類銀河戰士惡魔城簡明史(七):GBA惡魔城

作者:small_c_88888 發布時間:2026年10月30日 13:08

7.1 掌上的卡片

1997年的《月下夜想曲》在商業上大獲成功。任天堂的新掌機平臺GBA,硬體思路上和16位時代的家用機相當接近,因此它天然適合延續90年代的那些2d動作遊戲,或者將它們重新帶回來。科樂美也決定在這一平臺上推出一款延續《月下夜想曲》探索路線的《惡魔城》。但彼時《月下》的核心開發團隊並未接手GBA新《惡魔城》的開發,而是由科樂美電腦娛樂神戶(KCEK)接過了這個擔子。2001年,《惡魔城:月輪》在GBA平臺上發售。

GBA《惡魔城:月輪》
GBA《惡魔城:月輪》

《月下夜想曲》用等級、裝備、RPG數值成長,降低了遊戲的通關門檻,但這也在一定程度上削弱了《惡魔城》本來具有的硬核動作屬性,《月輪》卻似乎刻意將這種屬性迎回來了一些。《月下》中的阿魯卡多有著相當龐大的軍火庫:單手劍、雙手劍、拳套、短劍、盾牌應有盡有,身上也有著頭盔、護甲、斗篷護體,必要的時候還可以去找藏書室的爺爺購買補給。但《月輪》對這些進行了相當程度的簡化,主角內森的武器只剩一條聖鞭,身上也只保留了一個防具槽,遊戲內也不存在所謂的金錢系統,大多補給物品都只能靠刷怪與探索獲取,阿魯卡多的三種變身(狼、霧、蝙蝠)與搓招法術系統也被全部移除。《月下》的等級成長能保證後期的阿魯卡多在城堡裡閒庭信步熔化許多敵怪,《月輪》卻大大削弱了等級成長的收益,即使是後期,玩家也必須小心翼翼,認真應對可能出現的強力怪物。

《月下》本就是具有超人體質的半吸血鬼阿魯卡多進入父親的城堡,《月輪》則有些回到了傳統惡魔城的核心——吸血鬼獵人雖是凡人,但仍要進入陰森恐怖的德古拉城。

《月輪》各主要角色
《月輪》各主要角色

但這並不意味著內森和傳統惡魔城的主角們一樣,只能有些千篇一律地揮動手中的聖鞭,攻擊與移動手段較為單一。遊戲引入了一套叫做“DSS”的卡片系統,具體是可在刷怪中被掉落與收集的20張卡片。其中10張是印有神明的動作卡,如能夠改變內森的鞭子特性的墨丘利、能夠製造各種元素的屏障保護內森的朱庇特;另外10張則是印有異獸的屬性卡,如火系的火蜥蜴,風系的獅鷲。內森可以配置1張動作卡以及1張屬性卡發動效果。卡片之間兩兩搭配,或是改變攻擊方式,或是獲得屬性提升,或是加強防禦,或是召喚使魔,為遊戲增色不少。

DSS系統也一定程度上融入了玩家探索德古拉城的節奏。卡片都隱藏在特定怪物的掉落中。地圖中的許多隱藏房間,往往不再是放置一個補給品或一件裝備,而是駐守著專屬掉落卡片的稀有敵人,探索本身變成了“尋找新的系統”的過程。

由於卡片效果的強勢,《月輪》也重新提高了傳統《惡魔城》的動作屬性,同時引入了更強的規劃要求。許多敵怪的屬性抗性設定有相當明確甚至極端的強弱,這逼迫玩家不得不認真思考“應該用什麼屬性擊敗怪物”。但遺憾的是,雖然卡片需要玩家反覆刷怪獲取,遊戲內關於此的明確引導卻甚少,10×10共100種組合雖多,但許多玩家直到通關也難以集齊20張卡片,自然也就無法體驗DSS系統的許多內容。

《月輪》在GBA平臺上取得了不俗的商業成績,最終累計賣出了超過100萬套。在這樣的成績下,續作也很快提上了日程。五十嵐孝司及其團隊也重新回到了2D《惡魔城》的開發中,繼續負責掌機上的探索型《惡魔城》。

