用,跳跃与空中控制也做了不少改善。但这一能力却没有获得与之相配的地图设计来支撑。游戏的地图设计中有不少缺乏意义的长走廊,游戏有很多的图给祖斯特去跑,但是却没有很好地解释“玩家为什么要跑图”,在没有特定的魔导书搭配下,长期冲刺也非常容易撞到刚刚出现的怪物,反而妨害了这个动作想要塑造的爽快感。祖斯特的这种机动性也影响了boss战设计,传统《恶魔城》的boss战设计,往往高度依赖于主角有限的移动能力,相对可控的输出效率;但祖斯特的移动能力和输出效率都不差,许多boss很难同时做到“适合祖斯特这个角色”和“有一定的挑战性与成就感”。

《月轮》的DSS系统内容不可谓不丰富,但是五十岚孝司及其团队认为,它看起来不像是《恶魔城》世界观里一贯以来的东西,获取引导方面也不太完善。《白夜》则引入了副武器和魔导书搭配的战斗系统,在魔导书的获取上,也不再是依赖于刷怪,而是在城堡中直接发现。然而,各个组合之间的平衡性又欠打磨,真正实用的组合并不算多,新鲜感过去以后,玩家很容易固定在少数几种自己熟悉的搭配上。

注意祖斯特的蓝色描边
注意祖斯特的蓝色描边

《月下》的逆城已经证明了“同一座城堡还能再玩一次”是可行的,但如果下一作再原样做一次逆城,显然很难产生同样的新鲜感。于是《白夜》干脆从流程一开始就让两座城堡并行存在。与《月下》的“正城探完了探逆城”不同,《白夜》将游戏前半段设计为在表里两座城堡中穿插探索,两城之间通过机关解谜等机制存在变化上的联动,这种设计有助于保持地图的新鲜感,缓解《月下》逆城带来的疲劳感。但《月下》逆城的一个重要问题依然没有解决:两座城堡的整体结构高度雷同,许多区域甚至只是配色和局部内容发生变化,缺乏足够的新意与设计密度。更糟糕的是,玩家在频繁穿梭于两座城堡时,极难在脑海中建立空间定位,很容易出现“我不记得自己是在表城还是里城,也不记得这扇打不开的门究竟归哪边管”的混乱。与此同时,《白夜》的音乐表现也遭遇了严重缩水,关于本作音乐“刺耳”“单薄”的评价屡见不鲜。

《白夜》试图将探索型《恶魔城》往《月下》的方向拉回来,但是也产生了不少新的问题,而这些新的问题将在续作中被集中解决。

祖斯特VS马克西姆
祖斯特VS马克西姆

7.3 东方魂魄

2003年,《恶魔城:晓月圆舞曲》在GBA上发售。本作又可谓对《恶魔城》一贯以来的题材进行了一次大胆的探索,游戏不再将舞台放在欧洲,而是让一名日本高中生成为探索德古拉城的主角。游戏故事的发生时间也不再是近代或者古代,而是2035年的近未来。

GBA《恶魔城:晓月圆舞曲》
GBA《恶魔城:晓月圆舞曲》

更明显的变化发生在游戏系统设计上。不同于前两部作品核心系统的“两两组合”思路,本作的核心系统在于“魂”系统,主角来须苍真击败敌怪后,敌怪有概率掉落魂,魂则分为四种:释放单次技能的红魂、提供被动效果的黄魂、激活持续效果的蓝魂,以及充当探索型动作游戏里“能力锁钥”的银魂。这个系统可谓将探索型动作游戏中的“打怪”与“探索”两件事做到了相当程度的统一。在《银河战士》中,打怪更多时候只是为了扫清路障,获得能量与导弹补给;《月下夜想曲》则给打怪这件事增加了“增长经验”和“获得货币”的意义。一旦角色发育到后期,刷到某些顶配装备或拿到团身旋击,绝大多数小怪都只是可以直接忽略的路障。但《晓月圆舞曲》的魂系统,可谓将“打怪”的吸引力抬上了又一个台阶,苍真随手砍掉的一只小怪,也可能爆出效果不错的魂。红、黄、蓝、银四种魂各自只能同时装备一个,不再强调魂之间的联动效果,也大大减少了玩家的思考负担。

《晓月》作为一款银河城游戏,也将门槛降低了不少。游戏开始时,来须苍真就有着整整320点基础生命,银河城游戏羸弱的前期,在这种厚实的血量下也显得不那么可怕。但这绝非意味着游戏损失了深度。操作水平一般的玩家可以用RPG成长和魂系统很轻松地通关,熟练度较高的玩家也可以利用各种魂带来的动作技巧提高通关速度,完成各种挑战。

苍真使用后撤步闪避攻击
苍真使用后撤步闪避攻击

《白夜》做了十分相似的两座城堡,却没有利用两座城堡产生两倍的游戏体验。《晓月》则将双城堡的处理方式往回缩了一步,既然复制粘贴难以产生两倍的游戏体验,那干脆就不以此为目标,学习《月下》,让“第二座城堡”担任游戏的收尾桥段。《晓月》的混沌领域,与游戏前半段探索的德古拉城堡有着相似的空间关系,但是各个地区都仿佛褪色了,原本的动态背景现在也变成了静态的图像。这种处理虽然简单,却十分贴合混沌领域作为“所有混乱与德古拉自身力量来源”的世界观设定。

本作常常被认为是GBA《恶魔城》的集大成之作。但本作为数不多的缺点也与魂系统的设计脱不开干系:既然“刷怪掉魂”成了爽感来源,那么玩家也必须面对为了刷取某些低掉率魂而来回进出相同房间的折磨;苍真必须装备三个特定的灵魂,才能进入真结局,但是这三个灵魂里有两个的爆率都不是善茬。但就游戏大部分内容来说,《晓月圆舞曲》已经解决了GBA前两作《恶魔城》的许多问题,美术足够让人看清又不至于失去特色,音乐在GBA上也做出了水准,城堡的各个部分更有辨识度,地图设计与动作系统也更加合理,魂系统更是对于“统一打怪与探索”的一次值得肯定的尝试。

《晓月圆舞曲》的美术作品,由小岛文美绘制
《晓月圆舞曲》的美术作品,由小岛文美绘制

遗憾的是,《白夜协奏曲》与《晓月圆舞曲》的商业表现,都未能回到《月轮》的水平。但科乐美并未放弃这一IP,任天堂的下一代掌机来得很快,《恶魔城》的故事也会继续延续的。