类银河战士恶魔城简明史(八):NDS恶魔城

作者:small_c_88888 发布时间:2026年10月30日 10:33

8.1 日食后一年

2004年,任天堂新一代掌机NDS发售,《恶魔城》这个老牌IP自然也来到了新的平台。NDS的机能比GBA强了不少。NDS平台的《恶魔城》作品,在角色动画的流畅度,游戏的音频质量,场景设计中的色彩运用等方面,相比GBA作品都有了明显提升。2005年,GBA《恶魔城:晓月圆舞曲》的正统续作《恶魔城:苍月的十字架》在NDS平台发售。

NDS《恶魔城:苍月的十字架》
NDS《恶魔城:苍月的十字架》

游戏延续了《晓月》的魂系统,但并不是简单地做一个更大更好的《晓月2》。《晓月》的魂系统虽然为玩家提供不少爽快感与获得感,但是这种体验往往只发生在玩家刷到一种新的魂时。重复获取的魂毫无用处,刷到再多的同种魂,其性能也不会有什么改变。《苍月》则试图解决这两个问题:收集到足够数量的同种魂后,该魂就可以升级,伤害、持续时间、增益数值得到提升,甚至部分魂的弹道数量和视觉效果也会发生变化。魂也有了新的用途:在洋子处合成高阶武器。游戏为许多种类的武器都做了一条可强化的完整成长线,从剑到长柄武器,从武士刀到指虎,都可以使用不同种类的魂逐级强化。因此,魂不再只是苍真发动能力的钥匙,更成为了一种需要规划与管理的核心资源。

苍真在德古拉城
苍真在德古拉城

作为NDS平台的首部作品,《苍月》也做出了几个相当人性化的改进:苍真可以在狂乱花园中找到“快速换装”魂,这将允许苍真配置A和B两套搭配,只要按下X键即可快速切换。这解决了《晓月》中玩家需要频繁暂停,打开菜单,逐个切换魂配置的问题。由于NDS的双屏设计,地图被安放在上屏常驻,苍真终于不用停下脚步才能查看地图了。

NDS的设计与性能带来了不少便利,却也引入了一个为了强行使用设备特性而显得画蛇添足的设计——封魔阵。把boss的血量打干之后,玩家还必须使用NDS触控笔在下屏画出特定的形状,才能将boss成功“封印”,否则boss就会回血,战斗继续。

NDS时代,用到其独特硬件设计的游戏设计其实不少。《塞尔达传说:幻影沙漏》需要专门合上一次NDS用于获得线索,《任天狗》则需要麦克风让玩家与狗狗互动,《马力欧与路易吉RPG3》则在上下屏分别展示库巴的体内和体外。结合这个时代背景来看,封魔阵这个设计的出现并不奇怪。这种设计或许是为了增强玩家的代入感,但执行起来就没那么美妙了。《恶魔城》的战斗本身就强调动作规划,闪转腾挪,适时跳跃与下蹲,这本身就是对玩家的一种考验,而封魔阵的出现则完全打断了这种节奏,更像是在本该庆祝战斗胜利的时刻,来了一个让人猝不及防的小游戏,即使玩家顺利完成了它,也只是得到本该属于自己的战斗胜利;如果没能完成,反而还要面对Boss回血、战斗继续的惩罚。

饱受诟病的封魔阵
饱受诟病的封魔阵

地图设计上,《苍月》整体延续了《晓月》的思路,也做到了较高的完成度。此时距离《月下夜想曲》才过八年,但探索型2D《恶魔城》已经出了五部作品,一整座超大型连通城堡的设计虽然有效,却也不免让人有些疲劳。

8.2 出城入画

2006年,《恶魔城:迷宫的画廊》在NDS平台发售。游戏延续了1994年MD/Genesis平台《恶魔城:血族》的故事,《迷宫的画廊》的主角是《血族》的主角约翰·莫里斯的儿子乔纳森·莫里斯,以及乔纳森的密友,魔女夏洛特·欧琳。《血族》的另一位主角埃里克·里卡德则以幽灵的形式在本作中出场,他的两个女儿也成了本作的重要角色。

NDS《恶魔城:迷宫的画廊》
NDS《恶魔城:迷宫的画廊》

本作在玩法设计上发生了显著的变化,《血族》的一大卖点就是可选两个角色,《画廊》则给了玩家更大的选择权,玩家可以在两名主角之间随时切换,也可以让两位主角同屏出现,结伴冒险。城堡中的许多机关也以双人行动为核心设计,玩家需要频繁切换控制两个角色,才能到达某些地点。例如,夏洛特变身钻入细管道开启机关,乔纳森在外部承接;夏洛特长距离吟唱大范围魔法净化毒雾,乔纳森在前线抵挡杂兵推进。单人能力的局限性也催生了关卡中的“双轨并发解谜”。乔纳森与夏洛特两个角色分别强调近战平A和法术吟唱,玩家可以随时切换两个角色、两套构筑,也让本作的战斗与刷怪体验更加丰富。

乔纳森与夏洛特一起探索
乔纳森与夏洛特一起探索

更核心的变化则发生在地图设计上。从《月下》到《苍月》,探索型《恶魔城》已经发展出了一套较为成熟的地图设计方式与场景美学,但这也导致游戏的主舞台往往固定在哥特式的华丽走廊、外墙、礼拜堂、时计塔里,中后期探索或连续游玩的情况下极易感到枯燥。本作中的城堡终于不再是《恶魔城》的全部,而是类似于《银河战士:融合》中放射出六个相对独立的区域的B.S.L.空间站中心舱。城堡进行了相当程度的简化,取而代之的是,玩家可以在城堡中进行探索,发现各个油画,进入各不相同的“油画世界”,探索循环变成了:在城堡寻找油画——进入油画——探索画中世界并解除油画的封印——返回城堡寻找新油画。画中世界的机制引入了风格截然不同的箱庭设计,不仅让游戏的场景美术更多元化,流沙、马戏团机关等机关设计也打破了古堡的固有范式。