內森VS德古拉
內森VS德古拉

7.2 魔法的雙城堡

2002年,《惡魔城:白夜協奏曲》發售。五十嵐孝司及其團隊將這部新作品拉回到了熟悉的《月下夜想曲》模式,對《月輪》中的一些設計進行了堪稱大刀闊斧的修改。原版GBA螢幕本身沒有背光,《月輪》試圖延續《月下》以來的暗黑哥特美術風格,最後卻導致整個畫面的暗部糊成一團,反而為玩家增添了一些不必要的視覺辨識成本。《白夜協奏曲》整體的美術飽和度相當高,主角祖斯特也有一圈顯眼的藍色畫素描邊。這個問題可謂得到了不錯的解決。

GBA《惡魔城:白夜協奏曲》
GBA《惡魔城:白夜協奏曲》

但其他的事情就沒有那麼簡單了。《月輪》在迴歸硬核動作設計的同時,也剝奪了玩家在空中控制主角運動狀況的能力,內森的奔跑需要雙擊方向鍵,受擊時的擊退與硬直也極大。五十嵐孝司及其團隊認為,動作遊戲應該先擁有好的操作。《白夜》的主角祖斯特一開始就獲得了衝刺的能力,向前或向後皆可,可以連續使用,跳躍與空中控制也做了不少改善。但這一能力卻沒有獲得與之相配的地圖設計來支撐。遊戲的地圖設計中有不少缺乏意義的長走廊,遊戲有很多的圖給祖斯特去跑,但是卻沒有很好地解釋“玩家為什麼要跑圖”,在沒有特定的魔導書搭配下,長期衝刺也非常容易撞到剛剛出現的怪物,反而妨害了這個動作想要塑造的爽快感。祖斯特的這種機動性也影響了boss戰設計,傳統《惡魔城》的boss戰設計,往往高度依賴於主角有限的移動能力,相對可控的輸出效率;但祖斯特的移動能力和輸出效率都不差,許多boss很難同時做到“適合祖斯特這個角色”和“有一定的挑戰性與成就感”。

《月輪》的DSS系統內容不可謂不豐富,但是五十嵐孝司及其團隊認為,它看起來不像是《惡魔城》世界觀裡一貫以來的東西,獲取引導方面也不太完善。《白夜》則引入了副武器和魔導書搭配的戰鬥系統,在魔導書的獲取上,也不再是依賴於刷怪,而是在城堡中直接發現。然而,各個組合之間的平衡性又欠打磨,真正實用的組合並不算多,新鮮感過去以後,玩家很容易固定在少數幾種自己熟悉的搭配上。

注意祖斯特的藍色描邊
注意祖斯特的藍色描邊

《月下》的逆城已經證明了“同一座城堡還能再玩一次”是可行的,但如果下一作再原樣做一次逆城,顯然很難產生同樣的新鮮感。於是《白夜》乾脆從流程一開始就讓兩座城堡並行存在。與《月下》的“正城探完了探逆城”不同,《白夜》將遊戲前半段設計為在表裡兩座城堡中穿插探索,兩城之間透過機關解謎等機制存在變化上的聯動,這種設計有助於保持地圖的新鮮感,緩解《月下》逆城帶來的疲勞感。但《月下》逆城的一個重要問題依然沒有解決:兩座城堡的整體結構高度雷同,許多區域甚至只是配色和區域性內容發生變化,缺乏足夠的新意與設計密度。更糟糕的是,玩家在頻繁穿梭於兩座城堡時,極難在腦海中建立空間定位,很容易出現“我不記得自己是在表城還是裡城,也不記得這扇打不開的門究竟歸哪邊管”的混亂。與此同時,《白夜》的音樂表現也遭遇了嚴重縮水,關於本作音樂“刺耳”“單薄”的評價屢見不鮮。

