6.1 掌上银河战士
1994年,SFC/SNES平台的《超级银河战士》让萨姆斯逃出了泽贝斯,随后这个系列陷入了长达八年的沉寂。《超级银河战士》将这个IP推到了前所未有的完成度,1996年发售的N64虽然让一些IP成功走进了3D时代,但并没有让任天堂得出一款新的《银河战士》的明确答案。1998年发售的GBC性能羸弱,又很难做出一部不被《超级银河战士》完全压倒的2D《银河战士》续作。2001年,任天堂发售了最新一代掌机GBA。凭借已经足以承载复杂2D游戏的硬件性能,2D银河战士终于重新获得了合适的平台。这个IP也终于在同时代的NGC平台迈出了相当漂亮的3D化第一步,但我们暂且不在这个系列文章中讨论它。
八年过去,时移世异,电子游戏产业与玩家群体都发生了不小的变化。掌机上的银河战士,必然不能只是重复《超级银河战士》的成功。《超级银河战士》在当时已经算得上是相当“硬核”,开发团队希望《银河战士4》能够更易上手,吸引新玩家游玩,同时又不丢掉“银河战士的感觉”。
2002年,《银河战士》系列的第四部正传《银河战士:融合》在GBA平台发售。游戏一改《银河战士》前三部正作的许多传统,不再刻画一颗星球的自然生态与错综复杂的地形地貌连接,而是将探索背景设定在了人造的Biologic宇宙研究所(下称B.S.L.空间站),游戏的主体变得强线性,同时引入了明确的文字指引。

2004年,初代《银河战士》的重制版《银河战士:零点任务》也在GBA平台发售。许多玩家通过《融合》开始接触《银河战士》,《零点任务》则重新将玩家带回泽贝斯。两部同平台作品相比之下,《零点任务》自由度更高、更接近系列早期作品,但也吸收了四部正作以来的许多动作与能力设计。

总的来说,GBA上的两部《银河战士》都有意背离了《超级银河战士》的一些现成的设计方法,在地图设计,指引设计和动作设计等方面,都或多或少做出了改变和改进。《超级银河战士》的Select键使用太频繁,切换物品太繁琐,GBA作品就做了一定简化;《超级银河战士》的地图系统尚无法完全展示房间的连通关系,GBA作品就为地图加上了各种颜色标识与通路标识;《超级银河战士》的时代,全收集高度依赖攻略本,GBA作品就允许玩家在通关后查看较为详细的收集统计。
难能可贵的是,这两部作品虽然玩起来和《超级银河战士》相当不同,却都还能让人感觉到“还是《银河战士》”。
6.2 惊魂空间站
《银河战士:融合》在许多维度上似乎都在刻意反叛《超级银河战士》。
本作的地图设计不同于《超级银河战士》中错综复杂而立体的泽贝斯。B.S.L.空间站的整体结构,是以中心舱为中点,向外放射出相对独立的六个区域,模拟六种不同的生态环境。虽然区域之间也有一些能够直接来往的密道,拿到团身旋击之后可以通行,但那已经是游戏相当后期。萨姆斯这次也不再完全是孤独地探索,而是有着电脑“亚当”全程提供文字说明与指引,六个区域的入口处也统一安排了三个房间:亚当的指挥室,用于存档的记录室,以及补充能量与各类武器的补给室。这倒是也很符合设定:泽贝斯星球可以出现相当不规则的自然奇观,但空间站本就是个有规划有设计的人工结构。美中不足的是,本作不少隐藏立柱和可破坏砖块缺乏明显的视觉提示,全收集时经常只能靠蹭墙、试射来确认道路是否存在。
《超级银河战士》中,打开不同颜色的门需要不同的能力:蓝色可以直接开,红色需要导弹,绿色需要超级导弹,黄色需要重磅炸弹。但《融合》中这些不同颜色的门只是不同等级的安全锁,玩家只要找到对应等级的安全室,就可以打开该等级的安全锁,此后游戏内所有这种颜色的门都是畅通无阻。
但《银河战士:融合》并未收缩成一个线性过关游戏。亚当只会告诉玩家目标点在地图上的什么地方,至于如何到达这个目标点,仍然依赖于玩家在空间站里自行探索,安全室更是完全不会在给定的地图上出现。萨姆斯也不是简单地从一区走到六区,而是在亚当的指引下反复在六个区内获取能力,利用新获取的能力,走进旧区域中无法通行的道路——《银河战士》一贯以来的非线性探索循环还是没变。
能够拟态成各种生物的X成了本作的主要敌人。探索中的战斗节奏也被明显加快:击败敌怪后,萨姆斯不再直接拾取敌人留下的能量与弹药补给,而是依靠体内的密特罗德DNA吸收X来恢复资源。如果不及时吸收X,它们还可能逃往空地上,拟态成新的敌人,或者强化现有的其他敌人。
本作对战斗的强调还体现在能力获取方面。一直给予萨姆斯能力的鸟人族雕像在本作中并未如约而至。玩家遇到的唯一一个“鸟人族雕像”其实是个boss,击败之后,萨姆斯才能获得蓄光束的能力,这也意味着系列传统的“鸟人族雕像赠予能力”的机制,在本作中基本退场。虽然前作也有许多关键能力需要打boss获得,但《融合》把这种能力的比例抬高了许多,只有少量能力是在数据室直接获得,绝大多数能力都需要击败或大或小的boss来得到。