然而,本作的这些想法虽好,在完成度上却都很难说是尽善尽美。两个角色同屏战斗与解谜,听起来虽然颇具新鲜感,但副角色的AI并不成熟。它似乎将“跟随玩家”的优先级设得极高,却忽视了躲避危险的需求,往往正面撞到陷阱或怪物的判定。夏洛特的许多魔法都需要一定时间的读条才能施法完成,但她作为AI控制的副角色时往往找不到一个安全的位置施法。由于副角色受击会扣除团队的MP值,AI副角色规避危险的水平又很差,它的存在往往会快速耗干玩家手中的MP,反而限制了玩家的战术选择。油画世界带来了许多不同的美术与设计上的新鲜感,但第二套画中世界(第五到第八幅画)的美术资产基本就是对第一套画中世界(第一到第四幅画)的改编与复用,虽然游戏做了一定的敌人配置更换,但两组画中世界的关卡区分度仍然略显不足,容易让玩家产生《月下》逆城式的流程疲劳感。

油画世界的乔纳森
油画世界的乔纳森

叙事上,《迷宫的画廊》探讨了圣鞭的设定,《血族》主角二人组的命运等对于系列来说十分重要的话题,为1999年那场彻底封印德古拉的大战做了一定铺垫。它在角色设计和地图组织两个方面都做了一次相当大胆的实验,有利有弊。对于一个发展了20年的IP,以及一套已经发展了9年的核心玩法而言,这都是一次新方向的探索。

8.3 绝响之印

2008年,《恶魔城:被夺走的刻印》在NDS平台上发售,它成了2026年《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》发售前的最后一部探索型《恶魔城》正作。

NDS《恶魔城:被夺走的刻印》
NDS《恶魔城:被夺走的刻印》

《刻印》的核心系统恰如其名,就是主角夏诺雅的刻印。通过探索城堡或击败敌怪,玩家将会发现各种类型的刻印,并操控夏诺雅吸收它们。刻印又分为作为武器或法术的手部刻印,和提供使魔、变身、机动性、临时增益的背部刻印。但这套系统绝非《晓月》《苍月》中魂系统的换皮回归,而是直接成为了本作的核心战斗系统,不再只是锦上添花的奖励。夏诺雅可以在双手分别装备两个刻印,用X和Y键分别发动,每次攻击都需要消耗MP,而本作中MP回复的速度也极快,这使得游戏更强调战斗节奏的把控。双手刻印的某些配置,还将允许玩家通过↑+X/Y发动组合技:装备两个相同的武器刻印将会释放巨型武器,装备武器加元素的刻印可以打出带有不同属性的攻击,装备光暗两种刻印将会发动全屏伤害,这增强了本作的战斗深度。同时,本作为了配合这套系统,将敌人的属性抗性拉到了一个相当极端的尺度,让玩家必须根据敌人的属性与手头的刻印配置进行思考与调整。值得一提的是,磁铁刻印将会允许夏诺雅借助金属球,将整个身体以任意角度发射出去。这个设计,很难说没有被7年后的《奥日与黑暗森林》汲取灵感……

与Blackmore的boss战,注意看右侧的刻印配置
与Blackmore的boss战,注意看右侧的刻印配置

如果说《画廊》只是对银河城的地图设计进行了一次大胆尝试,那《刻印》就是直接背离了类银河战士恶魔城这个类型的“祖宗之法”。在过往的几乎所有2D《恶魔城》中,主角进入古堡往往就是游戏一开始,或者简短序章后就发生的事情;在《月下夜想曲》塑造探索型2D《恶魔城》的标准之后,“一整张连接所有可达区域的大地图”也成了不言自明的一条“默认规则”。但《被夺走的刻印》完全没有使用这两种模式,夏诺雅在废修道院开始冒险,穿过森林、洞穴、岛屿、山脉等美术风格迥异的地区,击败不同的敌怪,营救村民。这种体验听起来很像《月下》之前的线性过关型《恶魔城》,但这些关卡也并非都是简单的“从左走到右”,它也有隐藏要素、有新刻印带来的能力成长,但是重新探索它们的动机,相比常规的类银河战士恶魔城,就弱了许多。整个游戏的前半程线性程度相当高。

在营救了所有村民之后,教会的阴谋才会被揭露,德古拉的城堡也终于显出真身,而此时游戏已经进行到了后半段。可能是由于前半部分的关卡已经占用了相当的设计资源,本作中的德古拉城,规模也缩水了许多,城堡的前半部分也被设计得相当线性。“非线性探索”在本作中可谓被弱化了不少。

“黄昏の圣痕”
“黄昏の圣痕”

《刻印》做了许多大刀阔斧的革新,却也不可避免地带来了一些问题。德古拉城的规模明显小于前作;前期的关卡有些设计得太过简单;怪物换色与场景素材复用也更加常见;相比《恶魔城》传统的“以近战普通攻击为主要输出手段、技能作为辅助”的战斗模式,刻印系统虽然扩展了战斗方式,但X/Y交替连打这个操作方式又难说得上交互丰富有趣,消耗MP又让这种连打有着一定的真空期,无法爽快到底。《刻印》提出了一些创意和野心,却没有把这些东西全部做到最大化。随着科乐美自身的战略调整与《恶魔城》这个IP重心的转移,探索型的2D《恶魔城》就这样陷入了长达18年的断代。

时间回到NDS发售的2004年,日本的一名普通工薪族,以“Pixel”的名义,在个人主页上发布了一款自己制作的游戏,供人免费下载游玩。