《白夜》試圖將探索型《惡魔城》往《月下》的方向拉回來,但是也產生了不少新的問題,而這些新的問題將在續作中被集中解決。

祖斯特VS馬克西姆
祖斯特VS馬克西姆

7.3 東方魂魄

2003年,《惡魔城:曉月圓舞曲》在GBA上發售。本作又可謂對《惡魔城》一貫以來的題材進行了一次大膽的探索,遊戲不再將舞臺放在歐洲,而是讓一名日本高中生成為探索德古拉城的主角。遊戲故事的發生時間也不再是近代或者古代,而是2035年的近未來。

GBA《惡魔城:曉月圓舞曲》
GBA《惡魔城:曉月圓舞曲》

更明顯的變化發生在遊戲系統設計上。不同於前兩部作品核心系統的“兩兩組合”思路,本作的核心繫統在於“魂”系統,主角來須蒼真擊敗敵怪後,敵怪有機率掉落魂,魂則分為四種:釋放單次技能的紅魂、提供被動效果的黃魂、啟用持續效果的藍魂,以及充當探索型動作遊戲裡“能力鎖鑰”的銀魂。這個系統可謂將探索型動作遊戲中的“打怪”與“探索”兩件事做到了相當程度的統一。在《銀河戰士》中,打怪更多時候只是為了掃清路障,獲得能量與導彈補給;《月下夜想曲》則給打怪這件事增加了“增長經驗”和“獲得貨幣”的意義。一旦角色發育到後期,刷到某些頂配裝備或拿到團身旋擊,絕大多數小怪都只是可以直接忽略的路障。但《曉月圓舞曲》的魂系統,可謂將“打怪”的吸引力抬上了又一個臺階,蒼真隨手砍掉的一隻小怪,也可能爆出效果不錯的魂。紅、黃、藍、銀四種魂各自只能同時裝備一個,不再強調魂之間的聯動效果,也大大減少了玩家的思考負擔。

《曉月》作為一款銀河城遊戲,也將門檻降低了不少。遊戲開始時,來須蒼真就有著整整320點基礎生命,銀河城遊戲羸弱的前期,在這種厚實的血量下也顯得不那麼可怕。但這絕非意味著遊戲損失了深度。操作水平一般的玩家可以用RPG成長和魂系統很輕鬆地通關,熟練度較高的玩家也可以利用各種魂帶來的動作技巧提高通關速度,完成各種挑戰。

蒼真使用後撤步閃避攻擊
蒼真使用後撤步閃避攻擊

《白夜》做了十分相似的兩座城堡,卻沒有利用兩座城堡產生兩倍的遊戲體驗。《曉月》則將雙城堡的處理方式往回縮了一步,既然複製貼上難以產生兩倍的遊戲體驗,那乾脆就不以此為目標,學習《月下》,讓“第二座城堡”擔任遊戲的收尾橋段。《曉月》的混沌領域,與遊戲前半段探索的德古拉城堡有著相似的空間關係,但是各個地區都彷彿褪色了,原本的動態背景現在也變成了靜態的影象。這種處理雖然簡單,卻十分貼合混沌領域作為“所有混亂與德古拉自身力量來源”的世界觀設定。

本作常常被認為是GBA《惡魔城》的集大成之作。但本作為數不多的缺點也與魂系統的設計脫不開干係:既然“刷怪掉魂”成了爽感來源,那麼玩家也必須面對為了刷取某些低掉率魂而來回進出相同房間的折磨;蒼真必須裝備三個特定的靈魂,才能進入真結局,但是這三個靈魂裡有兩個的爆率都不是善茬。但就遊戲大部分內容來說,《曉月圓舞曲》已經解決了GBA前兩作《惡魔城》的許多問題,美術足夠讓人看清又不至於失去特色,音樂在GBA上也做出了水準,城堡的各個部分更有辨識度,地圖設計與動作系統也更加合理,魂系統更是對於“統一打怪與探索”的一次值得肯定的嘗試。

《曉月圓舞曲》的美術作品,由小島文美繪製
《曉月圓舞曲》的美術作品,由小島文美繪製

遺憾的是,《白夜協奏曲》與《曉月圓舞曲》的商業表現,都未能回到《月輪》的水平。但科樂美並未放棄這一IP,任天堂的下一代掌機來得很快,《惡魔城》的故事也會繼續延續的。