本作的另一个变革与保留,在于SA-X——由X模拟的全盛姿态萨姆斯,拥有冰冻光束,防护服,团身旋击等高级能力。它破坏性极强,几发光线就能直接把玩家打Game Over,SA-X的冰冻光线甚至还能冻住萨姆斯。在游戏的大部分时间中,玩家操作的萨姆斯根本没有和SA-X战斗的资格,只能潜行,躲避它的脚步,直到游戏末尾的一场boss战才能将其击败。游戏还安排了一场突发的追逐战,玩家需要进行一定距离的逃亡,才能在一个房间的高墙后进入安全区,等待SA-X离开。平心而论,SA-X的出现频率并不高,但是“SA-X存在”这个信息本身就为玩家的心理抽走了一层安全感与掌控感。虽然游戏高度线性,空间站看着也挺有科技感,但SA-X这个机制却使得《银河战士》本身的科幻惊悚氛围得以保留。

《银河战士:融合》往线性和引导的方向跨了一大步,却留住了《银河战士》的核心。
6.3 三探泽贝斯
《银河战士:零点任务》虽是对初代《银河战士》的重制,但玩起来已经相当不同。结合系列的先前作品来看,这款游戏更像是对《银河战士》系列过往设计经验的一次集大成与总结。
最直观的吸收与整合在于动作设计。《融合》中萨姆斯自带的强力抓,《超级》中出现的加速器,都在本作中成了可用的能力升级,被整合进了游戏的主线流程,八向射击,下蹲射击等优化自然也没落下。但《零点任务》绝非只是一个“让玩家用现代系统重新玩一遍初代”的游戏。事实上,游戏发生了许多显眼的扩充与变化。
原版《银河战士》的一个显眼的问题是,引导数量太少,玩家容易不知道去哪。《零点任务》则给了一个相当直接的引导,有些手部发光的鸟人族雕像,不仅能为萨姆斯回复能量与武器,还能直接给出玩家下一个推进主线的房间的位置——至于“怎么去”,那仍然需要留待玩家自己琢磨。但与此同时,玩家也可以完全不管鸟人族雕像的引导,自行在泽贝斯的各个区域探险。玩家依然可以像FC时代那样,决定击败克雷德与利德雷,完全跳过某些能力的获取,也可以利用新的动作系统带来的高阶技巧,提前获取某些能力。《融合》那种依靠系统引导玩家的设计思路,调和了原版初代的迷失感,但实际上并未剥夺玩家作为萨姆斯的自由度。

游戏相比FC的原版《银河战士》多了格雷特亚和乔佐迪亚两个新区域,因此主线流程也有了一定变化,玩家会获得三个相当奇怪的“未知物品”。乍一看,它们的作用似乎只是打破带有不同鸟人族纹饰的砖块。暂时也没法深挖它们,玩家只能先继续按照《银河战士》一贯以来的思路玩,运用新的动作系统,在调整过后的泽贝斯地图里,打败克雷德、利德雷,最后是母脑,逃亡上飞船……但这一次游戏并没有结束。萨姆斯的飞船遭到了宇宙海盗的袭击,迫降在了泽贝斯的乔佐迪亚,而萨姆斯失去了几乎所有能力,零装甲的防御力极低,只剩一把能够短暂麻痹敌人的小手枪还能工作,但也无法对敌怪造成实质性伤害。

潜入防备森严的宇宙海盗母舰不是一个好选择,但此时也别无选择。游戏的这一桥段显然吸收了《融合》的生存恐怖塑造,但不同于只是在《融合》的流程中偶尔出现几次的SA-X,《零点任务》中潜入太空海盗母舰,探索鸟人遗迹的整个桥段,则是直接以潜行、躲避、逃亡作为游戏的核心玩法。萨姆斯必须用仅剩的基础动作与小手枪,避免和宇宙海盗碰面,穿过宇宙海盗母舰,进入鸟人遗迹,最后见到boss。当玩家最终操纵身着零装甲的萨姆斯击败鸟人遗迹的boss,萨姆斯的此前的所有能力也尽数归还。萨姆斯终于可以杀出去,对宇宙海盗进行极度爽快的反击。不仅如此,此前得到的三个“未知物品”也被揭示为三个《超级》引入的经典能力——等离子光束、连跳和重力服。这显然也是将《超级》的动作系统移植到初代泽贝斯地图的一次尝试,玩家可以杀回太空海盗母舰,直面最终boss,也可以回到游戏前半程探索的泽贝斯区域,游戏已经到了最终阶段,也放开手让玩家自由探索。
《银河战士:零点任务》对初代《银河战士》的泽贝斯进行了大刀阔斧的扩展与改进,又没有因为鸟人族雕像的引导或者潜行玩法的加入,让初代的自由探索感消失。它可谓成功将初代《银河战士》以崭新的面貌带给了21世纪的玩家,形成了既不同于初代的初探,也不同于《超级》的二探的“三探泽贝斯”。
6.4 引导是不是手把手?
不难看出,GBA上的两部2D《银河战士》相比《超级》都加入了大量的引导,这一特点常被一些社区评论称为“矫枉过正”“Hand-Holding”甚至“baby game”。但这种引导机制是否真的有那么不堪?事实上,虽然两部作品都告诉玩家“接下来去哪里”,但《零点任务》已经把《融合》朝引导迈出的那一步往后缩了许多。亚当告诉萨姆斯“你接下来应该去完成这件事”,鸟人族雕像则只是说“你接下来最好去这里”。《融合》以引导、整体线性、导演化为指导设计了一部新的《银河战士》正传,《零点任务》则是用引导机制调和初代《银河战士》的缺点。
但不难发现,这两部作品的“引导”,并未破坏太多系列原有的探索感,更未完全剥夺玩家作为萨姆斯的自由感。这些机制在各自对应的作品里是成立的。《融合》的故事本就发生在高度人造的B.S.L.空间站结构内,萨姆斯的任务目标也并非凝练的“灭绝密特罗德”或者“追查小密特罗德的下落”,而是随着X对空间站的入侵,安全锁的逐级打开而不断变化。《零点任务》作为初代的重制版,本就意味着要接受初代的大体地图结构,也不能还像1986年那样,让玩家稍微走两步就不知道该干什么。亚当的引导让萨姆斯不至于面对硕大的空间站无从着手,鸟人族雕像的引导则让萨姆斯面对不一样的泽贝斯不至于完全迷失。
X和B.S.L.空间站一同毁灭,萨姆斯的第一次任务现在也有了一小段后记。《银河战士》的开发团队很快有了下一部的想法,但他们即使在下一代掌机NDS上也迟迟没有做出自己想要的效果,最终搁置了它。十几年后,一家西班牙工作室加入了这个IP的开发,与之一同成长,但那都是后话了。

21世纪初期,德古拉伯爵仍然在GBA平台上一次又一次复活。